<03>系统玩法
乐趣图谱
(编辑中)任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验
作者:玉树真一郎 出自:《任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验》 说明:本篇为原创,仅保留原文精髓与必要说明、举例,并根据原有逻辑顺序重新编排,如有兴趣了解更详细的内容,可参见知乎电子版...
《刺客信条:奥德赛》:一场RPG游戏之旅
主讲人:Jonathan Dumont,Ubisoft 《刺客信条:奥德赛》创意总监 出自:腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC) 8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏...
《洛奇Mabinogi》中的开创性设计
提出:知乎网友,RennyYukiS 产品简介 《洛奇》(英文名:mabinogi)是韩国游戏开发公司Nexon开发的网络游戏,在台湾被译作《玛奇》,在中国大陆由世纪天成公司代理。 该作是一款大...
《梦幻西游》丁迎峰:以发扬美德为竞争点
演讲人:丁迎峰 时间与地点:2009年8月6日15:12 ,北京举行神话级大型网游《梦幻西游》战略发布会 《梦幻西游》团队的信仰是单纯的把游戏做得好玩,网易的游戏从来不以暴力、色情等元素作为竞争...
《帕斯卡契约》创作流程及游戏设计思路分享
提出者:丁成甲,《帕斯卡契约》总导演&美术总监 来自:CUTW,中国Unity线上技术大会 大家好,我是《帕斯卡契约》的总导演兼美术总监,负责项目的剧情框架,游戏玩法还有美术表现,本次分享我将从...
《万智牌》主策划的20条游戏设计经验
提出者:Mark Rosewater 出自:2016年的GDC大会 作为该品牌的主策划,Mark Rosewater在开发商Wizards Of The Coast从事20多年的游戏设计,在20...
《一念逍遥》代入感+放置+社交
《一念逍遥》产品解析
一、序言 1、产品说明 《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游,由吉比特自研,雷霆游戏发行,于2021年2月1日上线。 扮演一个寻仙问道的凡人,通过修法炼体,炼器练丹,收集法宝,种仙草育灵兽,不...
2022一念逍遥专访
千万不要“倒着”做产品 源自:游戏葡萄原创专稿 采访时间:2022-02-15 一整年过去后,雷霆的《一念逍遥》(下称《一念》)仍然是一个违背认知的爆款产品。 一方面,在首月冲上畅销榜前5之后,...
专访主观论证(编写中)
2022一念逍遥专访 时间跨度从正式运营上线到21年末,一年多发现的问题与经验小结分享 一、买量危机 1、瓶颈 买量买了三四个月后,成本变高、转化降低,这让《一念》的新增量级降低,DAU也一度下...
《游戏机制——高级游戏设计技术》
《游戏开发 2042》
《游戏开发 2042》这本书以快节奏的方式展望了游戏行业未来二十年的发展,重点关注游戏设计、全球游戏市场的演变、未来技术、人工智能、大数据、加密货币以及创作和发行热门游戏的艺术和商业。 十九世纪...
《游戏设计艺术》
15个基本的头脑风暴技巧
出自:《游戏设计艺术》 你和你那不吱声的伙伴已经准备好要处理你的问题了。如今我们要开始很有趣的一部分了:也就是头脑风暴!当创意来临时是很有趣的,但当创意迟迟不出现时也是很可怕的!那如何能确保它们...
原型制作的8个技巧
出处:《游戏设计艺术》 众所周知,快速的原型制作对高质游戏开发是至关重要的。以下的这些技巧能有助于为你的游戏做出最棒且最有用的原型。 原型制作技巧#1:回答一个问题 每一个原型都应该为了回答一个...
摘录要点(看完不用读原文)
设计游戏的关键领域 在创建游戏时,设计师需要将精力集中在以下几个关键领域上: 体验:这可能是游戏设计中最重要的一环。设计师需要设法预测和理解玩家在游戏中的体验,并且要在设计的每个阶段都注重这一点...
