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卢多叙事不和谐

Ludo叙事不和谐是通过故事讲述的视频游戏叙事与通过游戏玩法讲述的叙事之间的冲突。[1][(2])([3]) Ludonarrative是Ludology和Narrative的复合体,指的是电子游戏中滑稽元素(游戏玩法)和叙事元素的交集。这个词是由游戏设计师克林特·霍金(Clint Hocking)在2007年的一篇博客文章中创造的。

历史

2007年2月,前卢卡斯艺术(当时隶属于育碧)的创意总监克林特·霍金(Clint Hocking)在他的博客上创造了ludonarrative dissonance这个词,以回应游戏《生化奇兵》。在游戏中,玩家角色需要面对一个道德抉择:要么杀死小姐妹获取更多的资源,要么放过她们但只能获得少量资源。然而,在游戏的后期,玩家角色被迫接受一条特定的道路,这似乎剥夺了游戏玩法所提供的自由意志的概念。这种现象被称为ludonarrative dissonance。此后,这个词被越来越多的人用于描述游戏中游戏玩法和故事之间不协调的情况。例如,《神秘海域4:盗贼的尽头》颁发了一个名为“Ludonarrative Dissonance”的奖杯,该奖杯授予杀死1名敌人的玩家。东京大学专门研究游戏设计的符号学家和研究员弗雷德里克·塞拉芬(Frédéric Seraphine)在一篇文献综述中指出,ludonarrative dissonance的原因在于游戏玩法和故事之间的“激励”和“指令”之间的对立。越来越多的游戏设计围绕暴力,故事会转向适应游戏玩法,反之亦然,这导致了叙事不和谐的情况。由此,一些人呼吁游戏产业讲述更多不依赖于暴力的故事。

Eurogamer的杰弗里·马图勒夫(Jeffrey Matulef)在提到神秘海域系列时使用了这个词,他说:“神秘海域经常被嘲笑为一个据称讨人喜欢的流氓,他恰好鲁莽地屠杀了数百人”。*《神秘海域4:盗贼的尽头》*承认了这一批评,并颁发了一个名为“Ludonarrative Dissonance”的奖杯,该奖杯授予杀死1名敌人的玩家。

2016年,东京大学专门研究游戏设计的符号学家和研究员弗雷德里克·塞拉芬(Frédéric Seraphine)撰写了一篇关于ludonarrative不和谐概念的文献综述。在这篇文章中,基于Hocking的博客文章引发的辩论,Seraphine将ludo叙事不和谐的原因确定为“ludic结构(游戏玩法)”和“叙事结构(故事)”中的“激励”和“指令”之间的对立。

关于可能积极使用这一概念的辩论

GameCloud Australia的执行编辑Nick Ballantyne在2015年的一篇文章中提出,ludonarrative dissonance这一概念可以被用来为游戏开发者带来好处。他认为,电子游戏有能力让玩家感到不舒服,而ludonarrative dissonance可以帮助培养这种不适感。类似《永恒的黑暗:理智的安魂曲》和《合金装备2:自由之子》等游戏就曾将ludonarrative dissonance作为叙事工具使用,那么为什么要避免它呢?如果意图是让玩家感到不安或困惑,那么使用ludonarrative dissonance似乎是一个完美的选择,尽管这在很大程度上取决于玩家。

卢多叙事不和谐有可能会创造出“emersion”(也被称为“disruption”)指的是游戏体验中被打断或干扰的感觉。中文没有对应的词汇,比较接近的是“出戏”。通常是由于游戏中某些元素的出现或变化,使玩家产生不适或不愉快的感觉,从而打破了游戏的氛围。它与“immersion”(沉浸感)对立。

在2013年游戏开发者大会的一次演讲中,Spec Ops: The Line的作者沃尔特·威廉姆斯(Walt Williams)认为,接受ludonarrative不和谐可以让开发者将角色描绘成一个伪君子,并迫使角色合理化他们的行为。