原型制作的8个技巧
出处:《游戏设计艺术》
众所周知,快速的原型制作对高质游戏开发是至关重要的。以下的这些技巧能有助于为你的游戏做出最棒且最有用的原型。
原型制作技巧#1:回答一个问题
每一个原型都应该为了回答一个问题而设计,有时候会为了回答多个问题而设计。
一个原型可能会回答类似以下的问题:
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从技术角度来看,在我们的一个场景里能支持多少运动的角色?
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我们核心的游戏玩法有趣吗?它能长时间保持有趣吗?
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从美感上来说,我们的角色和背景设定互相符合吗?
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这个游戏需要多大一个关卡?
原型制作技巧#2:忘掉质量
很多人觉得做出一个**“快捷简陋**”的原型是和他们的理念完全格格不入的。当制作原型时,唯一要关心的是它能不能回答你设定的问题。即使最终出来的原型几乎不能算作是作品,看起来很粗糙简陋,只要能越快做到这点就越好。
原型制作技巧#3:别对它太依恋
Fred Brooks在他的经典作品《人月神话》中,提出了一句经常被引用的话:“只要计划好要抛弃它,无论如何你都会做到的。”("Plan to throw one away; you will, anyhow.")这是他对软件开发的一种观察和经验的总结。
这句话的意思是,在开发软件的过程中,尤其是在开发复杂的、创新的软件时,我们往往需要经历一次或多次的迭代和重构。正如设计师Nicole Epps曾经说到的:“你必须学会如何去抹灭你的胎儿。”
原型制作技巧#4:对你的原型区分优先级
当你做出了风险清单后,你可能意识到你需要做出多个原型来减轻你面临的所有风险。在原型制作前你要做的一件事是对它们设定优先级,如此你才能第一时间面对最大的风险。你还应该考虑它们各自的依赖性——假如某个原型的结果有可能使得其他原型变得无意义,那这个“处于上游的”原型无疑是你最高的优先级。
原型制作技巧#5:高效地并行开发原型
得到更多的循环的一种极好的方法是同时开发多于一个的原型。当系统工程师在制作原型来回答技术上的问题时,美术人员也能做一些美术原型,游戏脚本人员也能做一些玩法上的原型。设立多个小型独立的原型能帮你更快地回答更多问题。
原型制作技巧#6:原型不是非得电子版的
你的目标是尽可能有用且频繁地完成循环。因此,假如无需软件也能做到的话,为什么不尝试一下呢?如果你很聪明,你完全可以把你那奇特的视频游戏创意构造成一个简单的桌面游戏原型,或者是我们经常提到的“纸上原型”。
原型制作技巧#7:挑选一个“快速循环”的游戏引擎
选择一个支持“快速迭代”的游戏引擎。游戏引擎是用于构建和开发视频游戏的软件框架。某些游戏引擎支持动态编码或"热重载",可以在游戏运行时直接修改代码,这使得开发过程更像是在进行塑形创作,可以更灵活、快速地进行测试和修改。
作者对比了传统的开发过程(像烤面包一样,需要重复的循环操作,并在每次测试不满意时都要从头开始)与选择了合适游戏引擎的开发过程(可以在游戏运行时修改代码,更像是塑形创作,可以随时进行修改)。这种方式大大缩短了开发过程,提高了开发效率。
此外,作者还提到,如果担心某些语言运行速度慢,可以使用多种语言开发游戏。例如,对于不需要频繁修改的底层部分,可以使用运行速度快的静态语言(如汇编语言或C语言)进行编写;而对于需要频繁修改的上层部分,可以使用可以动态修改的语言进行编写。这种方法可能需要一定的技术支持,但能有效提高开发效率和游戏质量,充分利用了"循环的规则"。
原型制作技巧#8:先创造玩具
玩具因为它们本身的原因,玩起来是很有趣的。而游戏有着很多目标和一次围绕着问题解决过程的丰富体验。但尽管如此,我们永远不该忘记很多游戏是在玩具的基础上做出来的。一个球是一个玩具,但一个篮球就是一个游戏了。一个会跑会跳的角色是一个玩具,但大金刚就是一个游戏了。
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