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第5章:系统

系统一部分依赖于其过去的记忆,这正如折纸那样,折出来的到底是小鸟还是马匹是取决于折的方法和顺序的。当你在规划或设计一个系统时遇上了问题,那你必须先明白系统到底是什么。因此在做出规划前你必须清楚其内部结构的本质。——Wolfgang Jonas,《On the Foundations of a 'Science of the Artificial’》

介绍:系统(System)

游戏从根本上来说都是系统构成的:所有游戏都能理解成系统。为什么这么说呢?接下来就让我们看看从“系统”这个词里能找到什么通用的理解,以此来进一步研究游戏和系统吧。

系统1.一组互相交互、关联或者相互依赖的元素形成一个复杂的整体。2.一个功能相关的元素组,特别是:a.人的身体可以看成是一个功能性生理单元。b.一个器官可以看作是一个整体,特别是从它自身的生命过程和功能来看。c.一组在生理上或者解剖上互补的器官或部件:例如神经系统、骨骼系统。d.一组互相交互的机械或电子元件。e.结构和通路网络,例如通讯、交通、发行等。3.一整套有条理且相关联的观点或原理。4.一种社会、经济或政治的组织形式。5.一组自然产生的对象或者现象:例如太阳能系统。6.一组用于分类或分析的对象或现象。7.一种协调的情况,有秩序地交互。8.一种有条理和协调的方法,一种过程。

这里的一部分定义(2a、2b、2c、5)都侧重在“系统”这个词的生物和自然上的一面。另一部分谈的是机械系统(2d)或者运输和通讯系统(2e)。还有一部分谈的是该词语的社会意义(4、7)或者是观点和知识(3、6、8)。尽管各自在强调上都有所区别,但所有这些关于“系统”的定义还是有某些共同点的。我们先看看列表中第一个定义,它把系统说成是“一组互相交互、关联或者相互依赖的元素形成一个复杂的整体”。它把系统理解成一组相互关系的组件所形成的一个整体,这种理解把后面其他的特例都囊括在内了。当以这种方式(一组部件共同形成一个复杂整体)去理解时,显然游戏就是系统了。

例如在足球游戏里,玩家、球、球网、场地都是独立的元素。当一场足球开始时,这些元素在游戏的大系统里得到了相互间特殊的关系。例如两队里的每一个玩家都会负责球场上的特定位置。不同位置的玩家有着不同的分工,这些分工无论是在单个队伍构成的系统(守门、前锋、后卫),还是在两个队伍间的关系构成的系统(当对方前锋尝试得分时,守门员会守住球门)里都会相互关联和相互影响。这个由系统里所有这些关系形成的复杂整体就构成了我们的足球游戏了。

作为系统来说,游戏为交互提供了上下文背景,提供了让玩家去探索、操纵和寄居于其中的空间、物件和行为。系统以很多种形式呈现在我们面前,包括机制形式、数学形式、概念形式、文化形式等。接下来我们讨论的一大挑战在于找出游戏能看作是一种系统的多种方式。例如国际象棋就能看成是一种策略性的数学系统。它还可以看成是两个玩家间的社会交互系统,或者是抽象的战争模拟系统。

一个系统里的元素

一个系统是一组互相影响的事物在一个环境里构成更大的且不同于任何一个单独部分的整体。在《Theories of Human Communication》一书里,Stephen W.Littlejohn指出了构成一个系统的四种元素:

首先是对象,也就是系统里各个部分、元素或者变量。这些可以是具象或者抽象的,也可以两者兼备,主要取决于系统的类型。其次,一个系统是由多个属性构成的,也就是系统及其各种对象的特征和属性。第三,一个系统在各个对象间有着多种内部关系。这个特征是系统中的关键因素。第四,系统都会占据一个环境。它们并不是凭空存在的,而是受周围的环境所影响的。

让我们详细看一下国际象棋,我们先把它看作是一个绝对的策略和数学系统。这意味着我们要把国际象棋看作是一个纯粹的形式系统(formal system)。以这种方式来框定,国际象棋的这四种元素如下所示:

  • 对象(Objects):国际象棋里的对象是棋盘上的棋子和棋盘本身。

  • 属性(Attributes):这些是规则给予这些对象的特性,例如每个棋子的起始位置,以及每种棋子移动和吃棋的独有方式。

  • 内部关系:虽然属性决定了棋子可能的移动方式,但内部关系是棋子在棋盘上的实际位置。这些网格中的空间关系决定了它们策略上的关系:一个棋子可能正在威胁着另一个,或者正在保护着一个空格子。部分棋子可能已经从棋盘上挪走。

