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要讲清楚IP建设有多难?

<09>市场营销

来自:腾讯学院 一、IP建设 IP建设是一个要素众多,适用领域广泛的话题,而我今天要分享的是它在游戏领域中经常会被关注的两个模块:人设与世界观。 这里有两本很有趣的书,左侧这一本叫《完美人设》,副标题为“如何塑造一个不会崩塌的人设”。你其实从这两行字中也可以看出来,这本书实际上比较适用于娱乐圈;而放到游戏的领域来看,为了塑造一个不会崩塌的人设,完美的人设在策划设计时恰恰是要去避免的。因为一个角色要有成长的曲线,那他的人生肯定会有高低起伏,不会完美。 再看右边这本书,爱因斯坦在书中就他自身的世界观展开了探讨。书中有这...

印刻效应

<09>市场营销

什么是印刻效应 人类对最初接受的信息和最初接触的人都留有深刻的印象,他们用“首因效应”等概念来表示人类在接受信息时的这种特征。“印刻效应”有着非常大的意义,因为这也同样适用于人类婴儿。 解释 从脑科学来理解,也许是因为父母的交流方式,教养方式很大程度上决定了儿童大脑的发育程度,一些情感反射弧的建立的程度,范德考克的课里讲过,我们的大脑就好像一张巨大的复杂的网络,同一个起点出发,但是中间的路(脑回路)却不止一个。一些脑回路一旦被先行建立并更多使用,那以后就更倾向于用这个脑回路。所以很多时间虽然成年了,却不一定能意识到...

4Cs营销理论

<09>市场营销 营销2.0以顾客为中心 4P到4C的转变

4Cs营销理论(The Marketing Theory of 4Cs) 4Cs营销理论的概述 随着市场竞争日趋激烈,媒介传播速度越来越快,4Ps理论越来越受到挑战。1990年,美国学者罗伯特·劳特朋(Robert Lauterborn)教授提出了与传统营销的4P相对应的4Cs营销理论。 4Ps营销组合向4Cs营销组合的转变,具体表现为产品(Production)向顾客(Consumer)转变,价格(Price)向成本(Cost)转变,分销渠道(Place)向方便(Convenience)转变,促销(Promoti...

4Ps营销理论(The Marketing Theory of 4Ps)

<09>市场营销 营销2.0以顾客为中心 4P到4C的转变

4Ps营销理论简介 P理论产生于20世纪60年代的美国,随着营销组合理论的提出而出现的。1953年,尼尔·博登(Neil Borden)在美国市场营销学会的就职演说中创造了“市场营销组合”(Marketing mix)这一术语,其意是指市场需求或多或少的在某种程度上受到所谓“营销变量”或“营销要素”的影响。为了寻求一定的市场反应,企业要对这些要素进行有效的组合,从而满足市场需求,获得最大利润。营销组合实际上有几十个要素(博登提出的市场营销组合原本就包括12个要素),杰罗姆·麦卡锡(McCarthy)于1960年在其...

影响力的六大原则

<09>市场营销

影响力的六大原则指的是通过六种原则可以去影响到受众或者消费者。这一概念由美国的罗伯特·西奥迪尼在其著作《影响力》一书中提出。 互惠性 人们总是感觉到有责任回报特们曾经受过的恩惠,换句话说,大多数人会不喜欢欠别人的,一旦欠了就会找机会回报。所以,在人际交往中自然地主动给予对方一些好处,往往会收到意外的惊喜。很多时候,即使是不经意间口头的赞扬,也能换来对方尽心尽力的帮助。看直播购物时,往往产生购物冲动,多数是因为有限量优惠,比如只有500件,我们会看这个数量在不断减少,在这样的刺激下,往往会先去购买,他就是利用了稀缺和...

22年7月手游月报:休闲类手游广告投放盘点,创意素材解读

<09>市场营销 游戏广告营销合集

以下是AppGrowing出海观察根据全球47个国家/地区、23家全球性媒体平台的广告数据,对2022年7月手游海外买量特征进行的分析。 01 手游广告投放趋势 7月手游广告量前期呈现上升趋势,从月初最低点单日约30w 条逐渐增加,最高达47w+ 。后期下降较为平缓,仍保持40w+ 的广告量。 本月素材量投放趋势和广告量趋同,后期素材投放保持在20w 以上。 在重点投放类别中,7月份休闲类手游在投APP数量最多。角色扮演类和策略类手游广告量远大于APP数量,表明平均单个 App 投放了较多数量的广告。 地区方面,同...

