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100种写作方法及特点归纳

<04>游戏剧情

1、第一人称叙事法 【特点】由于文章的内容是通过“我”传达给读者,表示文章中所写的都是叙述人的亲眼所见,亲耳所闻,或者就是叙述者本人的亲身经历,使读者得到一种亲切真实的感觉。采用第一人称,由于叙述人是当事人,所以叙述的人与事,只能是“我”活动范围内的人物和事件。活动范围以外的人物和事情就不能写进去。 2、第三人称叙事法 【特点】用第三人称叙事,叙述人既不受空间、时间的限制,也不受生理、心理的限制,可以直接把文章中的人和事展现在读者面前,能自由灵活地反映社会生活。但第三人称叙事又往往不如第一人称叙事那么亲切自然。 3...

冰山原则

<04>游戏剧情

“冰山原则”,海明威自己在《午后之死》中有一个解释,他写道:“如果一位散文家对于他想写的东西心里很有数,那么他可能省略他所知道的东西,读者呢,只要作家写得真实,会强烈的感觉到他所省略的地方,好像作者写出来似的。”显而易见,作家在这里强调的是省略,主张水面下的“八分之七”应该留给读者去感受。根据海明威的解释,可以对”冰山原则”作一个粗略的概括:所谓“冰山原则”,就是用简洁的文字塑造出鲜明的形象,把自身的感受和思想情绪最大限度的埋藏在形象之中,使之情感充沛却含而不露、思想深沉而隐而不晦,从而将文学的可感性与可思性巧妙的...

催眠术:制造疑惑剧情,让玩家掉入“情绪陷阱”

<04>游戏剧情

不论是游戏玩家还是游戏开发者,大家都对“游戏剧情”有着独特的情怀。死在父亲怀中的阿尔萨斯、没能救下来的赵灵儿、亚索与永恩的恩怨、血源诅咒的真相、光怪陆离的海拉尔,光是看到这些描述游戏剧情的词,就能引起某些玩家内心不小的波澜。或许当年的游戏光盘已经被我们遗弃,但游戏故事却与我们的成长经历交叠在一起化成了心中的青春记忆。 本文将从游戏叙事角度出发,分享一个关于剧情设计的理解——情绪陷阱。 一、影视编剧知识难以用于实际游戏开发 好的游戏剧情似乎给游戏带来了一种难以言喻的魅力,而对于开发者来说,设计游戏剧情常常像是在做无用...

风格的要素 (The Elements of Style)

<04>游戏剧情

提出者:斯蒂芬·金

富兰克林写作练习方法

<04>游戏剧情

1、阅读+拆解 在《富兰克林自传》中提到: 当他偶然看到《旁观者》这份报纸的时候,觉得文笔优美,他希望自己也能写出如此优美的文字,于是他开始寻找方法。 而他训练文笔的第一步就是,将《旁观者》买来,反反复复阅读很多遍。 文章在写之前,需要读。 这样我们才能对优秀的文章有个大概的认识,这也是培养语感的一个重要的技巧。 那读什么样的文章呢? 你可以根据自己写作的目的筛选。 比如,你想要投稿某个公众号,就去寻找,目标公众号中的优质文章。找那些高于平均阅读量和点赞量的文章。 如果你想要写出爆款头条文章,就去阅读和拆解别人的头...

构筑世界理论

<04>游戏剧情

一、政治 瑞·达利欧:以往大周期的财富和权力转移 假如你的世界已进入全球化,超级大国是如何形成与交替的,你可以参考现实模板; 玻璃天花板效应(Glass Ceiling Effect) 假如你的人物(女性或少数群体)在组织或国家体制内需要有一个看不见的晋升瓶颈; 耗散结构理论(Dissipative structure theory) 熵增定理 假如你要描写一个机关或机构如何发生变化(由强转弱) 滞后效应(Lagged effect) 假如你要描写一个机关或机构如何发生变化(由弱转强) 眼镜蛇效应 假如你需要一个错...