  • 环境:如果我们只看国际象棋的形式系统,那各种对象的交互环境正是游戏的玩乐本身。玩乐提供了一个游戏里各种元素的上下文背景。

但把游戏框定成一种形式系统只是思考国际象棋的系统的一种方式。我们还能延展注意力,把国际象棋看作是一种有着多个体验维度的系统。这意味着我们不单可以把国际象棋看作是一个数学和逻辑系统,而且还能把它看成是玩家和游戏间交互的系统。改变我们框定游戏的方式会影响到我们对系统中四种元素的定义。当看作是一种体验系统时,国际象棋里的四种元素如下所示:

  • 对象:由于我们把国际象棋看作是两个玩家间的交互,所以系统里的对象实际上是两个玩家本身。

  • 属性:每个玩家的属性是他所控制的棋子,以及游戏的当前状态。

  • 内部关系:由于玩家正是对象,所以他们的交互构成了系统的内部关系。这些关系不单包含他们的策略交互,而且还包含了社会、心理和情感交流。

  • 环境:当把国际象棋看成是一个体验系统时,整个环境就不单包括游戏的棋盘和棋子了,而且还包括两个玩家所在的当前环境。我们可以把这个环境叫做玩乐背景(Context of play)。环境中任何能促成玩乐的元素都应该包含到这种背景里。例如,如果这是一个用Email来玩的国际象棋游戏,那玩乐背景必须包含两个玩家发送和接受每一步棋着的软件环境。任何玩乐背景还应该包含玩家对国际象棋的先入之见(也就是预先形成的了解和观点),例如他们可能觉得国际象棋玩起来很酷或者很麻烦。这种物理、心理和文化交集所描绘的并不是游戏的体验,而是游戏周围的背景,是游戏体验所产生的环境。

**最后,我们还能延展焦点,把国际象棋看作是一个文化系统。此时关注的应该是游戏如何融入到文化里了。**例如,假设我们想把国际象棋看作是一种代表着意识形态价值和特定时间地点的协同产物,那我们就需要把游戏的设计和文化的上层结构关联起来。例如,我们需要找出游戏的棋子里的设计所用到的文化参考(例如国王和皇后的性别设计有什么关系呢?),游戏过程中的结构和礼仪参考(在玩国际象棋时是礼貌的、温和的、粗野的,还是残酷的呢?),以及参与游戏的人(这些是什么人?是知识分子、军队士兵,还是电脑高手呢?)。当看作是一个文化系统时,国际象棋里的四种元素如下所示:

  • 对象:游戏的对象是国际象棋本身,此时是从其最宽泛的文化感考虑的。

  • 属性:游戏的属性是游戏里原本的元素,以及游戏是何时、何因,以及如何制作和使用的信息。

  • 内部关系:这种关系连结在游戏和文化之间。例如我们可能会发现游戏的黑色和白色间的关系在棋子象征某种意义时会代表种族关系。

  • 环境:系统的环境是在单局国际象棋,乃至玩乐背景外延伸的。从文化来框定国际象棋,那国际象棋的整体环境就是文化本身,它是以所有形式存在的。

你能留意到,从文化系统的角度去看国际象棋看作是有数不清的方法的。我们可以看看游戏复杂的历史演变。又或者我们可以看看游戏周边的业余和专业的子文化(例如书籍、网站、比赛等等)。我们可以研究国际象棋的变体文化,例如玩家爱好者把国际象棋重新设计改良了,又或者看看国际象棋是如何被其他流行文化引用的,例如在电视剧《星际迷航》里看到一种像国际象棋那样的叫做Spock的游戏。类似这样的清单还能一直列下去。

构架系统

即使我们每次谈的都是同一个游戏,但当我们从形式到体验,再到文化的角度去分析时,我们对系统的感觉也会随之加深。事实上,每次分析都会把前一种系统融合到自身里去。正是复杂系统的分层特质使得这种融合是可能的。

由于复杂系统的这种分层特质,其交互是遍布于所有层级上的,我们能随意定义一个单元的意义:在生物系统里,我们可以选择单个细胞、单个个体(例如一只蚂蚁或者蚂蚁巢),又或者是整个亚科作为一个物种,作为自适应单元。在人类社会系统里,我们可以把一个人、一个家庭、一个公司,或者是一个国家看作是单元。在任何层级下,没有一种单元是可以宣称自己有着最高地位的。[3]

游戏系统和人类社会系统以及生物系统一样,其分层结构是可逐级往上的,各种交互也是嵌在其中的,正如复杂度理论学家Per Bak所指出的那样。虽然没有任何一个架构有着固有的优先级,但各种架构间是有着特殊关系的。构成游戏规则的形式系统是嵌入到玩法的系统里的。同样,玩法系统是嵌入到游戏的文化架构里的。例如,要理解一个游戏的视觉设计里的文化内涵,你就应该考虑上游戏的规则和玩法:也就是游戏里各种元素的重要性以及它们在游戏里实际是怎么用的。例如,要理解游戏里种族上的政治问题,你就必须理解游戏核心规则里的形式系统。在游戏里总是白色先行到底代表着什么意思呢?

