母体文化寄生与《女神异闻录》
人类在循环当中演化,循环的部分是守旧,演化的部分是创新,创新基于守旧,创新的前提是守旧,一切创新首先是守旧
《超级符号原理》
既然我们生活在一个周而复始、循环往复的循环中,从中思考得出:就是要搭上这台"列车",将我们的商品,我们的品牌,寄生到人类生活这个巨大的文化母体当中,就能随着文化母体它俗成的时间、意识、道具、必然发生;
书中举了个案例:《卑鄙的圣人曹操》“曹操”作为一个话题,已经被讨论了1790多年,在它之下寄生一定能催生出畅销的书、影视剧、游戏等等产品,因为母体中蕴藏着强大的购买力;
品牌寄生的初级做法是找到合适的母体以及与产品做结合,让母体执行人买走,高级做法是在文化母体体内创新,创建新的符号与仪式跟占座一样,给产品留下更加深刻地印记;可分为三步:
第一步:寻找并理解文化母体的内核;
理解的越透彻对接下来制作、设计越有帮助,得找到文化母体的根儿;
第二步:从中找到还未占领的新视野,新角度去解说;
从就旧有的文化母体出发,思考其中还未辨明的内容,或者以符合原有文化价值观的新视角创造一片新的的内容;
第三步在创新的内容上更新旧有的符号与仪式;
如何商业化游戏产品?
1、寻找优质文化母体寄生
《超级符号原理》书中没有明确如何去寻找优质文化母体方法,案例中比较能归纳到方法论的只有传统节日这条,对应的例子有:可口可乐占领圣诞节(此前圣诞老人是绿色的)、星巴克占领中秋节(冰淇淋月饼),但是书中给了如何判断标准(是否为可利用地文化母体):循环复始、不可抗拒、真实日常,这里说明下:1)它们自然生成/消失不以个人意志改变;2)人们无法控制并且受其影响;3)常伴随在人们身边与每个人都有一定联系;
只要同时符合以上几点的都可以拿来使用,你甚至可以找个冷门却真实存在的理论/学科做为文化母体做一款畅销游戏出来,不信吗?请往下看
《女神异闻录》
背景:是以集体潜意识为主要寄生对象的系列游戏作品,虽然每一代会融入新的文化,但主体不变,以P3(3代简称)为例,该系列最大特色“人格面具”与“shadow"(暗影)”设定均自于荣格分析学中“集体潜意识”,它就完全符合文化母体的三个特点:首先它源自人类共同先祖基因遗传,其次所有人类都会无意识地受到其影响,最后只要你在社会群体中就无法逃避;
女神异闻录在理解原理论的基础上做了合理的改动,举几个例子:
1)游戏中可以收集/携带的人格面具战斗:对应原理论=》人格面具它在是会根据社会角色发生变化,目的是为了保护自身不受到社会(集体潜意识)伤害;


2)敌人设定为暗影:对应原理论=》暗影代表了每个人的内心中不为人知的阴暗面,其中包括不好的、违背道德那些,它是所有组成部分中最具有侵略性的
其他:假如个人的阴暗面消除掉会怎么样呢?P5(5代简称)设定中一个人阴暗面消除后将表现为:彻底改过自新,并且对过去不良行为感到自责与懊悔,是个非常贴合原理论的大胆创新;


2、母体创新:创新的前提是守旧
人类在循环当中演化,循环的部分是守旧,演化的部分是创新,创新基于守旧,创新的前提是守旧,一切创新首先是守旧;
这句很好理解,既然人类本来就是循环中演化的,会自我创新,那设计产品时就遵循这个原理,不破坏原有结构,而是将创新加入其中,相当于我们在人工的方式模仿其演化,只要最终的产物能被原循环接受并成功地成为它的一部分,那产品就算寄生成功了;
《女神异闻录》系列是如何守旧中创新的呢?
创新方式一:新主题
社会心理学揭示是个体与群体在社会相互作用的中的心理和行为的发生以及变化规律,学科毕竟是学科,没有主观意识的对与错,作为游戏设计师可以加入自己的命题,最终答案交由玩家抉择与探索,这便是游戏区别影视、图书独有乐趣之一;
人类遗传集体潜意识目的不外乎是为了族群更好地生存、繁衍,每个社会个体都接收这来自先祖的经验影响,在这不变的规则下,ATLUS(开发厂商)用不同主题去演绎与升华;
1)主题1:英雄主义、人性
P3主题“是死、生、梦、青春”,剧中当人类无可避免地面临大灭绝时有两种不同分支,一是选择让世人沉溺在虚假的幸福中迎来灭亡,二是选择与在困境中与强大敌人孤独搏杀,只为推迟灭绝或争取新的希望;正如《乌合之众》一书中所说,群众从未渴求过真理,他们对不合口味的证据视而不见,谁向他们提供幻觉,谁就可以轻易成为他们的主人,谁摧毁他们的幻觉,谁就会成为他们的牺牲品。群众的本性是麻木、偏见的,所幸地是总有那么些“傻瓜”愿意为了世间的美好而战,而我们的世界才会不断前行。实际上它也是是两种做人态度,一是为了克服孤独与无力感,干脆放弃个性的冲动,消融在群体的黑暗中,第二个:当我们愿意承受打击时,才有机会成为自己的主人,先理解自身阴暗面,才是对付其他人阴暗面的最好方法;
ATLUS(开发厂商)默认二为官方结局,想起了黑格尔对人性的一段描述:
人性的选择和自决都不是出于意志的理性,而是出于偶然的动机以及这种动机对感性外在世界的依赖;


