《Rules of Play(玩乐之道)》
第12章:规则的三个层级
我和我的同伴所玩的网球运动实际上是建立在一套非常复杂的规则之上的,这套规则包括了各种前提、传统和约定俗成,它们控制着我们在球场上的行为(而不管我们是否意识到这点)。——Stephen Snide...
第14章:从涌现系统看游戏
想象一张台球桌上放满了半智能的电子驱动的台球,这些台球的内部程序设定为探索台球桌上的空间,基于它们与其他台球的特定交互来改变自身的行为模式。就绝大多数时间而言,这张桌子是一直处于运动状态里的,台...
第1章:本书谈及内容
概述 本书是谈游戏的,所有类型的游戏:从纸上策略游戏到第一人称射击游戏,从经典桌游到赌博游戏,从数学解谜到专业的体育运动,从简朴的文字冒险到充满欢乐的儿童组队游戏。这本书把所有各色各样的游戏行为...
第21章:打破规则
[玩家描绘的规则]是一套理想化的规则,它们是玩家应该用上的规则,而不是他们真正在玩的规则。我们必须了解两种不同的规则:理想的规则,以及理想规则被运用、错误运用,或者颠覆后的规则。——Kennet...
第2章:设计过程(略)
你喜欢的是哪种方式呢?我更喜欢寻找有效的方法,有计划地把一些看似错误的方法转变成其他可行的方法,从而先拼凑起一条可行的途径。——David Sudnow, 《Pilgrim in the Mic...
第3章:有意义的玩乐
我们只要观察一下小狗就能看出在它们欢乐的举措中到底包含了多少根本性的人类玩乐行为了。它们会通过某些礼仪性的态度和姿势去邀请别人一起玩。它们遵守着法则,不去咬它们的家族成员。它们会假装显得很愤怒。...
第4章:设计
设计是不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世。——Donald Norman,《设计心理学》 介绍:设计(Design) “设计”占据了“游戏设计”里的一半。无论是一项概念还是一项行...
第5章:系统
系统一部分依赖于其过去的记忆,这正如折纸那样,折出来的到底是小鸟还是马匹是取决于折的方法和顺序的。当你在规划或设计一个系统时遇上了问题,那你必须先明白系统到底是什么。因此在做出规划前你必须清楚其...
第6章:交互
“交互”这个词不仅仅和给予玩家各种选择有关,它还和游戏媒介的定义有着很大的关系。——Warren Spector,《RE:PLAY: Game Design + Game Culture》 介绍...
第7章:定义游戏
[游戏]这个词是用在很多不值得坚持提出任何定义的行为上的。毕竟它是一个如此棘手的词,牵涉了很多的意义和关系在这个领域里。——David Parlett,《The Oxford History o...
第8章:定义电子游戏
[视频游戏]是至今为止最复杂的玩具,它比过往发明的任何玩具都要有多得多的响应程度。例如,把它与同时代的玩具人偶Chatty Cathy比较,后者无法考量你各种各样的响应,而计算机是可以做到的。C...
第9章:魔法圈
问题正是在于我们进入和离开玩乐/游戏的方式……到底是什么掌控着这些入口和出口呢?——Brian Sutton-Smith,《Child's Play》 怎么样才算是进入了一个游戏的系统呢?在玩乐...