类似地,当你在设计一个游戏时,你设计的不只是一套规则,而且是一套能在某种文化背景下游戏时体验到的规则。所以,在你设计体验时永远不能完全忘记游戏的背景,而在你设计游戏的形式结构时也永远不能忘记它的体验和文化。在你架构游戏时约束架构的方式往往是很有用的,但重要的是记住一个游戏的形式、体验和文化特征总是作为一体的现象存在的。

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开放与封闭系统

系统理论中有两种不同的系统,分别是开放和封闭的。事实上,在我们谈到游戏的形式特征和社会与文化维度时,开放和封闭系统的概念构成了我们绝大部分的讨论基础。这个概念不单针对游戏本身,而且还包括游戏与玩家的关系以及游戏的上下文背景。那这两种系统有什么区别呢?Littlejohn写到:“(在系统理论里)最常见的差别在于封闭与开放系统间的区别。封闭系统是不会与它所在的环境发生交换的。而开放系统会从其环境中获取物质和能量,然后再把物质和能量传递到它所在的环境里。”[4]

促成一个系统是开放还是封闭在于系统与上下文背景间的关系,或者说是与其周围环境间的关系。在系统与其环境间流通的“物质和能量”能以多种方式存在,其形式从纯数据(例如温度计测量出气温,再把信息传给电脑,让系统程序尝试去预测天气)到人类交互(操作和交互汽车系统,以此来在高速公路上驾驶)不等。在这两个例子里,这个系统都是开放的,因为在系统和其环境间有某种物质传输。软件系统从外部气候里得到温度信息,并把它传到系统内部。汽车系统以多种不同的方式(速度计、加速计、方向盘等等),把驾驶者的输入和输出作交换。

当我们把游戏架构成系统时,重要的是要识别出它到底是作为开放还是封闭系统。那让我们回看前面国际象棋的三种框架,到底哪种框架是开放的,哪种是封闭的呢?

  • 形式系统:作为一套规则的形式系统,国际象棋是一个封闭的、自包容的系统。

  • 文化系统:作为一个文化系统,国际象棋明显是一个开放系统,因为我们从本质上认为游戏是和其他诸如社会、语言、历史等背景相交的。

  • 体验系统:作为玩乐的体验系统,情况会复杂一点。把国际象棋构架成一个体验系统,这让我们既能把它理解成是开放的,也可以理解成是封闭的系统。如果我们只考虑玩家以及他们在游戏里策略性的行为,我们可以说一旦游戏开始了,所有相关的事件只会在游戏内部发生。那这种情况下游戏是一个封闭系统。但另一方面,我们也可以强调玩家带进游戏里的情感和社会纽带、强调环境对人的分心、强调在游戏结束后输赢所带来的名声。那此时国际象棋的玩乐又是一种开放系统。从玩乐来框定,游戏既是开放,也是封闭的。

在定义和理解像设计和系统这样的关键概念时,我们的目标是更好地理解游戏设计和有意义玩乐的特有挑战。游戏设计师是通过创造各种系统来实行设计的。然而其他类型的设计师也会创造系统,那区别于此,游戏到底有什么特别呢?游戏设计师所创造的系统有着很多独有的特质,但其中最突出的一点是它们是交互性的,也就是它们需要玩家以玩乐的形式去直接参与其中。在下一章节,我们会应对这个容易混淆但却极为关键的概念,从神秘的交互性来去理解系统和设计。

总结

  • 一个系统是一组相互关联的组件共同构成一个复杂的整体。你可以用很多种不同的方式去把游戏框定成系统,例如数学系统、社会系统、代表性系统等等。

  • 所有的系统都具有四种元素:

  • 对象是系统内的组件、元素或变量。

  • 属性是系统及其对象的特征和属性。

  • 内部关系是各种对象间的关系。

  • 环境是系统周围的上下文背景。

这些元素在任何一个游戏里的辨别方法是取决于游戏的框定方式的。例如当一个系统框定为是形式、体验和文化系统时,这四种元素都会有很大不同。

  • 这三种把游戏框定成系统的方式(形式、体验和文化)是相互嵌套的。一个形式系统的游戏往往嵌进一个体验系统里,而一个文化系统的游戏一般都包含形式和体验系统。

  • 虽然所有这三个层次(形式、体验和文化)都是同时存在的,但当分析和解决某个设计问题时,只侧重在一个层次上是很管用的。当你在设计一个游戏时,关键要理解这三个层次是如何相互关联和相互交互的。

  • 系统可以是开放或者是封闭的。开放系统是与其所在的环境有着某种交换的。封闭系统是孤立于其自身所在环境的。一个游戏到底是开放还是封闭,主要取决于你的框定方式:

  • 形式系统是封闭系统。

  • 体验系统可以是开放,也可以是封闭的。

  • 文化系统是开放系统。