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雾件问题
雾件(Vaporware)又称为announce ware,意为在开发完成前就开始作宣传的产品(也许这些产品根本就不会问世)。它们可以是软件、硬件,甚至可以是一种服务,当然这是个具有讽刺意味的词,也是互联网行业的一种营销策略。 “雾件”是从英语单词“vaporware”直译过来的,意思是指某项产品或技术,在面世之前大炒特作而备受关注和期待,可是实际上却一拖再拖只闻其声不见其影,在市面上始终无法买到,象雾一样,看得到而摸不着。“vapor”这个词在英语里,除了表示“水气”和“雾气”之外,还有“无实质之物”和“自夸者”...
系统理论(systems theory)
系统理论概述 系统理论是研究系统的一般模式,结构和规律的学问,它研究各种系统的共同特征,用数学方法定量地描述其功能,寻求并确立适用于一切系统的原理、原则和数学模型,是具有逻辑和数学性质的一门新兴的科学。 系统理论形成与发展 系统思想源远流长,但作为一门科学的系统论,人们公认是美籍奥地利人、理论生物学家L.V.贝塔朗菲(L.Von.Bertalanffy)创立的。他在1932年提出“开放系统理论”,提出了系统论的思想。1937年提出了一般系统论原理,奠定了这门科学的理论基础。但是他的论文《关于一般系统论》,到1945...
细胞自动机
细胞自动机(英语:Cellular automaton),又称格状自动机、元胞自动机,是一种离散模型,在可计算性理论、数学及理论生物学都有相关研究。它是由无限个有规律、坚硬的方格组成,每格均处于一种有限状态。整个格网可以是任何有限维的。同时也是离散的。每格于t时的态由t-1时的一集有限格(这集叫那格的邻域)的态决定。每一格的“邻居”都是已被固定的。(一格可以是自己的邻居。)每次演进时,每格均遵从同一规矩一齐演进。 就形式而言,细胞自动机有三个特征: 平行计算(parallel computation):每一个细胞个...
先验论证(transcendental arguments)
提出者:康德,出自:《纯粹理性批判》 先验论证是一种论证方式。从某个公认的经验或事实出发来证明必定存在着某种超越了经验的东西,正是这种东西构成了公认的经验或事实得以可能的必然条件。先验论证的目的在于确立这种先决条件的真实性。如果存在一个X,而Y是它的必要条件,那么Y就必定是真的。 在该书中,康德认为存在着某些根本的先天概念即范畴,以及感性纯形式的时间和空间,它们构成了经验得以可能的必要条件。先验论证在当代被普遍认为是反对怀疑论的一种形式。维特根斯坦借助这种论证形式来证明只为说话者理解的私人语言是不可能的。斯特劳森用...
斜坡球体定律
斜坡球体定律,也被称为海尔发展定律、斜坡球体论 一、什么是斜坡球体定律 斜坡球体定律是海尔集团强化内部基础管理的重要方法之一,是指企业在市场上所处的位置,就如同斜坡上的一个球体,它受到来自市场竞争和内部员工惰性而形成的压力,如果没有止动力,就会下滑,为使海尔在斜坡(市场)上的位置保持不下滑,就需要强化内部基础管理这一止动力。 海尔集团在企业管理中遇到的问题是:“一种标准的贯彻或者一种规章制度的要求,今天达到了,明天可能就达不到”。形象的说就是“要求你将桌子擦干净,今天你擦干净了,明天就差点,后天可能就不擦了”。因此...
信息不对称(Information Asymmetric)
信息不对称概述 信息不对称是由美国经济学家约瑟夫·斯蒂格利茨、乔治·阿克尔洛夫、迈克尔·斯彭斯在1970年提出的。是指在市场经济条件下,各类人员对有关信息的了解是有差异的;掌握信息比较充分的人员,往往处于比较有利的地位,而信息贫乏的人员,则处于比较不利的地位。这三位经济学家因对这一理论的杰出贡献而荣获 2001年度经济学诺贝尔奖。 阿罗——德布鲁模型表达的古典福利经济学定理如下:第一、竞争均衡或瓦尔拉斯一般均衡符合帕累托最优状态;第二、若对初始收益进行适当的再分配,任何具有帕累托效率的配置都能达到瓦尔拉斯均衡。当然...
