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克里斯·克劳福德的互动叙事之龙
https://web.archive.org/web/20180910161635/http://www.erasmatazz.com:80/library/interactive-storytelling/why-i-am-ending-further.html 克里斯·克劳福德是一个矛盾者:因为他对游戏未来的大胆愿景而被神话化;批评和解雇他一生未能实现这一大胆的愿景。他的众多批评者认为他与世隔绝,越过山丘。洗刷。一个不知悔改的失败。应该放弃并走开的人。但他不能让自己这样做。他有一个梦想,他还没有完成为其他人实...
六种游戏设计模型
提出者:陆家贤,资深游戏制作人,Mu77创始人 代表作:《冒险与挖矿》、《卡片怪兽》 “开发或者迭代游戏时,永远会认为好的就是对的,但是事实上是合适的才是对的,在做游戏设计的过程当中一定要控制自己的欲望。” -------陆家贤 “开发或者迭代游戏时,永远会认为好的就是对的,但是事实上是合适的才是对的,在做游戏设计的过程当中一定要控制自己的欲望。” 2016DCC中国数字产业峰会”上,木七七CEO陆家贤把游戏设计风格归结为六类,但这六类风格各有优缺点,他表示,做游戏要找到适合自己的风格,团队理解最深的,最适合自己、...
卢多叙事不和谐
Ludo叙事不和谐是通过故事讲述的视频游戏叙事与通过游戏玩法讲述的叙事之间的冲突。[1][(2])([3]) Ludonarrative是Ludology和Narrative的复合体,指的是电子游戏中滑稽元素(游戏玩法)和叙事元素的交集。这个词是由游戏设计师克林特·霍金(Clint Hocking)在2007年的一篇博客文章中创造的。 历史 2007年2月,前卢卡斯艺术(当时隶属于育碧)的创意总监克林特·霍金(Clint Hocking)在他的博客上创造了ludonarrative dissonance这个词,以回...
枚举分析法(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive)
提出者:巴巴拉·明托(Barbara Minto)出自金字塔原理(The Minto Pyramid Principle) 一、什么是枚举分析法? MECE分析法,全称 Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,中文意思是“相互独立,完全穷尽”。 也就是对于一个重大的议题,能够做到不重叠、不遗漏的分类,而且能够借此有效把握问题的核心,并成为有效解决问题的方法。 所谓的不遗漏、不重叠指在将某个整体(不论是客观存在的还是概念性的整体)划分为不同的部分时,必须保证划分后的各部分...
主观论证
分析MIG-25整个流程,有三个核心点 1、任务目标清晰 设立不成立就无法成功的重要任务指标(可参考竞争对手数据) MIG-25例子*:苏联当局发布了双三指标,最高飞行高度30000M以上最高速度达到三马赫的高空截击机。标参考源于对手数据:*SR-71高空侦察机 2、垂直关键因素 坚持使用第一性原则,用最直接的方式思路找出关键影响因素 并将所有可能影响到该因素的模块,全部进行重新统一归纳 MIG-25例子*:地点在三万米的高空,并且还要达到三马赫的速度,所以米格-25的*必须坚固耐热 ,否则其他一切都是空想。 3、...
拍卖理论
1961年,威廉·维克瑞(Vickery, W.)开创性地提出了拍卖理论。 一、什么是拍卖理论 在详细分析了英国式拍卖、荷兰式拍卖、第一价格拍卖(Vickery auction)和第二拍卖等四种拍卖方法后,他发现无论采用什么拍卖制度,总是满足出价最高者中标,并且支付的价格是出价第二高竞标者愿意支付的最高价格。换句话说,中标者的最优的出价策略是令第二个最有竞争力的投标者刚好出局。一般来说,只要弄懂四种基本拍卖形式和一条基本拍卖定理,大致就可以明白所谓的拍卖理论。 二、四种拍卖方法 拍卖理论与等价收入定理 可以用一条定...