好莱坞的十个故事引擎

<04>游戏剧情

提出者:布莱克·斯奈德 出自:《Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need》 国内译名:救猫咪:电影编剧宝典 好莱坞一个学派把人类历史上的经典故事归结为"十个故事引擎",所有的长短故事都可以被归类为十个故事引擎之中。也有很多别的编剧学派,认为人类从头到尾只有8个故事框架。 ※转自:知乎网友自述 一、房内怪物 1、怪物 这里所说的“怪物”可能是有形的怪物,也可能是无形的自然现象。例如,美国惊悚电影《大白鲨》(Jaws),主角大白鲨是一种有...

互动叙事(Player-driven storytelling)

<04>游戏剧情

这个概念并没有一个特定的创始人或明确的出版日期。它的起源和发展是伴随着电子游戏和互动媒体技术的进步而逐渐形成的。从基本的分支叙事(如1980年代的"Choose Your Own Adventure"书籍)到更复杂的电子游戏,如"Mass Effect"(2007年)、"Heavy Rain"(2010年)、"The Walking Dead"(2012年)等,玩家驱动的叙事已经成为游戏设计的重要组成部分。 然而,随着技术的进步,如更复杂的AI技术、更高级的图形和声音处理能力等,我们现在有能力创建比以前更丰富、更引...

主观论证

<04>游戏剧情 荒木飞吕彦的漫画术(未完)

一、第一章 编辑快速审阅漫画有点类似,渠道、发行看游戏产品的情形 他们会用“放大镜“快速从海量产品中选出“精品”,放大镜就是能否让消费者最短时间内被吸引; 从不同角度对比: 1)消费者角度: 投入时间:游戏投入时间更长,无法像漫画一样“所见即所得”; 获取成本:免费游戏大行其道,玩家有大量选择空间; 2)游戏商角度:游戏运营成本(风险)比漫画更大,在筛选游戏时,惯用保守方针,不敢随意接没有数据支持的新类产品。 在这样的环境下,荒木老师的漫画经 ** “如何短时间内抓住读者内心,忍不住想翻开下一页”** 成为创作者...

将作家变为程序员:如何做更快速、更可持续的剧情研发?

<04>游戏剧情

GameLook报道/对于很多游戏而言,故事剧情是带给玩家沉浸感非常重要的因素。然而,对于大多数的团队来说,剧情写作是个很棘手的问题,在缺乏编程知识和工具的情况下,很可能需要巨大的工作量,而且往往很难做出比较优秀的剧情设计。 在此前的GDC演讲中,《林中之夜(Night In The Woods)》开发商Secret Lab工作室的Jon Manning与美国知名作家Ryan North探分享了剧情工具Yarn Spinner的研发过程,并讨了如何更快速、更可持续剧情工具的研发,并提出了将剧情作家变为程序员的想法。...

金字塔原理

<04>游戏剧情

巴巴拉·明托的金字塔原理是一项层次性、结构化的思考、沟通技术,可以用于结构化的说话与写作过程。 Minto的金字塔原则假设,你已经知道如何写出漂亮的句子和段落, 它所关注的是,你落笔之前的思考过程。 金字塔原理示意图,特点有三: 其一,金字塔原理为以结论(结论)为导向之推论过程,而推论过程之议题论述类似金字塔形状; 其二,金字塔原理大量运用归纳法(感性)与演绎法(演绎),以加速推论过程; 其三,金字塔原理解构过程即是梅切原则运用。 由上可见,金字塔原理其实就是“以结果为导向之论述过程”,或是“以结论为导向之逻辑推理...

立体人物塑造中的矛盾维(冲突)类型

<04>游戏剧情

本文源自罗伯特·麦基《故事》 罗伯特·麦基在《故事》中提到过“人物维”这个概念,而“维是指矛盾:无论是在深层性格之内(负疚沉重的野心)还是在人物塑造和深层性格之间(一个魅力四射的小偷)。 因此他所谓的“人物维”就是指人物自身所包含的各种类型的矛盾冲突,一个矛盾冲突便是一个矛盾维,众多矛盾维共同构成了人物的维度,而为人物搭建矛盾维,其实就是增添人物的戏剧性。 概述 冲突的本质是对立力量的相遇和互相否定,而对立是必须以统一作为前提,例如黑和白作为对立的色彩,其统一性便在于两者都是从属于“颜色”这一领域之下的,所以便是“...

