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KT决策法(KT Matrix)
提出者:由美国人查尔斯·H·凯普纳(Charles H.Kepner)和本杰明·特雷高(Benjamin B.Tregoe) 一、什么是KT决策法? KT法是一种思考系统,即就事情各自的程序,按照时间、场所等,明确区分发生问题的情形和没有发生问题的情形,由此找出原因和应该决定的办法。 二、有效决策的组成部分 1958年,查尔斯·H·凯普纳(Charles H.Kepner)和本杰明·特雷高(Benjamin B.Tregoe)成立了凯普纳——特雷高公司。该公司是一间位于普林斯顿的国际管理咨询公司,主要致力于企业提供...
PDCA循环(PDCA Cycle)
PDCA循环是美国质量管理专家沃特·阿曼德·休哈特(Walter A. Shewhart)首先提出的,由戴明采纳、宣传,获得普及,所以又称戴明环。全面质量管理的思想基础和方法依据就是PDCA循环。PDCA循环的含义是将质量管理分为四个阶段,即Plan(计划)、Do(执行)、Check(检查)和 Act(处理)。在质量管理活动中,要求把各项工作按照作出计划、计划实施、检查实施效果,然后将成功的纳入标准,不成功的留待下一循环去解决。这一工作方法是质量管理的基本方法,也是企业管理各项工作的一般规律。 基本解释 PDCA是...
游戏中魔法圈的存在与意义
—— 小岛工作室吉祥物 Ludens 也对「魔法圈」的由来有所借鉴。 电子游戏作为相对新兴的大众媒体,随着科技的普及,它的身影日渐频繁地出现在玩家身边。然而,当玩家随时随地地享受着游戏所带来的乐趣的时候,大家有想过,其实自己究竟是什么时候进入了游戏的吗?是拿起手柄的一刻?是按下开始的一刻?还是在心里做出选择并要进入游戏的那一刻?而大家又是进入了什么,从而进入了游戏的? 本文将会通过哲学的方式,用游戏学(Ludology)的角度,通过简单介绍魔法圈(Magic Circle)这一个当人自愿选择进入后,就可进入现实中「...
魔法圈(Magic Circle)游戏设计概念
核心特性 分离性 魔法圈是独立于现实生活的场域,为游戏行为提供专属环境。玩家在此依照游戏规则交互,不受现实世界的约束与干扰。 规则性 身处魔法圈之内,玩家必须遵从一套专属规则。这套规则规定了游戏内部的行为模式与交互逻辑,和现实社会的行为准则并不等同。游戏设计者需要为魔法圈设计合理规则,以此保障游玩体验的趣味性与竞技公平。 临时性 魔法圈仅存续于游戏进行的时间段。玩家开启游戏,即是踏入魔法圈;游戏结束,便回归现实。这种临时属性,允许玩家在游戏里体验各式身份、做出各类行为,且不必承担现实层面的后果。 沉浸性 魔法圈能够...
《光遇》游戏策划分享:如何做出好地图,不让玩家在关卡里迷路?
GameLook报道/除非游戏明确需要玩家具备导航技巧,否则在游戏里迷路总会带来让人困惑和沮丧的体验。实际上这个问题并不是游戏设计师最先遇到的,更早之前,建筑师和城市规划师已经遇到并解决了这些问题,关卡设计师和环境美术师可以从建筑学这个更古老的领域中得到宝贵经验教训。 在此前的GDC演讲中,《光遇》开发商thatgamecompany的游戏策划Nicolas Oueijan利用认知科学、人类学和城市学等多领域的研究,探索了游戏里迷路的定义,以及如何设计空间来防止迷路的情况发生。 他表示,通过游戏环打造中更有助于构建...
《战神》关卡设计师:所有团队适用,3A大作的六个设计原则
GameLook报道/2018年,索尼发行的《战神》新作创造了该系列的历史,并且改变了整个系列给玩家们留下的印象。它通过精巧的关卡设计糅合了战斗、剧情和探索,将动作与冒险玩法完美地融合在了一起。 在此前的GDC演讲期间,索尼圣莫妮卡Rob Davis谈到了为《战神》创造6个新关卡设计法则的过程,并且讨论了将关卡从概念到完成最佳的方法。 以下是GameLook听译的完整内容: **Rob Davis:**很高兴来到GDC,我是澳大利亚人,听口音也可以判断出来。与很多青少年在甜品店打工不同的是,我从小到大最喜欢的都是游...