平衡计分卡(Balanced Score Card;BSC)
提出人:RobertKaplan,哈佛大学教授;David Norton诺朗顿研究院的执行长 来源:《未来组织绩效衡量方法》 什么是平衡计分卡 平衡计分卡(The Balanced ScoreCard,简称BSC),就是根据企业组织的战略要求而精心设计的指标体系。按照卡普兰和诺顿的观点,“平衡计分卡是一种绩效管理的工具。它将企业战略目标逐层分解转化为各种具体的相互平衡的绩效考核指标体系,并对这些指标的实现状况进行不同时段的考核,从而为企业战略目标的完成建立起可靠的执行基础”。 平衡计分卡的起源 平衡计分卡于20世纪...
全脑模型(Whole Brain Model)
一、什么是全脑模型 全脑模型(Whole Brain Model)是由70年代,担任GE管理发展中心主任的奈德·赫曼(Ned Herrmann)博士,对自己集音乐家、艺术家、科学家的兴趣感到好奇。因而投入大脑思维偏好的研究,在1976年经由德州大学以脑电仪证明HBDI理论的成立。是一种被用来分析个人和组织的思维方式的方法。 人们有差别明显的方法来认知吸收信息,做出决定和解决问题。 一旦一个人了解了他自己的思维风格方式,那么用来提高交流,领导能力,组织能力,处理问题能力,决策能力和其他个人和人与人之间的发展的方面的大...
《杀戮尖塔》开发者分享:如何做数据驱动的游戏设计与平衡?
有人说,一款游戏最好的版本,永远是下一个。 这句话背后的含义是,为了打造更好的用户体验,开发者往往需要不断对游戏进行更新、迭代,不断满足玩家的需求,解决他们游戏体验中遇到的问题。然而,对于一款有用大量内容的卡牌游戏来说,想做好游戏平衡是非常困难的,尤其是对于小团队而言。 不过,在卡牌游戏领域,海外团队Mega Crit Games的《杀戮尖塔》就取得了令人意想不到的成功,该游戏不仅斩获了96%的玩家好评率,销量也在发布之后迅速突破了200万套。当然,更令人意外的是,这款游戏还是由两个人完成的。 那么,在人手和资源都...
《元气骑士》走过弯路,但我们不怕交学费|游戏鹰眼
每当我们谈论到手游领域的肉鸽游戏时,《元气骑士》都是个绕不开的话题。 游戏自2017年上线以来,在业内引起了很大的反响,不仅以独立游戏之身拿到了Google Play的全球推荐,而且上线短短几日间下载量就突破了400万。 即使至今,《元气骑士》依旧保持着相对旺盛的生命力,仅TapTap一个平台上,游戏的下载量就接近2700万,总计下载量超过4000万。 而游戏的B站账号则拥有超过100万的关注人数,其他相关的攻略视频普遍都能获得几十万以上的播放量。 不仅如此,Google还告诉我,目前《元气骑士》全球的DAU达到了...
如何做好游戏中的奖励设计
提出者:Travis Day,暴雪资深游戏设计师 源自:GDC 2017,葡萄翻译 人物简介: 参与了《魔兽世界》四个资料片的开发工作(《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》和《潘达利亚之谜》)。在《魔兽世界》项目组工作了七年后,他转到了《暗黑破坏神3》的项目组,参与了一些发售后的设计工作以及《暗黑破坏神3:夺魂之镰》资料片中的奖励设计和系统设计。 一、维护已经建立的奖励 理解什么是“过度理由效应(Overjustification Effect)” 过度理由效应指的是金钱之类的外部激励降低了人们完成一个任...
三大思考工具
提出者:吉泽准特 逻辑思考(纵向思考) 逻辑思考是指将事物各要素有逻辑地进行分解的纵向思考方式。当面对一个巨大而复杂的问题时,我们通常会从:“如何用简单的单位对问题进行划分”开始,一步步展开思考。 演绎法 归纳法 横向思考(水平思考) 横向思考会把目光集中在解决问题的多样性上,然后从中选出最优方案。使用这种思考方式时,我们会考虑各种可能性,比如“有没有更简单的解决方法?”如果遇到类似的案例,我该怎么做? 类推思考 假说思考 批判性思考(探索性思考) 批判性思考是一种质疑现状,从WHY/SOWHAT这两方面入手,先搞...