《Rules of Play(玩乐之道)》
第12章:规则的三个层级
我和我的同伴所玩的网球运动实际上是建立在一套非常复杂的规则之上的,这套规则包括了各种前提、传统和约定俗成,它们控制着我们在球场上的行为(而不管我们是否意识到这点)。——Stephen Snide...
第14章:从涌现系统看游戏
想象一张台球桌上放满了半智能的电子驱动的台球,这些台球的内部程序设定为探索台球桌上的空间,基于它们与其他台球的特定交互来改变自身的行为模式。就绝大多数时间而言,这张桌子是一直处于运动状态里的,台...
第1章:本书谈及内容
概述 本书是谈游戏的,所有类型的游戏:从纸上策略游戏到第一人称射击游戏,从经典桌游到赌博游戏,从数学解谜到专业的体育运动,从简朴的文字冒险到充满欢乐的儿童组队游戏。这本书把所有各色各样的游戏行为...
第21章:打破规则
[玩家描绘的规则]是一套理想化的规则,它们是玩家应该用上的规则,而不是他们真正在玩的规则。我们必须了解两种不同的规则:理想的规则,以及理想规则被运用、错误运用,或者颠覆后的规则。——Kennet...
第2章:设计过程(略)
你喜欢的是哪种方式呢?我更喜欢寻找有效的方法,有计划地把一些看似错误的方法转变成其他可行的方法,从而先拼凑起一条可行的途径。——David Sudnow, 《Pilgrim in the Mic...
第3章:有意义的玩乐
我们只要观察一下小狗就能看出在它们欢乐的举措中到底包含了多少根本性的人类玩乐行为了。它们会通过某些礼仪性的态度和姿势去邀请别人一起玩。它们遵守着法则,不去咬它们的家族成员。它们会假装显得很愤怒。...
第4章:设计
设计是不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世。——Donald Norman,《设计心理学》 介绍:设计(Design) “设计”占据了“游戏设计”里的一半。无论是一项概念还是一项行...
第5章:系统
系统一部分依赖于其过去的记忆,这正如折纸那样,折出来的到底是小鸟还是马匹是取决于折的方法和顺序的。当你在规划或设计一个系统时遇上了问题,那你必须先明白系统到底是什么。因此在做出规划前你必须清楚其...
第6章:交互
“交互”这个词不仅仅和给予玩家各种选择有关,它还和游戏媒介的定义有着很大的关系。——Warren Spector,《RE:PLAY: Game Design + Game Culture》 介绍...
第7章:定义游戏
[游戏]这个词是用在很多不值得坚持提出任何定义的行为上的。毕竟它是一个如此棘手的词,牵涉了很多的意义和关系在这个领域里。——David Parlett,《The Oxford History o...
第8章:定义电子游戏
[视频游戏]是至今为止最复杂的玩具,它比过往发明的任何玩具都要有多得多的响应程度。例如,把它与同时代的玩具人偶Chatty Cathy比较,后者无法考量你各种各样的响应,而计算机是可以做到的。C...
第9章:魔法圈
问题正是在于我们进入和离开玩乐/游戏的方式……到底是什么掌控着这些入口和出口呢?——Brian Sutton-Smith,《Child's Play》 怎么样才算是进入了一个游戏的系统呢?在玩乐...
★包以德循环(OODA Loop)
★产品游戏化
福格行为模型
新福格行为模型 旧版福格行为模型 (Fogg's Behavior Model)表述为B=MAT。要实现一次用户转化行为,需要有三个要素:给用户足够的动机、用户有能力完成转化、需要有触发用户转化...
设计游戏中的循环(上)
引言 为什么我们需要在产品中设计循环?一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅。具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。 游戏设计的目...