广告投放盘点:31款手游进全行业TOP100,十大吸量文案揭晓

<09>市场营销 游戏广告营销合集

临近年末,移动营销数据分析平台App Growing发布最新的一期报告,回顾了今年移动广告投放的市场境况,同时也专门盘点了游戏行业在整个市场中的投放数据: 1、游戏广告占整体市场的10%,位居行业TOP2。 2、投放力度最大的前100款产品,31款为手游。 3、《三国志·战略版》居游戏产品投放榜第一,新品《万国觉醒》、《天涯明月刀》和《少年三国志:零》表现强势。 4、各行业均以巨量引擎和腾讯广告为主要投放渠道;其他行业采用图片素材最多,游戏行业则多以视频素材为主,占整体素材近48%;素材文案使用“开局”、“爆率”、...

千万流水小游戏广告投放的三大关键:数据上报、最吸量素材、定向挖掘能力

<09>市场营销 游戏广告营销合集

在2021年上半年,微信小游戏团队共孵化了超过 5 款的一个月千万流水的小游戏产品,以下内容会围绕内购小游戏的投放调优,跟大家介绍如何通过广告去孵化千万流水的小游戏呢? 首先是目前的内购小游戏的数据情况,整体而言有三个特点:第一、微信广告目前跟小游戏的也和关系越来越密切。第二是目前小游戏的 70% 新客都是来自于微信广告贡献出来的。那微信广告的作用是很强大的,大家都要关注一下广告的投放。 第三个点是截止现在过去的一年,20年累计是有超过 50 款产品是超过流流水千万级流水的一个级别。那大家可以加入小游戏的行列,做赚...

如何制作爆量手游广告素材?干货分享!

<09>市场营销 游戏广告营销合集

在手游广告素材制作过程中,会面临两大问题:其一是缺乏广告创意;其二是达不到量产创作;如何才能量产制作爆量广告素材?掌握以下三个套路玩法,帮你解决量产创意视频素材问题。接下来我将结合BigBigAds上的具体广告视频案例,分析如何借鉴创意进行二度创作,解决量产新创意广告素材的问题。 1.剧情反转,制造反差 在制作手游广告素材的时候,剧情反转是经常运用的一种玩法,这种玩法,在最近衍生了一种比较流行的表现方式:贵人相助,解析下这种方式的前因后果。 ①理解“贵人相助”,当主角人物陷入困境后,突然有一个带光环的人物出现帮助主...

中重度游戏出海:创意策略与素材生产制胜之道

<09>市场营销 游戏广告营销合集

据AppGrowing《2021年上半年全球手游买量白皮书》显示,国内手游出海增长率近年来呈高速增长趋势,2020年达到了33%,市场的增长对于产品的精细化运营和数据驱动都提出了更高的要求。在这样的背景下,广告主如何准确地把握目标受众的偏好,提升广告素材制作效率? 近日,全球性移动广告平台Mintegral旗下创意实验室Mindworks来到罗斯基的直播间,携手全球超休闲游戏头部发行商 CrazyLabs,围绕“如何批量化生产游戏创意素材”议题进行了讨论。Mindworks资深广告设计师李可欣聚焦中重度游戏出海的创...

整时营销(Profit by Timing Marketing)

<09>市场营销

什么是整时营销? 整时营销是追求整时赢利最大化的营销活动。“整时”即整个时间,是一个相对于部分时间而存在的时间概念。例如:相 对于一天,一旬就是整时;相对于一旬,一个月就是整时;相对于一个月,一年就是整时;相对于一年,三年五年就是整时;相对于三年五年,十年八年乃至更长时间就是整时。 整时营销是追求在一段较长时间而非较短时间实现最大赢利。在营销战略中,整时营销这个概念,一般指的是追求中长期而非近期赢利最大化。 整时营销是一种新的营销理念。整时营销强调的是营销活动不要局限于部分行为时间,强调营销活动要拓宽时间视野。 整...

