补充资料1
第1章:设计游戏机制
1.游戏定义:游戏是一个基于规则的系统,规则决定了玩家能做什么,以及游戏如何对玩家的活动做出反应
2.游戏应该是不可预测的,可预测的游戏通常没什么乐趣,要让结果不可预测,可加入偶然因素,让玩家做选择,以及设计出能衍生复杂玩法的游戏规则.我们认为,在游戏机制设计中,偶然性仍应作为次要的,辅助性的因素
3.在创建原型时,使用不同的媒介会有很大帮助.一般来说,编写软件比写一个桌上游戏规则所需的时间多得多.如果你的游戏做成桌上游戏或身体运动游戏一样能玩,那么用这些形式事先检测一下就是个不错的主意,以免费力不讨好.高效的原型构建技术是游戏设计师的得力工具
4.五种游戏机制:物理(运动和力),内部经济,渐进机制,战术机动(将单位分配到地图的特定位置获得优势),社交互动
5.相比于目前形势的连续机制(物理引擎是连续的),离散机制(经济系统是离散的)能提供更多的创新机会
6.粗略来说,一个游戏的设计流程可以分为三个阶段:概念设计阶段(决定总体概念,目标受众及玩家所扮演的角色),详细设计阶段(创建游戏机制和关卡,撰写故事情节,制作美术资源等),调整阶段(保证不添加更多的新特性,集中精力打磨和润色已有的东西)
7.原型是产品或工序的一个模型,它通常是预备性的,不完整的.它的作用是在产品实际制造出来之前测试产品的可用性.由于不需要仔细润饰和打磨,它的构建和修改是快速且廉价的,常用的原型技术有:软件原型,纸面原型,物理原型
8.物理原型:当游戏包含很多连续性,物理性的机制时,带上激光标记枪绕办公室跑几圈是可行的.和纸面原型一样,物理原型制作快速且适应性强
9.选择一个单一的焦点能帮助你快速制作原型.如果只专注于某一方面,就不需要为整个游戏制作原型了.紧扣一个焦点还能帮助你从测试玩家那儿得到合适的反馈,因为玩家更不容易被那些与你当前所研究问题无关的功能(或bug)分散注意力
第2章:突现和渐进
1.突现型游戏就是那些规则相对简单,但变化多样的游戏.渐进型游戏则提供许多预先设计好的挑战,设计师通常会通过精巧的关卡设计来依序排列这些挑战.游戏状态数量较少,使渐进型游戏很适合用来叙事
2.可玩性中的突现特性并非源于游戏单个组成部分的复杂性,而是源于游戏各个部分之间相互作用所产生的复杂性
3.<文明>是突现型游戏的一个优秀范例,仔细观察能看出它的机制是离散的:游戏基于回合制,单位和城市被限制在一个个格子中,由于这种离散性的特点,这些机制单独理解起来十分容易,它用相对简单的离散机制产生出了丰富多样的变化性,而且这种机制能够鼓励玩家在策略层面上与游戏互动
4.在游戏机制中,利用反馈循环之类的结构来引发突现现象是一种不错的方法
5.设计渐进型游戏时必须慎重进行规划,,关卡的物理布局和其中关键道具的位置是你控制玩家进度的最重要工具,应当使用这些元素为玩家创造出一个流畅连贯的游戏体验.同时,还需要确保玩家有机会学习并应用那些过关所必需的技巧.但最重要的是要让玩家克服那些他们早先无法完成的挑战,从而使他们充分享受游戏过程(锁-钥匙机制是一种典型机制)
6.<侠盗猎车手>是一个突现和渐进结合的好例子,在这个系列中,玩家可以通过丰富多样的途径完成任务,但他们选择的玩法并不会对故事发展产生实质性的影响,因为故事只发生在任务和任务之间
第3章:复杂系统和突现结构
1.可玩性定义为游戏给予玩家的各种挑战,以及玩家在游戏中所能执行的行动
2.游戏的一致性比写实性更重要,玩游戏是一种玩家让自己沉浸在游戏机制构建的模拟世界中的活动,玩家并不希望游戏机制分毫不差地模拟现实(例如火箭跳)
3.事实上,如果将规则的数量减少,有时更容易创造出一个能产生真正有趣和突现型地可玩性系统
4.复杂系统的行为表现既可能是有序的,也可能是混沌的,亦或介于两者之间.有序系统很容易预测,而混沌系统即使在你完全理解其系统各部分工作原理的情况下也无法预测.突现系统是秩序和混沌之间的某一点处产生出来的
5.动态行为的系统的三个关键特性:
系统必须由简单的单元构成,这些单元的规则必须是局部性的
系统必须支持远程信息传递