设计游戏中的循环(下)
在上篇文章中,我们综合了两个模型(Habit Loop与Hook Model)并形成了一个新的模型。在这个模型中,行动和欲望模块与其他模块有所不同,因为它们涉及到用户意识的主观影响,不一定与设计...
设计与闭环
出自:《产品游戏化》第三部分 设计看重的不仅仅是看上去或感觉怎么样,而是它的功效如何 ————乔布斯 以用户现有习惯打造产品与用户之间的连接,并让用户在你的核心产品体验中找到乐趣。
相关资料
以前旧的游戏开发模式是,玩家需要什么我就们做什么,而每一次满足又会诞生新的需求,这样子实际上是永远赶不上玩家的脚步的 跟HJ昨天聊天的思路写下来,这个思路让AI生成论文也许会很有趣 在《创新轻松...
Habit Loop模型
出自:《Atomic Habits》(中文译名:原子习惯) 强化学习 “You’re exploring, exploring, exploring, and then—BAM—a reward...
Hooked Mode
提出人:Nir Eyal 出自:《Hooked: How to Build Habit-Forming Products.》 前言 风险资本家的戴维·斯科克所指出的,“提高增长速度最关键的因素就...
★动态游戏难度平衡
来自维基百科 动态游戏难度平衡(DGDB),也称为动态难度调整(DDA)或动态游戏平衡(DGB),是根据玩家的能力实时自动更改视频游戏中的参数、场景和行为的过程,以避免使玩家感到无聊(如果游戏太...
★断舍离DKU心法
★卡贝定理与《俄罗斯方块》
如果你正处于一个上升的朝阳行业,那么尝试去寻找更有效的解决方案:更招消费者喜爱、更简洁的商业模式 ————乔布斯 是一种创新思维方式,放弃有时比争取更有意义,是创新的钥匙。如果造成消耗却无法给目...
奥卡姆剃刀定律(Occam's Razor, Ockham's Razor)
又称“奥康的剃刀” 提出者:由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉(William of Occam,约1285年至1349年) 一、什么是奥卡姆剃刀定律? 这个原理称为“如无必...
卡贝定理
提出者:美国电话电报公司前总经理卡贝。 一、什么是卡贝定律? 卡贝定律:舍有时比争取更有意义。舍得,有舍弃才有得到。 点评:舍(DELETE)是创新的钥匙。 放弃有时比争取更有意义,放弃是创新的...
★精通路径
出自:《游戏产品化》 让你的用户升级,而不是让你的产品升级,让人们更加擅长做他们希望擅长的事情 ——凯西谢拉(深入浅出系列图书创办人) 一、为什么要设计? 以用户现有的习惯为基础,打造产品与用户...
★科斯特的游戏设计之快乐理论
★斯金纳相关理论
★心流理论在游戏中的应用——Flow in Games
提出者:陈星汉 Flow in Games 是陈星汉 (Jenova Chen)的硕士论文,其中主要讨论的是心理学中的Flow (心流理论) 应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来...
★长寿游戏
《智龙迷城》制作人专访:手游如何维持长线生命力?
《智龙迷城》是日本游戏公司Gungho于2012年2月发行的一款集成解谜及RPG元素的手机游戏。该游戏长期居于日本手游畅销榜前列,即使迎来10周年,依旧保持了强大的生命力。 本次采访邀请到日本G...
超级细胞Supercell
1、“轻度玩家”和“深度玩家” Supercell 在游戏设计中注重将游戏体验划分为轻度和深度两类,轻度玩家一般只会在闲暇时间中玩游戏,深度玩家则更加投入,会花费更多时间和金钱进行游戏。 2、“...
Supercell程序员分享:从COC到Everdale,单人玩法到社交游戏转变
来源:GameLook专稿 出自:GDC GameLook报道/Supercell是业内最为独特的手游公司,没有之一。从成绩来看,这家芬兰公司上线了5款游戏,而且都是十亿美元级独角兽,甚至还有C...
