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用RLD的思路规划关卡

转自网络,属于经验二创

前言

RLD即是Rational Level Design,理性关卡设计,是游戏设计师用来规划和组织游戏内容的一种方法。每个公司和项目在具体的操作上可能会有一定的差异,但一般是用来控制:

  • 玩家学习的进程;

  • 内容的多样性;

  • 难度;

  • 节奏;

  • 奖励。

这几方面,保证玩家能够按照设计师预想的行为来进行游戏。进行重构时主要考虑的就是学习进程,不过其他几个方面也会照顾到。

玩家学习的进程包括这些步骤:

  • 触发好奇心

  • 获得

  • 自主实验

  • 反复练习

  • 最终测试

  • 组合其他元素

一、定下要遵循的原则

在之后的一切工作中,要先定下一定不能做的,和努力想要达成的,这样才能够事半功倍,不至于半途乱掉思路,下面就是定下来的一些准则(部分)。

  • 尽量让玩家喜爱的东西提前出现;

  • 使用尽可能少的强制引导,让玩家自己通过合理的学习进程来学会新技能、新障碍,避免打扰玩家,提升玩家的沉浸感;

  • 通过进程控制,不过快的推出新障碍,不连续很多关出现同一种障碍,让玩家时刻保持新鲜感;

  • 每一关尽量带来不同的体验;

  • 让玩家真正的学会一些重要的操作,这些操作可能是会在整个游戏周期中一直使用的。

二、确定障碍出现顺序

在未修改之前,前几关是匹配消除、合成特效的连续教学,同时关卡目标都是收集小动物。引导很多,但其实合成特效都是匹配消除的进阶教学,并且由于合成特效后消除的只是小动物,成就感并不强。这样设计导致玩家不仅经常要打断打关进程,而且体验的都是相对平淡,没有太大节奏起伏的关卡。

于是我就优化了下障碍出现的顺序,将推进感更强,更容易给玩家带来满足感的破冰模式提到了前面,将合成特效的教学在之后穿插出现。同时将同样好用的雪块也提前的出现,来让玩家能够尽早的有不同的体验。

三、规划玩家学习的进程

在障碍出现顺序确定后,我们就可以大致定下来新玩法推出的节奏,规划玩家学习的进程,此时我们可以得到下方这样的表。注意这时的表并不是最终确定的,只是一个大概的方向。

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四、创意简报

这个时候就可以开始制作创意简报了,它将会包括一个关卡所包括的所有要考虑的参数。负责人先制定一个真实难度的曲线,将关卡的真实难度填进去,然后其他的关卡策划根据上面玩家学习进程表来填写:关卡类型、目的、关卡描述、是否有强制引导、玩家遇到的挑战、使用何种障碍及使用多少种障碍等填入表中。这样就有了一个关卡库,我们知道每一关是要去做什么。

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同时我们可以得到下方这个表,通过这个表,可以时刻控制不过快的推出新障碍,不要连续很多关出现同一种障碍,即上面的准则之一。

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五、加入一点灵魂

虽然大致安排好了玩家学习的进程,然而对于刚刚进入游戏的玩家,我们需要给他们一点惊喜,将游戏最好玩的一面展示给他们。我们会使用一些经典的能够带来好的体验的手段来放大玩家的感受。当然,最终负责编关的关卡策划也许可以做出一些更加独特的设计,丰富玩家的体验。

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六、规划命题

这时我们就可以根据我们之前做的工作,来做具体的命题了。

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七、调整和其他

看似工作已经做的差不多了,但后续要做的调整还有很多,因为真正编出来的关卡是会带有自己独特的体验的,所以还是要再去反复的打关,反复地调整,直到调整出一个适合玩家的节奏。而即使上线了,也还要观察数据,时时调优,这样才能收获满意的效果。

其实这套设计方法,最方便的是宏观调控,将数据都列在一个表中,方便观察是否符合我们最初的理念,是否违背了最初定下的准则。时刻更新、测试,才能发挥最大的效果。