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消费者购买决策理论
费者购买决策是指消费者谨慎地评价某一产品、品牌或服务的属性并进行选择、购买能满足某一特定需要的产品的过程。 广义的消费者购买决策是指消费者为了满足某种需求,在一定的购买动机的支配下,在可供选择的两个或者两个以上的购买方案中,经过分析、评价、选择并且实施最佳的购买方案,以及购后评价的活动过程。 一、消费者购买决策的特点 (1)消费者购买决策的目的性。消费者进行决策,就是要促进一个或若干个消费目标的实现,这本身就带有目的性。在决策过程中,要围绕目标进行筹划、选择、安排,就是实现活动的目的性。 (2)消费者购买决策的过程...
消费者购买决策模式
研究消费者购买决策模式,对于更好地满足消费者的需求和提高企业市场营销工作效果具有重要意义。国内外许多的学者、专家对消费者购买决策模式进行了大量的研究,并且提出一些具有代表性的典型模式。 1、消费者购买决策的一般模式 人类行为的一般模式是S-O-R模式,即“刺激——个体生理、心理——反应”。该模式表明消费者的购买行为是由刺激所引起的,这种刺激既来自于消费者身体内部的生理、心理因素和外部的环境。消费者在各种因素的刺激下,产生动机,在动机的驱使下,做出购买商品的决策,实施购买行为,购后还会对购买的商品及其相关渠道和厂家做...
心身问题——笛卡尔二元论
笛卡尔认为思想并不能通过机械元素来解释。在他看来,心灵并不是一个物理过程,是一个独立于身体而存在的实在。换句话说,笛卡尔认为心灵是与身体并立的,可以与身体进行相互作用的非物质实在。这种说法被称为笛卡尔式二元论。 笛卡尔的理论之所以被称为二元论,是因为他认为人是由两种实在构成的:物质和精神。物质部分拥有物理性质,可以被感官感知。但是精神部分却没有物理性质,无色无味,不占据空间,无法感官感知。根据笛卡尔的思想,我们有理由认为当人的物质部分湮灭后,精神部分依旧存在。事实上,这也是笛卡尔的观点。为了能够对对笛卡尔二元论有更...
新手好运效应(Beginner's Luck)
通常指的是一个人在尝试某项新技能或活动时,意外地取得了出人意料的好成绩。这种现象在很多领域都有出现,例如运动、赌博、游戏等。新手好运效应有时会让人误以为他们具备某种天赋或技能,然而这往往只是偶然性的结果。 关于新手好运效应,有几种可能的解释: 较低的期望值:新手往往对自己的期望值较低,这可能让他们在面对新任务时心态更轻松,从而更容易取得好成绩。 不受固有观念束缚:新手没有既定的思维模式,这可能有助于他们在某些情况下找到不同的解决方案。 初次尝试的随机性:新手在尝试新事物时,其结果可能受到随机性的影响。有时这种随机性...
新消费者(New Consumer)
一、什么是消费观念 消费观念是人们对待其可支配收入的指导思想和态度以及对商品价值追求的取向,是消费者主体在进行或准备进行消费活动时对消费对象、消费行为方式、消费过程、消费趋势的总体认识评价与价值判断。消费观念的形成和变革是与一定社会生产力的发展水平及社会、文化的发展水平相适应的。经济发展和社会进步使人们逐渐摒弃了自给自足、万事不求人等传统消费观念,代之以量入为出、节约时间、注重消费效益、注重从消费中获得更多的精神满足等新型消费观念。 二、消费观念的演变 1、第一个时代:理性消费时代 在这个时代,一方面,由于生活水平...
顶级手游如何召回流失玩家?这四种方式很有效
GameLook报道/在游戏行业,玩家流失是无法阻止、也不可避免的现象,一款游戏设计得再优秀,也只是在玩家流失率方面做到远低于同行竞品,尤其是在手游领域。 随着人口红利的消失和市场进入存量阶段,买量越来越难以弥补大多数游戏用户流失导致的拉新需求。这时候,召回流失玩家就成为了提升游戏活跃度和延长生命周期比较重要的一个方式。 最近,移动数据分析公司GameRefinery基于对多款手游的流失玩家召回活动进行了分析,并总结了一些比较实用和受玩家欢迎的4种召回活动设计方式。 以下是GameLook编译GameRefiner...