知识营销(Knowledge Marketing)

<09>市场营销

知识营销定义 知识营销指的是向大众传播新的科学技术以及它们对人们生活的影响,通过科普宣传,让消费者不仅知其然,而且知其所以然,重新建立新的产品概念,进而使消费者萌发对新产品的需要,达到拓宽市场的目的。随着知识经济时代的到来,知识成为发展经济的资本,知识的积累和创新,成为促进经济增长的主要动力源,因此,作为一个企业,在搞科研开发的同时,就要想到知识的推广,使一项新产品研制成功的市场风险降到最小,而要做到这一点,就必须运作知识营销。 比尔·盖茨的先教电脑,再卖电脑的做法是典型的知识营销。他斥资2亿元,成立盖茨图书馆基金...

直播营销

<09>市场营销

一、什么是直播营销 直播营销是指在现场随着事件的发生、发展进程同时制作和播出节目的播出方式,该营销活动为载体,达到企业获得品牌的提升或是销量的增长的目的。 二、直播营销的优势 直播营销是一种营销形式上的重要创新,也是非常能体现出互联网视频特色的板块。对于广告主而言,直播营销有着极大的优势: 1、直播营销就是一场事件营销。 除了本身的广告效应,直播内容的新闻效应往往更明显,引爆性也更强。一个事件或者一个话题,相对而言,可以更轻松地进行传播和引起关注。 2、能体现出用户群的精准性。 在观看直播视频时,用户需要在一个特定...

直接提示法

<09>市场营销

所谓直接提示法,是推销人员开门见山,直接劝说顾客购买其所推销的产品。其作用可以节省时间、提高效率,是推销人员常用的方法。

注意力营销(Attention Marketing)

<09>市场营销

一、注意力营销的时代背景 网络为王的时代,网站以什么为王?在经过互联网上无数次交锋之后,一条原则似乎已经得到确认:注意力为王,注意力衡量网站价值。于是,不管做内容的,还是做商务的,国内网站的目光整齐划一地直指“注意力”。在炒作“注意力”概念的过程中,往往还连着诱人的“经济”二字。因为在如今这个以“十倍速”飞速发展的信息社会中,注意力是最为稀缺的资源,也是最有价值的东西。因此,如何迅速、有效地吸引尽可能多的“注意力”,争夺到足够数量的“眼球”就成为关系到一个网站乃至一个互联网企业生死存亡的大事。现在被各家网站看成命根...

AIDMA法则

<09>市场营销

什么是AIDMA法则? 这是在1898年由美国广告学家E.S.刘易斯最先提出。AIDMA法则的含义为:A(Attention)引起注意;I (Interest)产生兴趣;D(Desire)培养欲望;M(Memory)形成记忆;A(Action)促成行动。 所谓AIDMA法则,是指在消费者从看到广告,到发生购物行为之间,动态式地引导其心理过程,并将其顺序模式化的一种法则。 其过程是首先消费者,注意到(attention)该广告,其次感到兴趣(in-terest)而阅读下去,再者产生想买来试一试的欲望(desire)。...

CBBE模型(Customer-Based Brand Equity)

<09>市场营销

CBBE模型概述 美国学者凯文·莱恩·凯勒(Kevin Lane Keller)于1993年提出CBBE模型(Customer-Based Brand Equity),即基于消费者的品牌价值模型,为自主品牌建设提供了关键途径。在这个模型中.各个要素的设计力求全面,相互关联和具有可行性,但是,CBBE模型隐含了一个前提,即品牌力存在于消费者对于品牌的知识、感觉和体验,也就是说品牌力是一个品牌随着时间的推移存在于消费者心目中的所有体验的总和。因此企业进行各项工作的目的就是设法保证消费者对于品牌具有与其产品和服务特质相适...

FAB利益销售法

<09>市场营销

FAB利益销售法(特征—优点—利益) 什么是FAB利益销售法? FAB法,是推销员向顾客分析产品利益的好方法 。FAB销售陈述:即在进行产品介绍、销售政策(进货政策)、销售细节等表述的时候,针对客户需求意向,进行有选择、有目的的逐条理由的说服。 F指属性或功效(Feature或Fact),即自己的产品有哪些特点和属性,例如:“在功效相同的产品中,它是最轻的电子发动机,只有10磅重,” A是优点或优势(advantage),即自己与竞争对手有何不同;例如:“它足够轻。所以可以便携使用。” B是客户利益与价值(bene...