铺垫转折模型

<04>游戏剧情

出自:《手把手教你玩脱口秀》 铺垫转折模型:铺垫是为了给一个观众一个预期,让大家觉得它会往一个方向走,可是最后揭示时并没有按你想想中的方向走,这就是意外,其次还有一点自嘲的意味,它就会变得很好笑; 例子1:40年来我一直深爱着一个女人,要是被我老婆发现,她会杀了我; 前半预期是,很恩爱自己的老婆,但其实是个怕老婆的人; 例子2:敷面膜个泥浆面膜,三天来,很多人说我脸变好看了,然后泥浆脱落了。

群像式游戏剧情

<04>游戏剧情

提出者:丹麦工作室Die Gute Fabrik的负责人兼CEO Hannah Nicklin 出自:2020年的GDC线上演讲 游戏叙事应该放弃“英雄主义”式(The Hero’s Tale/Journey)的叙事,转变为电视剧式的“整体叙事”(The Ensemble Cast)。 以下是GameLook听译的完整内容: Hannah Nicklin: 我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin,今天的话题是“杀掉英雄,拯救世界”。 我是独立游戏《Mutazione》的剧情策划和作家...

如何创作和处理游戏剧情中的戏剧性冲突?

<04>游戏剧情

GameLook报道/对于一款游戏来说,扣人心弦的故事、跌宕起伏的剧情,可以让玩家在游戏里更有代入感。这一切的关键,就是要剧情当中有精彩的冲突,但对于很多同行来说,设计这样的冲突并不容易。 最近,外媒dtf一位从业者分享了叙事设计的戏剧性冲突设计方法,向游戏开发者们介绍了一些基础的戏剧理论。 以下是Gamelook编译的完整内容: 对于给游戏策划的戏剧理论,我决定从每个作家最痛苦的概念开始。冲突是普遍存在的令人头痛的话题,对于“什么是冲突?”这个问题,他们通常的回答是:“嗯…总是以不同的方式(叙事)”。事实上,冲突...

如何写网文大纲和主线——《故事策略》的启发

<04>游戏剧情

一、关于网文主线: 想起写第一本网文的时候,那会儿还不知道大纲的概念,想到一个不错的点子,打开work就开干。 所幸看的网文不少,平时有意无意积累的套路,加上金手指的创意,轻松支撑了大约十来万字的剧情。 但好景不长,零零散散的套路剧情用完之后,很快就陷入“下一章不知道写啥”的困境中。 后面的每一章几乎都是熬着写的,为了保持更新量,想到什么就写什么,剧情东一榔头西一棒子,就跟泥鳅一样到处钻。 很快,苦苦支撑到30万字,终于剧情大崩。 回头看看800多的首订硬生生被拉成几十个订阅,有一种吐血的感觉,也彻底没了写的心思。...

如何研究好历史,在游戏里借鉴和还原?

<04>游戏剧情

提出者:James Coltrain ,内布拉斯加大学历史系助理教授、独立开发者 来自:GDC大会 简介: 我是James Coltrain,在内布拉斯加大学担任历史系助理教授,也是一名独立游戏开发者,做了一款叫做《Cassius》的第一人称探索冒险游戏。玩家们在游戏里担任美国革命时期的探索者,通过冒险去发现开国者与殖民地以及奴隶之间的关系,游戏故事是基于对历史学的研究,取材于博物馆、历史遗迹以及学术著作。 历史设定在游戏行业向来非常受欢迎,近些年也不例外。今天我主要说的内容是如何为你的游戏做历史学研究,以及从历...

赛博朋克——视觉美学下的霓虹浪潮与反乌托邦中的科技沦陷

<04>游戏剧情

**什么是赛博朋克? ** Cyber——Cybernetics自动控制论、神经机械学。 自动控制论是一种研究动物与机器之间的控制 和交流的科学,尤涉及人和动物大脑与机器和电子装置的比较。 狭义来说,人工智能AI是其核心内 容,一些自动控制论专家希望通过对神经系统(例如大脑)的分析,以合成出模拟智能,并使其从 最初的机器形态逐渐变成自我编程,甚至达到自我意识。 Punk——朋克文化。 朋克最早起源于上世纪六七十年代的英国音乐界,是一种站在主流和所有已 经存在的音乐形式对立面的音乐。他们的音乐风格可能不大一样,但音乐...