★最小可行产品(Minimum Viable Product)
★MDA模型:游戏设计的重要理论
20条经验——相互关联的宏观游戏设计视角
策略类游戏
传统战棋SLG(策略游戏)应该如何设计符合当下环境?
前言 SLG游戏曾经一直是一个大类,战棋游戏曾经也是辉煌过很久。从三国志英杰传开始,后来第三波的引入,即便到了现在各种魔改曹操传骗氪手游都还有市场(反而正版授权曹操传好像没那么多人说)。 国产的...
决策竞赛
本文所讨论的策略游戏被定义为一种“决策竞赛”,即交互式系统的一种非常具体的形式。这类游戏具有高度的可玩性且通常以比赛的形式进行,要求玩家通过创造性的技巧来应对不同的挑战。这类游戏中不存在“击败”...
浅谈策略类型游戏
前言: 由于作者本人三年参与的两款项目中都是策略类型游戏,鉴于对自己总结和反思,遂决定写下本文,希望从中能看到些许沉淀继而提高自身设计水平 正文 什么是策略游戏 首先我们谈谈策略游戏的概念,很多...
如何设计出让人玩不腻的策略游戏?
首发“腾讯GWB游戏无界”(2018-6) 前言 策略游戏,规则固定,但是变化万千,让许多玩家沉迷其中,不断的研究、尝试和交流。游戏虽然不变,但是每次的体验都不尽相同。这是一种聪明的利用有限资源...
一起设计一个经营策略类游戏
经营策略类玩法一直是我非常喜爱的玩法,因此想说说对此的一些思考。 首先要提出的问题是,经营策略类玩法的基本模型是什么?个人认为,经营策略类玩法包含三要素:可选择的成长路径、资源、胜利条件。 举个...
垂直思考法(Vertical thinking)
提出者:英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono) 什么是垂直思考法 垂直和水平思考法是英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono)所倡导的广告...
从主题驱动设计游戏
原文地址: [该类型的内容暂不支持下载] 大家好,我是约翰尼曼·诺德哈根(Johnnemann Nordhagen),是一名设计师和程序员,曾参与过生化奇兵系列、《回家*》、《水尝起来像葡萄酒的...
第二系统效应
提出者:佛瑞德·布鲁克斯,IBMSystem/360系统之父 什么是第二系统效应? 第二系统效应(英语:second-system effect),又称第二系统症候群(英语: second-sy...
调动玩家情绪的设计
作者:门铃 本文内容由公众号“GameTube”提供 编者按 心理学相关研究一直是用户体验研究的重要理论依据来源之一,本文从之晓同学对于意识流的梳理中受到启发,以“心流理论”与“认知理论”为基础...
构建“设计”的方法
也是制作“精品”游戏的方法。 构建”设计“的方法有两种: 一种是简单到明显没有缺陷(瑕疵); 我们通常会更多的选择这种。 一种是复杂到没有明显缺陷(瑕疵)。 对于团队一般属于巨大挑战。或者说,这...
故事法
故事法不是系统的解决问题,而是去解决当下想到的问题点 无法高效完成作业,大多是因为准备不足,如果能在进行下一项作业前,提前想好应该达到的状态,并反复在脑中演练,那么最高效的作业顺序就会自然而然地...
机会成本(Opportunity Cost)
一、机会成本定义 机会成本是指在面临多方案择一决策时,被舍弃的选项中的最高价值者是本次决策的机会成本。 机会成本又称为择一成本、替代性成本。机会成本对商业公司来说,可以是利用一定的时间或资源生产...
精进的四种观法
提出者:采铜(崔翔宇),浙大心理学博士 采铜就是众多“大神”中的一位。他是知乎第41161号用户,至今为止,他贡献了975个回答,获得了493598个赞同、115293次感谢,被公认为“知乎精神...