系统组成单元的活跃程度能够有效地反映出系统行为的复杂度
塔防类游戏很好地诠释了这些特性,塔防类游戏由若干个相对简单的部分组成,很多元素都是由局部规则所定义的.和细胞自动机一样,这些元素既具有活跃性,也具有相互关联性
6.维持系统平衡的反馈循环叫做负反馈循环,负反馈循环的反面叫作正反馈循环.负反馈循环的自身反馈效应能维持平衡,而正反馈循环的自身反馈效应却会使效果加强
7.突现分类
微小突现:不存在反馈或反馈只发生在同一规模级别中的各个元素之间
弱突现:在系统不同层级之间实现自顶向下的反馈
多重突现:系统中具有多种反馈,这些反馈跨越了不同的规模级别
强突现:例如基因发生突现而产生生命, 语言和书写发生突现而产生文化
不同层级的突现行为在游戏中常常是同时并存.更重要的是它还让我们认识到,游戏机制的结构特性(例如规模层级的存在以及反馈循环)对于复杂和有趣的行为特性的发生起着至关重要的作用
第4章:内部经济
1.要理解一个游戏的可玩性,理解它的经济机制至关重要,通过精心打造机制来创造出一个充满乐趣和挑战性的游戏系统,也是游戏设计师的职责
2.内部经济的构成要素:资源,实体
资源:有形资源:在游戏中具有物理性质,无形资源:没有物理性质,如魔兽争霸中木材只是一个显示在屏幕上的数字.要为游戏设计内部经济,或研究学习一个已有游戏的内部经济,最好的方法是首先确定主要资源是什么,然后再分析哪些具体机制控制着这些资源的相互关系,以及这些资源是如何被生产和消费的
实体:实体本质是资源的一个笼统的概念,资源的具体数目储存在实体中,仅存储一个数值的实体称为简单实体,而若干个相互关联的简单实体的集合称为复合实体
3.四个能够影响资源并转移资源的功能:来源,消耗器,转换器,交易器
来源:是一种能凭空产生出新资源的机制.来源既可以由游戏中的事件触发,也可以一直持续运转,以固定的生产速率生产资源
消耗器:与来源相反,将实体中存储的资源从游戏中永久消除
转换器:将一种资源变换成其他形式
交易器:根据一个交换规则将某种资源从一个实体转换到另一个实体
4.经济走势图:为了构建出特定形状的经济走势,你需要知道这种走势能通过哪一种机制结构产生出来.幸运的是,游戏经济的走势形状和游戏机制的结构之间有着直接联系,如负反馈引发均衡,正反馈引发军备竞赛
5.内部经济在游戏中的应用
用内部经济补强物理机制:一种简单的做法是用计分系统作为动作游戏的经济机制
用内部经济影响游戏进程:我们可以从经济的角度把这类技能看作一种新型资源,并假定它们能产生一种叫作路径的抽象资源.路径可作为获取额外奖励的途径,或作为推动游戏进程的必要条件
通过内部经济引入策略性玩法:要为一个时间跨度大的游戏引入策略玩法的话,加入内部经济机制是一个好方法
用内部经济创造出大概率空间:游戏的概率空间会随之内部经济复杂度的增加而迅速扩大.概率空间较大的游戏,重玩价值通常也更高,因为相比于单一的通关路线,玩家在探索时拥有了更多的选择.这种游戏的另一个优势是能为玩家提供更加个人化的体验,因为玩家的表现和选择直接决定了概率空间的哪些部分会向玩家敞开大门,供玩家进行探索
6.经济构建型游戏的一些设计技巧:不要一次把所有的经济结构件都提供给玩家(<文明>中大部分经济构建一开始都是锁住的,玩家必须一个个解锁它们),要留意超经济结构(可以让这些策略产生的效果随着游戏的进行而逐渐降低,利用运转缓慢的破坏性正反馈机制是一个不错的主意),利用地图产生变化性并限制概率空间(在受限的初始条件下发展经济,也是游戏挑战的一部分)

第5,6章:游戏拆分(Machinations-一种游戏设计工具)
1.游戏可玩性最终是由游戏系统中有形,无形和抽象资源的流动所决定的,拆分示意图能够表现这种流动情况,并且能使你能观察和研究那些可能存在于游戏系统中的反馈结构.这些反馈结构决定了游戏经济的许多动态特性,可通过拆分示意图来观测那些一般情况下不可见的游戏系统
2.拆分图可以使你随心所欲地调整抽象程度,既可以对整个游戏机制加以抽象,也可以只抽象某一部分.有了拆分图,你就可以在不同的细节程度上设计和测试游戏机制.如何使用拆分图,取决于你追求的目标.