定制化打造关卡工具经验
GameLook报道/如果只用一半时间就可以做出同样的内容,你会怎么想?如果你知道不仅可以节约大量时间,还可以通过日常的重复行为节约很多比较短的时间会怎样?对于游戏开发者而言,我们应该用定制化工具更聪明地工作,而不是更刻苦。 在此前的GDC分享中,资深游戏开发者Brett Taylor分享了定制化工具以及它带来的不同帮助,并通过案例分析的方式讨论了什么时候应该制作工具,以及哪些时候投入工具是浪费时间。在演讲的最后,Taylor还分享了一些Unity代码快捷方式,希望对同行们有所帮助。 以下是Gamelook听译的完...
解谜游戏设计的“魔法密语”是什么?
提出者:Brett Taylor,认知学硕士 来自:2019 GDC 这次内容主要分为四个部分,首先是工作内存,然后会提到一些解谜游戏的特点,更重要的部分是从《Linelight》研发学到的7个心得,当然学到的经验教训很多,最后讲讲我是怎么做解谜游戏的,分享一些我自己的策略,希望同行们能够用得到。 解密游戏的乐趣是什么? 我们先来明确一个定义:是什么让一款解谜游戏有趣?我的定义是,在玩家们游戏的时候,只要他们展示了掌握度、技巧或者机智,我们后面还会说到这些东西。 还有就是玩法机制,比如你可以在游戏里推拉的箱子、敌人...
用RLD的思路规划关卡
转自网络,属于经验二创 前言 RLD即是Rational Level Design,理性关卡设计,是游戏设计师用来规划和组织游戏内容的一种方法。每个公司和项目在具体的操作上可能会有一定的差异,但一般是用来控制: 玩家学习的进程; 内容的多样性; 难度; 节奏; 奖励。 这几方面,保证玩家能够按照设计师预想的行为来进行游戏。进行重构时主要考虑的就是学习进程,不过其他几个方面也会照顾到。 玩家学习的进程包括这些步骤: 触发好奇心 获得 自主实验 反复练习 最终测试 组合其他元素 一、定下要遵循的原则 在之后的一切工作中...
论“类魂”游戏关卡的拓扑结构
提出者:尼莫 原文:如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 摘要 在本文中,我们试图探究“类魂”游戏(3D银河恶魔城类游戏)关卡存在的数学上的普遍性设计原理。 基于一种原胞自动机方法[1] ,可以一般的将关卡地图划分成“开放区域(Open Aera)”、“路径(Path)”与“兴趣点(POI)”,三类元素相互组合。此时可以得到与该关卡一一对应的、抽象的逻辑图结构。 据此,我们选取了五款主流的“类魂”游戏(《黑暗之魂1》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《仁王1》、《帕斯卡契约》),并对五款游戏...
如何做好游戏平衡
提出者:Ian Schreiber,罗切斯特理工学院助理教授 来自:2016 GDC 并不是每个项目做的都是严肃游戏,但我们有很多这样的课程;也不是很多游戏都需要大量的剧情写作,我们同样设立了很多类似课程;几乎所有的游戏都需要某种形式的平衡,但我们却没有太多这样的课程。 这就是我们今天的目的,主要是讲案例分析和我教这堂课的方式。 外网链接:Game Balance Concepts 这是2010年我写的第一个版本的10周游戏平衡概念课,目前它还在网上,任何想要访问或者觉得有用的同行都可以拿去使用,不需要获得我的允许...
设计解谜游戏的 8 堂课
提出者:Elyot Grant,三个数学学位,Lunarch Studios 的创办人、CEO 以及游戏设计师 出自:2021 GDC 一、Eureka Moments 是谜题的原子 Eureka Moment(恍然大悟的时刻)——传说数学家阿基米德接受国王的委托,要计算一顶王冠中所用黄金的纯度。灵感在阿基米德踏进浴盆的一刻降临,他瞬间顿悟:物体在水中的浮力等于它排开水的重量,据说阿基米德兴奋地跳出浴盆,一路裸奔回家,大声喊着:“Heurēka!”这个古希腊词的意思是“我找到了”。Eureka Moment 是突然...