决策树法(Decision Tree)、决策树分析法
一、什么是决策树? 决策树,是一种通过图示罗列解题的有关步骤以及各步骤发生的条件与结果的一种方法。决策树不仅可以帮助人们理解问题,还可以帮助人们解决问题。 决策树一般是自上而下的来生成的。每个决...
克里斯·克劳福德的互动叙事之龙
https://web.archive.org/web/20180910161635/http://www.erasmatazz.com:80/library/interactive-story...
六种游戏设计模型
提出者:陆家贤,资深游戏制作人,Mu77创始人 代表作:《冒险与挖矿》、《卡片怪兽》 “开发或者迭代游戏时,永远会认为好的就是对的,但是事实上是合适的才是对的,在做游戏设计的过程当中一定要控制自...
卢多叙事不和谐
Ludo叙事不和谐是通过故事讲述的视频游戏叙事与通过游戏玩法讲述的叙事之间的冲突。[1][(2])([3]) Ludonarrative是Ludology和Narrative的复合体,指的是电子...
枚举分析法(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive)
提出者:巴巴拉·明托(Barbara Minto)出自金字塔原理(The Minto Pyramid Principle) 一、什么是枚举分析法? MECE分析法,全称 Mutually Exc...
米格-25效应
拍卖理论
1961年,威廉·维克瑞(Vickery, W.)开创性地提出了拍卖理论。 一、什么是拍卖理论 在详细分析了英国式拍卖、荷兰式拍卖、第一价格拍卖(Vickery auction)和第二拍卖等四种...
平衡计分卡(Balanced Score Card;BSC)
提出人:RobertKaplan,哈佛大学教授;David Norton诺朗顿研究院的执行长 来源:《未来组织绩效衡量方法》 什么是平衡计分卡 平衡计分卡(The Balanced ScoreC...
全脑模型(Whole Brain Model)
一、什么是全脑模型 全脑模型(Whole Brain Model)是由70年代,担任GE管理发展中心主任的奈德·赫曼(Ned Herrmann)博士,对自己集音乐家、艺术家、科学家的兴趣感到好奇...
肉鸽游戏
如何做好游戏中的奖励设计
提出者:Travis Day,暴雪资深游戏设计师 源自:GDC 2017,葡萄翻译 人物简介: 参与了《魔兽世界》四个资料片的开发工作(《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》和《潘达利亚...
三大思考工具
提出者:吉泽准特 逻辑思考(纵向思考) 逻辑思考是指将事物各要素有逻辑地进行分解的纵向思考方式。当面对一个巨大而复杂的问题时,我们通常会从:“如何用简单的单位对问题进行划分”开始,一步步展开思考...
杀戮尖塔相关
十二个游戏设计词条
来源:腾讯游戏学院 说明 本文希望通过对12个游戏设计词条的简要分析和举例,提示大家去关注在持续进化中的游戏设计里出现的一些代表着现代游戏特质、标准和方向的词条,通过对它们的理解,以更新和更系统...
水平思考法(Lateral Thinking)
提出者:英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono) 什么是水平思考法? 垂直和水平思考法是英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono)所倡导的广...
维恩图
提出者:约翰·维恩 一、什么是维恩图? 维恩图(英语:Venn diagram),或译Venn图、文氏图、温氏图、韦恩图,是在所谓的集合论(或者类的理论)数学分支中,在不太严格的意义下用以表示集...
五类倾听
出自:《游戏设计艺术》 对一个游戏设计师来说最重要的技能是倾听。 游戏设计师都必须多方面地倾听。这划分下来有五个主要的领域:团队、受众、游戏、客户,以及自己。这本书中大部分的内容都是关于如何对这...
心理学和游戏设计
来自:知乎网友 前言 在人类历史上,从来没有哪个时代,游戏像今天这样占据了日常生活如此显著的比重。不管是游戏的形式、制作成本,还是受众广度、游戏时长,这类活动已经重大到足以对人类社会造成深远影响...
