《阿斯加德之怒2》的“神尺度模式”是关于视角的,而不是力量
Sanzaru Games的Meta Quest游戏Asgard's Wrath在第一人称虚拟现实战斗游戏的海洋中脱颖而出,将第一人称砍杀动作与一系列受北欧神话启发的力量相结合。在*《阿斯加德的愤怒2》*中,这家Meta拥有的游戏工作室将其北欧英雄派往南方,并开始尝试出售神性力量的新机制。
其中一个机制是一个名为“Godscale透视”的新功能。这是一个切换,玩家从战场上战士的第一人称视角切换到悬停在景观上的神的自上而下的视角。在这种模式下,物体会变得相对较小,这意味着挡住你前进的墙现在是一块木头,你可以捡起并四处移动。它将黑白等老牌“神游戏”的精神带入了VR时代。
Oculus Studios(Sanzaru Games的母公司)的高级游戏制作人Mari Kyle告诉Game Developer,从技术和设计的角度来看,开发Godscale是一个雄心勃勃的目标 - 尽管给玩家上帝的角度感觉很棒,但他们必须在空间中移动的自由代理意味着在Meta Quest硬件上运行的游戏没有出错的余地。
以下是在VR中进行透视转换的一些有趣经验。
定义神性是***《阿斯加德之怒2》***的关键部分
鉴于*《阿斯加德之怒2》的背景是受古埃及启发的大型开放世界(考虑到VR还处于早期阶段,这本身就是一项令人印象深刻的技术成就),让玩家在任何地方*上升到Godscale视角可能会带来游戏的乐趣。如果你能通过漂浮到天空并向敌人扔石头来摆脱任何问题,那么游戏可能会让人感觉像神话,但它会阻碍第一人称战斗。

这就是为什么凯尔说团队决定将神尺度的视角限制在一系列充满挑战性的穿越谜题的“神尺度竞技场”上。即使在密闭空间内,球队仍然必须考虑球员的代理权。“我们无法控制球员何时使用它,他们将从哪里使用它,或者他们在这样做时将移动到哪里,”她说。所以这意味着密室中的任何地方都必须看起来“漂亮”,移动到密室中的每个位置意味着玩家不会被卡住。
这些空间中的谜题是围绕将玩家的凡人化身从关卡的开始移动到结束而设计的,这意味着玩家必须从地面上的角度打开一些穿越路径,并上升到 Godscale 以移动物体(例如腐烂的船体)以创建其他路径。如果玩家拾取船体的一部分,这意味着船体需要在各个侧面进行映射和渲染。
在视角之间切换会产生一个有趣的设计挑战:你如何让移动物体的力量不让人觉得“廉价”,这样上升到上帝的视角实际上会让人感觉值得注意?凯尔解释说,这里的解决方案是将Godscale中的移动对象与资源联系起来。玩家从敌人那里收集“凡人能量”,然后花费这些能量来移动物体。
然后,“较重”的物体可能会花费更多的功率,从而仍然有助于产生劳累的错觉,使VR感觉接近与物体的真实交互。
捡起遍历对象并将它们放置在环境中是一个通过设计 Quest 的手动控制器而获得极大信息的机制。凯尔说,Sanzaru希望玩家能够在Godscale中做出尽可能微小的调整——因为即使是位置的微小变化也可能在凡人游戏中产生重大影响。她描述了一系列抓钩点,这些点是游戏后期谜题的基础。
当玩家使用这些抓斗点时,他们会根据抓斗点朝一个方向飞行。因此,在上帝模式下,几度的差异可能会让玩家朝着他们意想不到的方向飞行。挑战的一部分是移动抓斗点,使其放置在清除跳跃所需的位置。
使用透视作为设计理念的灵感在虚拟现实中尤其有效。*《不朽》*总监Sam Barlow在最近一次聊天中指出,根据玩家放置摄像机的位置来构建挑战仍然是游戏设计中一个未被充分探索的元素,而通过上帝的眼睛“见证”世界的潜力也可能是其他VR开发者的良好灵感。
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