3.拆分只是一种辅助工具,它们可以帮助设计师理解游戏,但并不能取代对游戏本身的研究
4.两个重要的机制设计:反馈循环和随机性
5.反馈的七个属性:类型,效果,所需投资,回报,速度,范围,持久性.每个属性都会对内部经济的运作产生独特的影响
具体特性见本书(这两章有待更新...)
第7章:设计模式
1.类型:引擎
引擎能够产生资源,这些资源可能是游戏中其他某些机制所必需的
静态引擎:随时间推移而产生出平稳流动的资源,供玩家在玩游戏时消费或采集
动态引擎:如果一个来源产生资源的速率是可调整地,它就是一个动态引擎,玩家可以花费资源来提高生产速率.如果你想要构建出一个机制,促使玩家对长期投资和短期收益进行权衡和取舍,就可以使用动态引擎
转换引擎:将两个转换器组成一个循环结构,就能产生出富余资源,这些资源可以被游戏的其他部分所利用.这就是一个转换引擎
引擎构建:在此模式下,游戏可玩性很大程度上在于让玩家自行建设并调整一个引擎,使资源稳定流动
2.类型:阻碍力
阻碍力这种模式会消耗游戏经济中的资源.或者降低资源生产率,抑或两者皆有.可以用这种模式来表示损耗或效率低下的情形
静态阻碍力:消耗器会自动消耗玩家生成出来的资源,该模式适用于:1.建立一个机制来制约生产活动,但又想让这个机制最终能被玩家克服 2.想要放大玩家对一个动态引擎的升级效果进行投资所带来的长期利益
动态阻碍力:消耗器会自动消耗玩家生产出来的资源,其消耗速率受游戏中其他要素状态的影响,适用于:1.资源生产速率过快,想要对其进行平衡 2.构建一个机制,用于制约生产活动,根据玩家进度或实力自行调节其制约强度 3.减弱动态引擎产生的长期策略所带来的效力,从而加强短期策略的重要性
阻碍机制:会使得某个机制产生的效力在该机制每次激活时发生递减,适用于:1.想要防止玩家滥用某些特定行为 2.想要对统治性策略进行制约 3.想要减弱某个正反馈机制的效力
损耗:指玩家主动性地窃取或摧毁其他玩家拥有的资源,这些资源是玩家在游戏中进行其他活动的必然物资.适用于下列情形:1.想让多个玩家互相进行直接的策略性交互行为 2.游戏系统本质由玩家的策略偏好/心血来潮的行为所控制,想为系统引入反馈机制
3.类型:渐增
渐增类模式迫使玩家面对越来越难的挑战
渐增型挑战:玩家每朝着目标前进一步,都会导致下一步进展的难度增加,适用于:1.以玩家的技巧水平为基准构建出一个快节奏的游戏,在这个游戏中,随着玩家逐渐接近目标,游戏难度也逐渐增加,从而对玩家完成任务的能力加以抑制 2.创造出能(部分)取代预先设计好的关卡进程的突现型机制
渐增型复杂度:玩家需要与逐步增长的复杂度作斗争,努力控制游戏局面,否则复杂度就会随着正反馈逐步增强而越来越高,最终导致玩家告负,适用于:1.创造一个压力较大,基于玩家技巧的游戏 2.创造出能(部分)取代预先设计好的关卡进程的突现型机制
军备竞赛:玩家可以花费资源来提高他们的进攻和防守能力,以对抗其他玩家,适用于:1.在一个应用了损耗模式的游戏中加入更多的策略选择 2.想要延长游戏时间
4.其他模式
玩法风格强化:通过在玩家行动上施加缓慢的,建设性的正反馈作用,使游戏逐渐适应于玩家偏好的风格玩法.适用于:1.希望玩家在游戏中进行长期投资,并希望此投资行为贯穿于游戏的多个时期 2.想要鼓励玩家进行建设建造,预先制定计划,发明个人战术等活动 3.希望让玩家成为某个特定角色,或形成某种特定的玩法策略