如何从设计阶段提高游戏留存?
提出者:Raph Koster 来源:游戏邦 无论是好是坏,“游戏即服务”(Games as a service)已经在行业内普及开来。曾经,它被称为MMO商业模式,因为除了MMO游戏以外其它游戏都算不上服务。 但显然,服务型游戏不一定是MMO,比如《糖果传奇》。“游戏即服务”也并不意味着游戏必须是含有微交易的F2P模式。“游戏即服务”是一种商业战略,而F2P是一种收入模式。 过去我们提升收入的服务方式有: 1.提供免费内容吸引用户入门,并以其他收入来源为支撑,例如付费会员补贴免费用户,或者应用内广告。 2.点餐式...
是什么影响了你游戏的次留?
来自:公众号“我的游戏设计理论” 引言 谁都知道次留重要。但有多少人知道影响次留的因素呢? 有的游戏做了一堆功能,上线后又做了一堆活动,效果有好有坏。有的游戏好像也没做什么,次留就很不错。 如果不知道有哪些影响因素,就不知道问题的根源在哪,可能来来回回调,数据也没什么变化。 影响次留、七留、月留、年留的因素不尽相同,各个阶段的影响权重也不同。但次留无疑是最复杂的一个。搞清楚次留的影响因素,就相当于搞清楚绝大部分影响留存的因素。 由于影响吸量的因素大多数也影响次留,所以干脆就放一起写了。 随着社会进步、科技发展各种因...
性策略理论
提出人:戴维·巴斯(Buss) 出自:进化心理学,性策略理论 戴维·巴斯认为,人类中男性的长期择偶策略,就是尽可能多的与女性结合。因这种方式可提高其基因在后代存续下去的概率。而性行为的根本动机,是一种为了确保人类的基因,在将来的子孙中存活的生物倾向。从性行为中得到的即时性快感或性奖赏,仅仅是一种为此目的服务的生理机制而已。而在生物学中,各类生命形式的重要存在目的之一,就是需要将它们的DNA代代相传下去。 而女性则与之相反,倾向于与数量较少甚至是唯一的优秀男性结合。而这一男女不同的择偶策略,又被称之为“性策略理论”【...
虚荣效应(Snob Effect)
一、什么是虚荣效应 虚荣效应是指拥有只有某些人才能享用的或独一无二的商品的欲望。拥有某种虚荣商品的人越少,该商品的需求量就越大。 1)虚荣效应主要适用于非大众性商品的消费,或者说虚荣效应就是对高档商品的个性追求倾向。 2)商品越是高档,越是以个人消费为主的时候,虚荣效应越是明显。 二、虚荣效应的表现 1、高档商品刚上市的时候迅速购买。因为在这一瞬间并不是每个人都能享受到消费高档商品的荣誉。 2、不论之前如何钟爱的商品,一旦其达到一般大众都可以消费的水平就不再继续购买。这是因为人人都能购买使用的商品既不会让人感到荣誉...
选择性记忆(Selective Memory)
什么是选择性记忆 选择性记忆是指受众对信息的记忆也是有所选择的,这是受众心理过程的最末环节。事实上,留在人们记忆中的信息量一般会少于它们所接收和理解的信息量,他们有时甚至还竭力使自己去忘记某些信息。也就是说,正如选择性注意、选择性理解一样,人们倾向于记住传播内容中与自己观点一致的那些部分,而忘掉与自己观点不一致的部分。这一行为往往是出于潜意识的,它可能用以加强而非改变受传者的已有意见。 选择性记忆的三阶段 选择性记忆大致可以分为三个阶段: 1、信息的输入阶段。一般来说,受众对接收到的语言和文字信息,很少能记住原来的...