资料1
开发团队MegaCrit:UI可视化是成功之钥 2018-11-29 08:53:45来源:GameRes游资网编辑:诚 这里是「游戏机制设计」专栏,由Alex Whiltshire盛邀游戏制作者们来聚会,讨论他们在做游戏过程中的种种设计问题,分享打造出最适宜的游戏机制的心路历程。设计师们在难题面前辗转反侧,在有新灵感时击节而歌,一起来看看他们是如何设计游戏的吧! 简介 今天,请大家将掌声送给我们的杀戮尖塔(Slay the Spire)! 《杀戮尖塔》是一款牌组构筑类型的卡牌游戏(DBG),这款游戏中你需要细心谨...
资料2
GameLook报道/最近,独立卡牌游戏《杀戮尖塔》的开发商Mega Crit Games宣布,这款融合了Roguelike和卡牌战斗玩法的游戏销量已经突破了100万套,而且Steam平台的好评率仍超过95%,对于这个2人团队研发、发布了刚刚半年多的游戏而言,这已经是非常成功的表现。 不夸张的说,这款游戏是被主播和中国玩家捧红的,Mega Crit创始人兼游戏创意总监Anthony Giovannetti此前接受采访时透露,中国玩家的数量当时占到总玩家的一半以上,而且奇迹般的在发布两个月之后成为了Steam全球畅销...
十二个游戏设计词条
来源:腾讯游戏学院 说明 本文希望通过对12个游戏设计词条的简要分析和举例,提示大家去关注在持续进化中的游戏设计里出现的一些代表着现代游戏特质、标准和方向的词条,通过对它们的理解,以更新和更系统的思维来思考实际项目产品的将来。 一、内在可重玩性 Intrinsic replayability 在基本规则、流程和结构不变的单局内反复玩,也依然体验丰富多变。不依赖于局外变化和大量平行内容。由“基础核心乐趣”,“技巧深度”和“系统多样性(要素,规则,动态)”共同作用形成: ·基础核心乐趣:最小单位的交互/反馈构成的循环必...
水平思考法(Lateral Thinking)
提出者:英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono) 什么是水平思考法? 垂直和水平思考法是英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono)所倡导的广告创意思考法,因此,此方法通常又被称作戴勃诺理论。 水平思考法(Lateral Thinking),又称为戴勃诺理论、发散式思维法、水平思维法 水平思维法是针对垂直思维(逻辑思维)而言的。垂直思维以逻辑与数学为代表的传统思维模式,这种思维模式最根本的特点是:根据前提一步步地推导,即不能逾越,也不允许出现步骤上的错误,它当然有...
维恩图
提出者:约翰·维恩 一、什么是维恩图? 维恩图(英语:Venn diagram),或译Venn图、文氏图、温氏图、韦恩图,是在所谓的集合论(或者类的理论)数学分支中,在不太严格的意义下用以表示集合(或类)的一种草图。 二、应用 维恩图用于展示在不同的事物群组(集合)之间的数学或逻辑联系,尤其适合用来表示集合(或)类之间的“大致关系”,它也常常被用来帮助推导(或理解推导过程)关于集合运算(或类运算)的一些规律。 三、举例 买面包你最在乎什么(最多三项)
五类倾听
出自:《游戏设计艺术》 对一个游戏设计师来说最重要的技能是倾听。 游戏设计师都必须多方面地倾听。这划分下来有五个主要的领域:团队、受众、游戏、客户,以及自己。这本书中大部分的内容都是关于如何对这五方面进行倾听的。 五类倾听 1、团队 第23和24章 因为你需要和他们一起去制作游戏和做出各种关键的游戏设计决策。你还记得前面那一长串的技能清单吗?你团队的所有人加起来可能会掌握所有的这些技能。假如你深层地倾听你的团队,真正地和他们交流,你会让所有人都变成你整体中的一部分,就好像你能分享到所有同样的技能那样。 2、受众 第...