双钻模型
什么是双钻设计模型 双钻模型描绘了在设计流程中发散和收缩的过程,由英国设计协会提出,是一种设计师所使用的思考模式。该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段。 双钻模型主要分为4步,主要是发现期、定义期、发展期及交付期。前两步可以定义为第一个阶段:做正确的事情,找准做设计的方向,后两步为第二个阶段:把事情做正确,把设计落实到点子上,避免偏差。 第一步:发现期 发现问题——对现状进行深入研究。包括了解用户特征、产品当前状况、用户如何使用产品以及用户对产品的...
提升关卡独特性的五种技巧
来源:腾讯互动娱乐 游戏策划 作为一名玩家,你是否遇到过以精妙的关卡设计让你欲罢不能,玩过很久之后仍然印象深刻的游戏作品?作为一名游戏关卡策划,你是否遇到过设计的瓶颈,不管怎样调整还是感觉枯燥乏味?本文从关卡设计师视角出发,结合优秀关卡案例和个人设计经验,对五种提升关卡可玩性和独特性的技巧进行介绍,希望能对你的关卡设计带来帮助和启发。 一、优秀的关卡从选题开始 如果把做地图比喻成写文章,那么地图的选题就是“驭文之首术,谋篇之大端”。一个优秀的题材不仅能让你的关卡化腐朽为神奇,也能在玩法层面对你的设计进行反哺,在设计...
优秀的关卡设计需要整个团队努力
GameLook报道/提到游戏关卡设计,B社旗下Arkane Studios的《耻辱(Dishornored)》、《掠食(Prey)》以及《死亡循环(Deathloop)》都是避不开的佳作,这家工作室惊人的关卡设计才能得到了很多玩家认可。 在此前GDC演讲中,Arkane Studios工作室关卡策划Dana Nightingale表示,优秀的关卡设计实际上是整个工作室的努力结果,并提到了关卡策划如何与其他团队沟通需求的方法,希望帮助更多的关卡策划以及做关卡游戏的团队带来帮助。 以下是GameLook听译的完整内容...
优秀关卡设计的十项原则
文章链接: 资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则 文章内容好多... 1)优秀的关卡设计应该富有趣味 大概是要保持设计的一致性,从而引导玩家理解设计者的意图(玩家:这个地方看起来有点奇怪,是不是有什么机关?)。 在这基础上,应夹杂误导来创造关卡的惊喜感。 2)优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本、动画 *隐性:环境提示 *突发性:玩家交互 3)优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做 明确地提供游戏目标,把谜题留给玩家 4)优秀关卡设计总会让玩家获得新知识 关卡应提供新...
在游戏设计中引导玩家:剖析2D射击游戏设计中的压缩和漏斗理论
参考1:理性关卡设计 提出者:作者:卢克·麦克米兰[2005.04.11] 参考2:如何为射击游戏设计令人难忘的战术战斗区域? 提出者:吉格(HR Giger) 本文中,Qantm学院的游戏设计理论讲师卢克·麦克米兰介绍了如何在游戏设计中引导玩家,以经典的2D射击游戏为例,来说明其在澳大利亚昆士兰音乐学院的博士时所改编的作品中的实践。 环境驱动标题的RLD现有模型(Existing Models of RLD for Environment-Driven Titles) RLD:Rational Level Des...
资深关卡策划:如何用整体思维做游戏关卡设计?
GameLook报道/对于绝大多数游戏而言,玩法、表现形式和剧情都是不可或缺的元素,然而,如果只是将最新颖的玩法、最酷炫的呈现方式和最曲折离奇的故事整合起来,并不能带来最好的游戏。 在此前的GDC演讲中,Arkane Studios工作室关卡设计是Steve Lee倡议同行们用整体思考的方式做关卡设计,不仅要想到影响玩家体验的各个方面,更要聚焦于玩法、呈现方式和故事之间的关系。 以下是Gamelook听译的完整内容: Steve Lee: 大家好,我是来自Arkane Studios工作室的Steve Lee,我从...