学习闭环
优秀游戏策划有三个技能
提出者:Richard Carrillo,育碧多伦多游戏总监 来自:GDC演讲 一、游戏策划到底是什么? 不同的工作室可能有不一样的标准,但这是我们团队的定义。 **游戏策划是设计游戏系统的,而...
游戏经济系统设计的12个原则
GameLook报道/随着网络游戏的流行,游戏经济对于一款产品的长线成功越来越重要。不过,作为游戏开发者,一个比较难以处理的问题是,随着内容的增加和玩家进度的推进,尤其是手游高频率更新的情况下,...
游戏设计理论-核心循环
来自:知乎网友分享 游戏长线留存的核心决定因素:核心循环 循环(loop):反复连续做某事 核心循环(core loop)的定义: 1.玩家在游戏中的可一直重复(贯穿整个游戏生命周期)的行动集合...
游戏设计师都需要怎样的逻辑方法?
[ 转载自 腾讯游戏学院GWB ] 在游戏设计中,玩家的目标和游戏创作者的目标并不是一回事,也完全可能是不一致的。本文将详细分析面对游戏产品中涉及的不同目标,我们该以怎样的逻辑和思路来寻找最佳的...
游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的
提出人:席德·梅尔 出自:2010年的讲座 今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的”。我原本拟定的题目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。...
游戏相关管理
出自:《通关!游戏设计之道》 垂直切片 有些团队会制作垂直切片,它可以作为展示给出版商的Demo 以及游戏剩余部分的样本。垂直切片,是指已经完成设计、构建,并且已经把可玩性打磨到最高水平的一个关...
游戏中愉悦感的四要素
来源:阿泽与设计 “人类的一切行为都是为了逃避惩罚和得到快乐” ——弗洛伊德 谈起愉悦感,人们通常总是能和美好的事物联系在一起:吃到喜欢的食物,得到愿望的物品等等,人的本性就是追求快乐,游戏同样...
元老游戏
出自《产品游戏化》 对于那些想要在游戏里浸入更深的人来说,他们学到的越多,影响力也就越大。这种情况我们称为“元老游戏”。 设想有一个运转良好的理想化的夏令营,其实是一个秘密的角色扮演类游戏,能为...
约束理论(Theory of Constraints, TOC)
色列物理学家、企业管理顾问戈德拉特博士(Dr.Eliyahu M.Goldratt) 一、概述 约束理论(Theory of Constraints, TOC)企业识别并消除在实现目标过程中存在...
朱兰的质量三元论
朱兰三部曲(Juran Trilogy)或品质三部曲(Quality Trilogy) 每个企业、每种产品和服务,要想在国际市场上占有一席之地,都要面对“超严格的质量要求”,要努力使自己达到世界...
资深策划:沉浸感的四种形式,如何用到你的游戏里?
GameLook报道/每一个游戏开发者都想让自己的游戏具有“沉浸感”,每一名玩家也都期待新游戏可以让自己得到“身临其境”的体验。 只不过,这种“沉浸感”具体指的是什么?对于不同的人来说,沉浸感来...
IPO思考法
一、什么是IPO思考法 此 IPO 思维模型是 In Process Out 的缩写 我们从初中数学开始接触函数的概念:给定一个数集 A, 假设其中的元素为 x,对 A 中的元素施加对应法则 f...
Roger Caillois的四种游戏模式
法国哲学家罗杰•凯洛依斯(Roger Caillois)则从游戏本体论的角度出发。在他的著作《人,玩,游戏》(Man, Play, and Games)书中,他提出游戏的四点共同特质:(1)自愿...
Scopely游戏主策:顶级手游如何做平衡的系统设计?
GameLook报道/在手游尤其是网络手游当中,随着用户体验的内容和游戏系统越来越多,要做到平衡似乎越来越难。 当所有的系统开始出现交集并且相互影响,调整一个数值可能都会带来“牵一发而动全身”的...