学习型组织(Learning Organization)
学习型组织概述 学习型组织是指通过培养弥漫于整个组织的学习气氛、充分发挥员工的创造性思维能力而建立起来的一种有机的、高度柔性的、扁平的、符合人性的、能持续发展的组织。这正是知识型组织的理想状态,是知识型组织的实践目标,这种组织具有持续学习的能力,具有高于个人绩效总和的综合绩效的效应。 学习型组织不存在单一的模型,它是关于组织的概念和雇员作用的一种态度或理念,是用一种新的思维方式对组织的思考。在学习型组织中,每个人都要参与识别和解决问题,使组织能够进行不断的尝试、改善和提高它的能力。学习型组织的基本价值在于解决问题,...
循环消费
一、什么是循环消费 循环消费就是按照消费经济规律、社会规律、生态规律和技术规律的客观要求,以消费资源的高效利用和消费环境的最少污染为核心,以“消费品一消费一废弃物一再生资源一再生产品”循环流程为特征,以促进人与自然的和谐为目的的一种物质消费模式。 循环消费是当代社会推进循环经济发展的一种实践模式。它强调人们在生活消费的过程中要最有效地利用消费资源和保护消费环境,凸显出“消费品一消费一废弃物一再生资源一再生产品”的物质消费增长方式,以实现消费资源的最优消耗和循环利用,保证废弃物的最小排放和对环境的最少污染,从而以最小...
亚当·斯密的“看不见的手”
提出人:亚当·斯密 亚当·斯密(1723年6月5日—1790年7月17日),经济学的主要创立者。出生在苏格兰法夫郡(County Fife)的寇克卡迪(Kirkcaldy)。 1723~1740年间,亚当·斯密在家乡苏格兰求学,在格拉斯哥大学(University of Glasgow)时期,亚当·斯密完成拉丁语、希腊语、数学和伦理学等课程;1740~1746年间,赴牛津学院(The Oxford Academy)求学,但在牛津并未获得良好的教育,唯一收获是大量阅读许多格拉斯哥大学缺乏的书籍。 1750年后,亚当·...
眼镜蛇效应
什么是眼镜蛇效应 眼镜蛇效应指针对某问题做出的解决方案,反而使该问题恶化。 该术语用于形容政治和经济政策下错误的刺激机制。当今世界面临的一些问题,很多是来源于为解决问题而作出的正当尝试。在企业中,也指公司奖励某些狭隘的指标,无意间使得其他更有价值的长期计划彻底受到忽视。 眼镜蛇效应一词来自殖民时期印度的逸闻:英国政府计划要减少眼镜蛇的数量,因而颁布法令说每打死一条眼镜蛇都可以领取赏金。然而印度人为了赏金反而开始养殖眼镜蛇。当英国政府意识到这种情况而取消赏金后,养殖蛇的人把蛇都放了;放出去的蛇继而大量繁殖,结果眼镜蛇...
雁阵效应(Wild Goose Queue effect)
一、雁阵效应概述 雁群在天空中飞翔,一般都是排成人字阵或一字斜阵,并定时交换左右位置。生物专家们经过研究后得出结论,即雁群这一飞行阵势是它们飞得最快最省力的方式,因为它们在飞行中后一只大雁的羽翼,能够借助于前一只大雁的羽翼所产生的空气动力,使飞行省力,一段时间后,它们交换左右位置,目的是使另一侧的羽翼也能借助于空气动力缓解疲劳。管理专家们将这种有趣的雁群飞翔阵势原理运用于管理学的研究,形象地称之为:“雁阵效应”。 二、雁阵效应的启示 春来秋去的大雁在飞行时总是结队为伴,队形一会儿呈“一”字,一会呈“人”字。大雁为什...
因果模型
因果是基本的自然规律,大概有几种呈现方式。 一因一果 日常生活中的事,个人习惯 一因多果 黑天鹅事件(saas、新冠) 多果一因 重要的基础性发现 多因一果 运气 多因多果 社会、市场 在多因多果的环境中,总结原因是很难的,想要获得好结果也是很难的,在这样的环境中原则是比聪明有用的。 大脑通常是一因一果来理解世界的,自然会依赖于预测,而当你预测一件事的时候,往往会因为忽略多因多果而出错,因而积累出很多问题,但这些问题你去找原因的时候,其实主要是找...