多反馈:一个单一的可玩性机制可激活多个反馈机制,这些反馈机制的面貌各不相同.适用:1.想要提高游戏难度 2.想要对玩家判断当前游戏状态的能力进行奖励
交易:使玩家之间能进行交易活动,从而引入多玩家动态机制和建设性负反馈机制.适用于:1.希望在游戏中引入多玩家动态机制 2.希望在游戏中引入建设性负反馈机制 3.希望引入一种社交机制,鼓励玩家通过贸易(而不是战斗)来与其他人进行互动
劳力分配:玩家掌握着一批有限资源,必须用这些资源来激活或改善游戏中的各个不同机制.适用于:1.让持续的微观控制成为玩家的一项任务 2.鼓励玩家去适应不断变化的局势和环境 3.想要引入时机把握机制,并使其成为策略成功的关键要素 4.想要构建出一种细微巧妙的机制,用于产生间接冲突
慢性循环:一种在不同状态之间缓慢地循环切换,从而使游戏机制产生周期性变化的模式,适用于:1.引入周期性阶段的方法使游戏产生更多变化性 2.抗衡某种策略的统治性影响力 3.想迫使玩家周期性地调整策略,以适应不断变化的形势 3.希望玩家需经过长期的学习才能熟练驾驭游戏 4.希望利用'允许玩家影响循环周期和循环振幅'这种手段为游戏引入一种精细,间接的策略性交互行为
5.如果一个游戏过于简单,只要把此游戏中的某个模式替换成它被细化后的模式,就可以提高游戏的复杂程度.同样,如果一个游戏过于复杂,只要把一个复杂模式替换成它所细化的模式,就可以使游戏变得更简单
第8章:模拟并平衡游戏
1.总结:要平衡一个游戏,你必须对其进行多次玩测,对于较为复杂和流程较长的游戏来说,这项工作有时并不轻松.在Machinations工具中,你可以创建能够自动执行简单策略的人工玩家,并利用他们来快速模拟玩测过程.这种玩测在数秒内就能执行上百次,并为你提供能够反映出游戏平衡度和不同策略有效度的统计数据
(这章有待更新...)
第9章:构建游戏经济
1.经济本书可以是动态的,但它的基本结构(即各组成元素之间的相互关系)并不发生变化.很多游戏都是如此
2.不要企图去平衡两种策略,而要按照石头剪子布的关系构建出三种策略.这种关系比两种策略间的关系更加稳定和平衡,因为即使其中某种策略能一而再地发挥作用,玩家也能选用相克策略来再而三的击败它.另外,即使策略之间存在轻微失衡,对石头剪子布关系造成地影响也较小
3.经济构建型游戏的一个关键特性使它为玩家提供了对于构建经济的元件,使玩家能自己设计并构筑经济关系
第10章:关卡设计和游戏机制融合
1.大部分游戏都为玩家提供了一个构建好的环境,并设定了一系列需按次完成的游戏目标,以作为游戏体验的一部分.创造这种游戏环境和游戏目标也是关卡设计师工作的一部分.此外,关卡设计还能循序渐进地一点点向玩家介绍游戏机制
2.构筑游戏进度:有很多方法可以让玩家在游戏中体会到进度感
通过任务的完成数量来衡量进度:
在需要让玩家执行任务来推进进度的游戏中,你必须为玩家提供足够的变化性以维持他们的兴趣,而不能只是简单地将一些相同任务串联起来.你必须正确把握游戏节奏,并合理调整难度曲线,以使玩家既能感受到趣味性,又能获得足够的挑战
通过离目标的距离来衡量进度:
在突现型游戏中,游戏进度较难用已完成任务数量的方式衡量.不过,这类游戏的胜利条件经常会表现为数字形式,因此我们可以基于这种数字来衡量游戏进度
