优秀游戏策划有三个技能
提出者:Richard Carrillo,育碧多伦多游戏总监
来自:GDC演讲
一、游戏策划到底是什么?
不同的工作室可能有不一样的标准,但这是我们团队的定义。

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**游戏策划是设计游戏系统的,而不是产出游戏想法。**系统是一系列的机制,而机制是一系列想法组成的。所以,如果你跟策划说一个很酷的想法,对方可能无法立即回答你,并不是说你的想法不够好,而是他需要知道:这个想法对游戏机制将带来什么样的影响?对游戏系统和整个游戏体验有哪些影响?这才是游戏策划的思考过程。
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**游戏策划是问题解决者,而非设计方案批评家。**要解决问题,你需要理解游戏系统、找到问题症结所在,然后给出解决方案,而不是说缺了什么或者不喜欢什么。
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**游戏策划是对玩家体验负责的,但却并不是关卡策划。**两者的区别在于,虽然同样聚焦玩家体验,但后者更关注打造具有吸引力的空间、以及这些空间里的体验节奏,游戏策划则更注重游戏整体玩法,希望通过玩法让玩家感兴趣、持续投入。
虽然每个工作室对游戏策划的定义可能有差别,但在面试的时候,我希望更多的注重绿色部分的问题,避免把时间浪费在和策划工作无关的问题上。所以,我们先从基础系统开始。
二、必备技能
1、对基础系统的了解

你在做《石头剪刀布》项目,创意总监想要去掉三种选择当中的一个,只给玩家留下两个选择,你会怎么想?
因为这个游戏系统非常简单。这个问题更多的是想知道思考过程,我对答案是什么并不关心,思考过程才是游戏设计最关键的部分。
好的回答

“不可能”,这个回答很简单,我实际上专门问过工作室的游戏策划们,他们对于问题的表现是很难理解,这也是他们给我最多的回答。
“这会破坏游戏平衡”,当你去掉一个选择的时候,这是思考游戏系统最基本的思路之一。
“如果去掉布,石头会一直赢”,这个回答和上面的重复,但有些人回答方式不一样,可思维方式却是相同的,他们想的都是游戏系统的平衡。
“《剪刀石头布》不能只给两个选项,(否则)一方总是赢或者总会出现僵局”,这样的回答也是对游戏系统的思考。这时候我还会追问:你该如何回答创意总监?有的人说,他们会找更高的领导来讨论这个问题。
优秀的回答

如果创意总监坚持要两个选择的系统,我们实际上也可以做:在这个游戏里,你必须选一个团队,一个是奇数、一个是偶数,双方都可以出一根或者两根手指,如果双方不一致,结果就是3,那么奇数队获胜。
所以奇数队获胜只有双方同时出不同数字的时候,而偶数队获胜只能在双方出相同数字的时候。
但与经典的剪刀石头布相比,这个过程多了一个选择团队的步骤,对于坚持要两个选择的创意总监,这种游戏系统既解决了游戏平衡问题,又满足了创意总监要求。
2、解决真实问题
你在做《孤岛惊魂》,创意总监让你设计一辆坦克车作为敌人。设计的时候要注意以下两点:
1)《孤岛惊魂》是一款开放世界游戏,创意总监想要的是一个来回游荡的NPC,在任何地方都能碰到他。
2)《孤岛惊魂》支持多种游戏风格,从潜行到强拆都有,所有的玩法类型都能够打败这辆坦克车。
当你听到这个任务的时候,最先想到的是什么?
设计的是车辆而不是龙,因为我希望把问题变得简单,因为真正重要的问题是上面的两个限制条件。
《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏而非竞技场游戏,我们想要的遭遇战是在所有地方都可以碰到的,而非专门到某个地点。《孤岛惊魂》支持很多的玩法类型,你要知道它有哪些类型以及如何解决,我希望知道的是面试者的工作技能而非面试技巧。
好的回答
首先是开放世界,这不是一个竞技场游戏,所以要考虑玩家才能给出解决方案,这些方案可能散布在游戏世界各地;其次是玩法类型,你最好是了解游戏里都有哪些玩法,然后知道不同玩法面对这辆坦克车的挑战与机会,如果我只有弓箭,怎么可能打下坦克?
所以,有了这些想法之后,你要考虑它们对游戏机制和游戏系统会产生哪些影响。最重要的是,把上述两个方面综合起来看,喜欢潜行的玩家会遇到很大的问题。
优秀的回答

参考《分裂细胞》游戏里的NPC总是拿着武器来回游荡,这些NPC给人的感觉不像是真实的角色。所以我们加入了NPC休息的设定,比如抽烟或者跟其他NPC聊天的时候会把武器放在桌子上,但玩家靠近的时候他们会快速奔向武器,这让角色更有生命力。他利用了这个设计,提出让两名敌人开坦克,当他们下来抽烟的时候,潜行玩家击败敌人也可以克服坦克带来的威胁。
这样的结果可以用在游戏里,但最重要的不是结果,而是整个设计过程,这时候潜行玩家击败的不再是一辆坦克,而是在里面的两个人。对于潜行游戏来说,这样的设计很重要,因为玩家们大多数时候都是在欺骗NPC,但对于没有情感的坦克却无能为力,如果知道坦克里有两个人,就会想:如何把这两人引出来(解决掉)?
对这个回答是非常满意的,因为这让游戏策划过程更加生动,可以经常跟这样的同事聊天,得到很酷的设计决策,一起解决很多问题。
3、了解游戏方向、打造品牌


有评论者说育碧很多游戏系列带来的体验很像,比如《刺客信条》和《孤岛惊魂》。造成这种观点的原因是什么、这些品牌有哪些差别?你如何帮助这些品牌未来更有差异性?
对于左侧的问题,所有人都可以给出自己的想法,而右侧的问题则需要找到问题并且了解品牌价值。
“大声思考”。你的思考过程是我们真正想要的,我并不需要你直接给出答案,因为这不重要,对游戏系统的思考和解决问题的方式才是关键的。
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