※笔者还没打通P4,暂略;
2)主题2:后现代主义(批判与反抗)
P5主题是“从破灭中更生、反抗命运以寻求正义与自由”,主角团成员都是各种缘由遭到社会排斥,男主因见义勇为遏制局长恶行反被拘留成为“不良少年”,女主则因日美混血显眼外貌被日本校园孤立(现实中日本民众是很歧视混血的),后现代主义以浪漫主义、个人主义为哲学基础,提倡多元化价值。
P5的人格面具是在对整个社会的潜意识做斗争,拥有面具的开始亦是反抗条框约束、挣脱束缚的开始,其本意上价值观与另一个国漫《哪吒之魔童降世》类似 “我命由我不由天”,同样都是遭到世俗厌恶排挤,通过不懈努力获得新的“自由”,当然两者题材迥异P5更贴近真实生活,群众内心更复杂也更顽固并不是一个朝夕能改变的。


在本作中人格面具由角色主观意识形成,男主的人格面具原型为怪盗亚森·罗宾(Arsène Lupin),法国无政府主义者,民间英雄,这与男主的经历有关,既然世道黑白不分那就成为侠盗按自己方式来替天行道;女主的人格面具原型卡门,源于梅里美同名小说,一个追求自由的吉普赛女性,对她而言自由比什么都宝贵,为了少坐一天牢,会把整个城市都放火烧了。卡门从不隐藏爱恨情感,妖艳、邪恶、这些天性在她身上野蛮生长,甚至成了野性的“纯真”,女主带上面具成了那个不受法律、道德拘束的“恶人”。厂商要存活不能只依赖一款产品,后续产品与新主题结合,既能加深产品与文化母体的联系,在受众方面还能同时兼顾了新老用户;国内玩家熟知的《仙剑》系列亦是如此,历代主题如下:仙1宿命、仙2宽恕、仙3轮回、仙4寻仙、仙5牵绊、仙6心愿。
创新方式二:新结构
如果主题是产品想表达的概念与想法,也就是目标咱们有了,可是怎么去做呢?结构就是结构主义、方法论,指导我们产品该如何构建,它会影响到剧情、美术设计等等更直观、更具体的设计内容;
1)参考文学作品
P5整体观感更像是流浪汉文学(16世纪中叶,西班牙文坛上流行着一种独特的小说),游戏采用了该文学中两大特点:其一:以描写从城市下层人物的角度去观察、分析社会上的种种丑恶现象,游戏中主角团一行人都是被社会排挤的贴上标签的“异类”,他们会以底层、少数人的视角去揭露社会的不公与丑恶,以侠盗的行径去遏制这些现象,并将其公之于众;
其二:主人公一旦脱离家庭、投入社会的怀抱,就感到无法适应,这个问题现实也存在,青春期谁都经历社会规则与内心个性矛盾的冲突,心理学上称为自我统一性理论,简单点说就是把自己“众多的人格”统一起来,形成一个比较稳定的人格。而寻求自我统一性失败后,问题少年就诞生了,他们缺乏清晰的同一感,难以承担自己的生活责任,具体表现为1)缺乏兴趣和热情,因为他们自我意识还未统一,不知道要自己做什么;2)逃避处理各种矛盾或环境;3)缺乏对社会和环境的认知,价值观片面或混乱,缺乏是非善恶的主见;在P5中主角们都有一段获得人格面具的过程,此前内心都是十分挣扎与矛盾的,直到接受内心接纳另一个自我,将其融为一体;


2)参考影视作品
影视作品中能参考的应用模型就更多了,举个例子:几乎所有多主角RPG都采用“组队寻宝"+“旅行片”的构架(当然也包括女神异闻录)。
举例1:组队寻宝是好莱坞十大引擎之一,有三个特点:1)会有多个角色且陆续加入,他们拥有共同的愿望或目标(视为宝藏,开始集结“寻宝”);2)团队成员有明确分工合作,即每个角色有自己的独立担当或价值;3)团队中有扛鼎人物(一般是主角)在团队遇到危机时,带领大家走出困境顺利前行;
例如:P5的心之怪盗团(主角自建组织)目的:为了拯救更多的像自己这样陷入困难无力反抗的人们
,其二为了生存在水深火热的人们和矫正社会中扭曲的人心而战。团队包含:领袖、前锋、向导、执行者、参谋、辅助(情报/技术支援)、资金,等8种不同分工;


举例2:旅行类、公路电影,这两类有相似地方都是围绕一段旅程展开,但也有些不同之处:
1)旅行片:它最特别的地方在于遇到的敌人不是公式化递增强度的,类似游戏《大富翁》那种随机性强,你不知道后面会出现什么,让人期待后续发展;游戏案例:《虚拟人生1》、《人生重开模拟器》按照随机性角度看肉鸽类游戏也勉强能算,非游戏案例:《星尘斗士》、《遗愿清单》、


2)公路电影:通常将故事主题或背景设定在公路,侧重在角色塑造上,在这趟旅行中将要完成生命体验、思想变化、产生矛盾、戏剧冲突等一系列改变彻底内心的事件;游戏案例:《最后生还者》、《最终幻想15》、非游戏案例:《人在囧途》、《落叶归根》;


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