选择性扭曲(Selective Distortion)
什么是选择性扭曲 ※也叫选择性理解 选择性扭曲是指人们有选择地将某些信息加以扭曲,使之符合自己的意向。 选择性扭曲是一种倾同,它将信息加以扭曲,便之合乎自己的意思,并以符合我们预想的方式理解信息。 即使刺激引起了人们的注意也不一定能达到预期的目标。这是因为人们面对客观事物,有一种把外界输入的信息与头脑中早已存在的模式相结合的倾向。这种按人们已有的想法来解释信息的倾向,就是选择性曲解。例如,某一商品在消费者心目中已树起信誉,形成品牌偏好,即使一段时间该品牌的质量下降了,消费者也不愿意相信;而另一新的品牌即使实际质量已...
选择性注意(Selective Attention)
什么是选择性注意 选择性注意即受传者是否注意到媒介及其信息。这是受众心理选择过程的第一个环节,受众对媒介的接触具有很强的选择性,他们往往从自己原有的意见、观点和兴趣出发,将自己“暴露”在经过选择的传媒及其内容的面前。受众更倾向于接触与原有态度较为一致的信息,而尽量回避那些与己见不合的信息。这样,对传播者来说,最为重要的便是使自己所传递的信息对受众更具吸引力。 人们在日常生活中面对许多刺激物,不可能对什么刺激物都加以注意,绝大多数都被筛选掉了,那些能引起人们注意的刺激物,便是选择性注意。大量研究表明,有三种情况较能引...
用户体验的蜂巢模型
提出者:Peter Morville是互联网行业知名的信息架构专家,曾被誉为“信息架构之父” 什么是用户体验的蜂巢模型 用户体验的蜂巢模型由Peter Morville在《The User Experience Honeycomb 》里提到,他认为用户体验包含7个模块,可以用蜂巢模型来体现。 内容 Useful(有用)。面对的用户需求是真实的。作为实践者,不能满足于按照管理者的旨意行事。我们必须有勇气和创新能力去查看产品和系统是否有用,有没有更有创造性的想法使方案更加有用。 Usable(可用)。功能可以很好地满足...
用户体验五要素
加瑞特 Jesse James Garrett Jesse James Garrett,是用户体验咨询公司Adaptive Path的创始人之一。从用户体验要素“在2000年3月初次发布到网上以来,Jesse的所绘制的这个模型已经被下载了2万多次。Jesse的互联网从业经验包括AT&T、Intel、Boeing、Motorola、Hewlett-packard以及和美国国家公众广播等。他在用户体验领域的贡献包括”视觉词典(the Visual Vocabulary)“,一个为规范信息架构文档而建立的开放符号系统,现...
用户行为分析三要素
在这个模型中,用户行为是由动机、能力、触发点三者结合的产物。用户要去完成一个目标任务,就必须同时具有:足够的动机,进行任务操作的能力,触发点。 一、动机 用户做一件事情的动机是什么?有没有这个意愿?这个因素非常好理解。 例如春运抢火车票,在外地工作春节想回老家同时火车能连接两地的用户场景,用户就对抢火车票有强烈的意愿,动机产生。如果在这个场景中用户在老家工作、过节不回老家、回老家只能乘飞机,任何条件的改变都可能让用户失去抢火车票的动机,用户就不会进行抢火车票这个操作了。 作者提出了一些动机的思考维度: 动机1,快乐...
21天效应
提出者:易发久 在行为心理学中,人们把一个人的新习惯或新理念的形成并得以巩固至少需要21天的现象,称之为21天效应。也就是说,一个人的动作或想法,如果重复21天就会变成一个习惯性的动作或想法。 根据我国成功学专家易发久研究,习惯的形成大致分为三个阶段: 第一阶段:1-7天左右。此阶段表现为“刻意,不自然”,需要十分刻意地提醒自己。 第二阶段:7-21天左右。此阶段表现为“刻意,自然”,但还需要意识控制。 第三阶段:21-90天左右。此阶段表现为“不经意,自然”,无需意识控制。
蔡戈尼效应
什么是蔡戈尼效应? 是指人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。 试验 1927年,德国心理学家Β.Β.蔡格尼克在一项记忆实验中发现的心理现象。她让被试者做22件简单的工作,如写下一首你喜欢的诗,从55倒数到17,把一些颜色和形状不同的珠子按一定的模式用线穿起来,等等。完成每件工作所需要的时间大体相等,一般为几分钟。在这些工作中,只有一半允许做完,另一半在没有做完时就受到阻止。允许做完和不允许做完的工作出现...