通过角色的成长程度来衡量进度:
角色扮演游戏通常就是这样做的.和所有类型的进度一样,角色的成长机制也可用于构筑可玩性.例如,玩家必须将角色的力量属性提升到一定值,才能进入某种领域.但是,游戏设计师无法直接控制玩家对角色的培养方式.有的游戏具有多个结局,玩家最终迎来哪个结局,取决于他对角色的培养方式
通过玩家的进步程度来衡量进度
还可以以另一个种方式衡量玩家的游戏进度,即玩家自身技巧水平的进步.例如,大多数玩家如果在平台游戏中看到一枚放在奇怪位置的可收集金币,都会认为它既然被放在那里,就一定是可被拿到的.许多游戏利用人的这种学习天性取得了很好的效果.这种具有本能性和玩乐性的环境利用方法是一种有用的设计工具,可以创造出引人入胜的游戏世界
3.在设计关卡时,我们经常会从两个着眼点中选择其一.其中一个着眼点是玩家为通关而必须克服的挑战,另一个着眼点则是游戏世界的布局,即开展游戏活动的模拟空间
4.设计一个关卡时,通常应该先设计它的任务,而不是它的空间.任务更容易被写下来并进行组织归纳,且它的结构通常非常简单
5.将机制映射到主任务中:1.加入挑战来改善玩家体验 2.添加子任务 3.可选任务和互斥任务
6.如今的玩家并不像边阅读说明书边玩游戏,他们想要在玩游戏时自然而然地学习游戏机制.因此,必须以一种合适的方法构建关卡,这种方法应当能通过一种循序渐进,易于理解地途径将游戏机制介绍给玩家
7.游戏技能原子:动作,模拟,反馈,建模
8.如果玩家错过了某种基本技能,他可能永远意识不到能用该技能来解决问题,进而遗漏掉游戏技能中的一整条分支
9.习武法则:借鉴了空手道训练时必须经历地四个不同阶段,以达到更高地段位.每个阶段都建立在前一阶段上,具体如下:
9.1 基本:在一个较为安全的环境下学习新动作
9.2 基本型:不断重复新学会的动作
9.3 '型':遇到一系列挑战,只有将之前学会的动作结合使用才能克服它们
9.3 '组手':与头目的遭遇标志着玩家的学习过程进入尾声.玩家必须在自由形式的战斗中运用动作组合来对付头目
第11章:渐进机制
1.大部分锁-钥匙机制都表现为其他形态,例如,机关或可以永久性地赋予玩家破坏某些门的能力地增益道具等.通过赋予玩家某些具有钥匙作用的永久性能力来控制玩家地游戏进度是一种常用的游戏设计方法(例如二段跳).设计的锁和钥匙必须让他们建立在游戏核心机制地基础上,或让它们与核心机制相互作用和影响.例如,如果游戏是关于跳跃的,你就应该把特殊跳跃能力设计成钥匙.如果游戏是关于剑斗的,你就应该设法设计出特殊剑技来作为钥匙
2.可以用动态引擎模式来构建出一种更有趣的机制,如玩家需要25把钥匙才能开锁,但他可以选择是否消耗5把钥匙来将收集速率提高0.5
3.要构建出更有趣的锁-钥匙机制,可以在动态引擎的基础上加入某种形式的动态阻碍力模式作为补充
4.在突现型游戏中,变化和节奏必须来自于游戏过程中的不同阶段.在这种情况下,玩法阶段是一段时期,这段时期里游戏的动态行为遵循一种特定模式.当这个动态行为中出现了某种显著转变时,游戏就进展到一个新阶段.(建设阶段,探索阶段,进攻阶段)
第12章:有意义的机制
本章对严肃游戏进行了定义,并讨论了它们的意义.如何应用讽刺元素等比较边缘的内容,建议直接观看阅读原文...
没有要显示的评论
没有要显示的评论