游戏设计理论-核心循环
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游戏长线留存的核心决定因素:核心循环
循环(loop):反复连续做某事
核心循环(core loop)的定义:
1.玩家在游戏中的可一直重复(贯穿整个游戏生命周期)的行动集合
2.这些行动集合之间存在顺序关系
3.嵌套包含多层、多个循环
好的核心循环:
1.清晰明确的目标和进度
2.直观易懂,但难以完全驾驭(易上手难精通,不过模拟类可能是个例外)
3.可以被反复重复
4.有足够的深度(玩家会越来越有经验)
5.货币化(付费加速进度)
6.子循环的时长周期控制在较短时间范围
7.把社交作为核心循环的一部分,而不是之后再打补丁
8.玩家能持续感受到进度的变化,并对进度变化感到满意
不同的游戏有不同的核心循环,即使核心循环相同,游戏的体验也可能差别巨大,因为玩法、美术、音乐等也会影响游戏的体验。
核心循环的基本要素:
1.行为
2.奖励
3.进度
典型游戏核心循环举例:

核心循环与“玩家心理模型”:

核心循环的分类:
1.主循环:仅仅列出基础资源/游戏基本规则/游戏目标(及挑战)

2.双循环
可以只玩第一个循环,也可两个都玩;双循环并不是主循环的子集,是可选的并列关系。

3.嵌套循环

4.强制循环(Compulsion Loop)- 成瘾循环
经过设计的习惯性活动链,重复进行“循环”以获取神经化学奖励:愉悦的感觉和/或疼痛的缓解。
跟主循环的差别是:主循环只强调基本的资源+行为+目标,而成瘾循环则强调具体的手段。

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