CPGR与JRPG
日本的角色扮演游戏(JRPG)确实是从计算机角色扮演游戏(CRPG)中发展出来的。这在很大程度上是因为早期的CRPG,如《黑玛瑙》(Black Onyx),在日本取得了成功,这启发了日本的游戏开发者。 《黑玛瑙》是由Henk Rogers设计的,他后来在日本创建了Bullet-Proof Software,并继续进行游戏开发。该游戏受到了《龙与地下城》等西方桌面角色扮演游戏的影响,并借鉴了很多CRPG元素,例如开放世界和复杂的角色定制系统。它在日本的成功引领了日本游戏开发者对CRPG类型的兴趣,并催生了日本自己的角...
游戏设计师的技能
出自:《游戏设计艺术》 动画(Animation)——新式的游戏中都有着各色各样的角色,这些角色都需要看起来是鲜活的。“Animation”这个词的其中一种解释是“给予生命”。学习角色动画的功力和约束能让你开启更明智的游戏设计创意的大门。 人类学(Anthropology)——你需要不断去学习你的受众的天生习性,努力去找出他们内心的需求,如此才能让你的游戏能满足他们的欲望。 建筑学(Architecture)——你的使命比设计建筑还要伟大——你要设计的是整个城市甚至整个世界。熟悉建筑学的世界也就是理解人与空间的关系...
《阿斯加德之怒2》的“神尺度模式”是关于视角的,而不是力量
Sanzaru Games的Meta Quest游戏Asgard's Wrath在第一人称虚拟现实战斗游戏的海洋中脱颖而出,将第一人称砍杀动作与一系列受北欧神话启发的力量相结合。在*《阿斯加德的愤怒2》*中,这家Meta拥有的游戏工作室将其北欧英雄派往南方,并开始尝试出售神性力量的新机制。 其中一个机制是一个名为“Godscale透视”的新功能。这是一个切换,玩家从战场上战士的第一人称视角切换到悬停在景观上的神的自上而下的视角。在这种模式下,物体会变得相对较小,这意味着挡住你前进的墙现在是一块木头,你可以捡起并四处...
鱼缸理论
日本全面质量管理(TQM)专家司马正次提出鱼缸理论:发现客户最本质的需求 。鱼缸就象征着企业所面对的经营环境,而鱼就是目标客户。经营者要做的就是先跳进鱼缸,实际深入到用户所处的环境,接触那些用户,学着和鱼儿一起游泳,了解他们所处的环境与他们真正体验作为一个客户对产品的需求。然后,跳出鱼缸,站到一个相对更高更广的环境中,重新审视分析客户状况,以发现他们最本质的需求。 “鱼缸理论”的意义 “鱼缸理论”的意义,在于告诉我们如何创造一个新观念,而不是固守一个旧观念。这种经营理念验证了一句名言:优秀的公司满足需求,伟大的公司...
知识经济(The Knowledge Economy、Knowledge Based Economy)
什么是知识经济 一般认为,“知识经济”,是经济合作与发展组织在年度报告《1996年科学、技术和展望》一书中提出的,是“以知识为基础的经济”(The Knowledge-based Economy),与农业经济、工业经济相对应的一个概念,是一种新型的富有生命力的经济形态。 这里的以知识为基础,是相对于现行的“以物质为基础的经济”而言的。现行的工业经济和农业经济,虽然也离不开知识,但总的说来,经济的增长取决于能源、原材料和劳动力,即以物质为基础。 传统的经济理论认为生产要素包括劳动力、土地、材料、能源和资本,而现代经济...
知识型企业
知识型企业是指运用新知识、新技术、创造高附加值产品的企业;进行企业知识管理、重视创新研发和学习的企业; 以知识产权战略和知识发展战略以及知识运营作为主要发展战略的企业; 以知识服务为导向,充分利用和组合国际国内现有成熟技术和管理工具,通过知识服务、创新和各种经营模式达到高附加值的知识产业,创造高附加值的产品和品牌及重视无形资产的企业; 以高新技术和现代服务咨询业等知识产业为重点发展的企业。 知识型企业是能够把信息转换为顾客的知识源,让顾客从产品到服务中受到教育的企业。 知识型企业六大特征 我们正在步入知识经济时代,...