第6章:交互
“交互”这个词不仅仅和给予玩家各种选择有关,它还和游戏媒介的定义有着很大的关系。——Warren Spector,《RE:PLAY: Game Design + Game Culture》
介绍:交互(Interactivity)
玩乐中都隐含交互:在玩一个游戏、一个玩具,或者是和一个人玩,在思考一个创意时,这都是与之交互的过程。更为具体的是,玩游戏的过程实际上正是在游戏系统里做各种选择的过程,以这些选择来有意义地支撑各种行为和结果。交互会在任意层级下发生,包括游戏里各种对象和元素的形式交互、玩家间的社会交互,以及玩乐空间以外的文化交互。
在游戏里,明显是通过玩家的交互才能让游戏不断进行下去的。这些交互包括了选择一条路径、选择一个破坏目标、收集魔法星星等等,玩家通过游戏里的替身去发起并执行一系列的明确行动。从某种程度来说,正是这些明确行动的瞬间定义了特定游戏体验的风格和结构。要理解游戏里的交互元素这重特质,我们必须更彻底地掌握“交互式”、“交互”和“交互行为”这几个容易造成模糊不清的词。
定义交互
相比于“设计”和“系统”,对“交互”这个词的争论可能更是泛滥成灾。交互是一个既可以代表任何东西,但转眼间又变得毫无意义的神奇的词。如果任何事物都能看作是交互,那这个概念就丧失了帮我们解决问题的能力了。要掌握这个棘手的词,我们的目标是尝试去理解它最通用的意义,同时找出它相对于游戏的最特别的地方。而后我们会看看交互的多种定义。现在我们先来回答一个问题:什么是“交互”呢?以下有一些从词典上找来的基础定义:
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交互作用(interaction):1.中介作用;2.相互作用或影响;
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交互(interact):相互作用
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交互式(interactive)相互作用;彼此作用或影响;在设备和用户间,响应用户的输入来双向传递信息。[1]
从最通用的角度来看,交互行为所描述的只是两个事物间的作用关系。但从我们的角度来看,我们需要更严密一点的定义,这个定义是需要把游戏的特质考虑在内的。抛开抽象地谈交互行为,那到底在什么情况下我们才会说某样事物是“交互的”呢?更具体地说,交互行为是如何从一个系统里产生的?
通信理论学家Stephen W. Littlejohn是这样定义交互行为的:“一个系统的主要组成部分在于其各种关系。而交互系统应该有两个以上的通信对象去共同定义它们间的关系的本质。”[2]换句话来说,当一个系统里两种元素间有着某种相互关系时,系统中也存在着某种东西是在交互作用的。在这种意义下,交谈、数据库、游戏和社会关系都是交互。进一步而言,一个系统中各种元素间的各种关系都是通过交互来定义的。
基于这个定义,电子媒体理论学家兼企业家Brenda Laurel把表述(representation)的概念引入到对这个词的理解上:“当人可以以代理的身份参与到一样事物的表述性背景里时,这样事物是交互性的。”(代理是“发起行为方”)[3] Laurel的模型强调的是交互式体验中的解释部分,他把交互式系统看作是一个表述空间。
理论学家Andy Cameron给出了交互行为的另一种定义,他强调了直接干预(direct intervention)的概念。在他所写的“Dissimulation:The Illusion of Interactivity”一文里,他写到,
交互行为意味着是在其表述性背景内以一种有意义的方式去干预。因此音乐中的交互代表着改变声音的能力,绘画中的交互得改变各种颜色或者加上各种图画,电影里的交互得是有能力改变最终看到的影片。[4]
Cameron提出在交互行为和明确行动(explicit action)间存在着一定关联,这是游戏和有意义玩乐的关键特征。从某种意义上来说,正是这些明确行动的瞬间界定了一次独有的游戏体验中的风格和结构。
这里的最后一个定义是游戏设计师Chris Crawford提出的,他把交互比喻成是一种交谈:“交互行为是在两个演员间轮流倾听、思考和言谈的一个循环过程。交互的质量取决于这几个子任务(倾听、思考和言谈)中每一个的质量。”[5]
虽然Crawford的定义有点借鉴Littlejohn的关系模型,但它进一步强调了交互的迭代特质。他用以下的例子来进一步明确它的意思:
我们把一次交谈简化到最简,这次交谈是在Joe和Fred这两个人之间开始的。Joe对Fred说了某件事。此时,这个球传到了Fred的场上了。他执行以下三步来完成这次交谈:第一步:Fred倾听Joe要说的东西。他延伸自己的能量去关注Joe的话,而后收集Joe说的所有话,把它们整合成一个连贯且条理清楚的整体。这需要Fred的主动努力。第二步:Fred思考Joe说的是什么意思。他考虑、深思并仔细思考。Fred的脑子不断转动,直到建立起响应Joe这句话的陈述。第三步:Fred把他的回应表达给Joe。他把他的想法组织成言语,并把它们说了出来。
如今情况反过来了,球到了Joe的场上了。Joe必须倾听Fred说的话;Joe必须思考并建立起自己的回应;而后他必须把他的回应表达给Fred。这个过程会反复循环。因此一次交谈是一个迭代过程,过程中每个参与者都会轮流倾听、思考和言谈。[6]
这里的每一条定义都提供了一条理解交互的关键途径:交互是在一个系统里发生的,它是相关的,它允许在一个表述性背景里进行直接干预,并且它是迭代的。虽然所有这些定义都没有说出交互是在哪里发生和如何发生的,也没有指出结构和背景(构成意义的两个关键元素)间的关系。这三个问题(如何发生、哪里发生和由谁发生)对任何一个设计交互的人来说都是至关重要的。
换句话说,以上所有定义都没有解答一个问题——是否所有的媒体,或者乃至于所有体验都是交互性的。如果交互确实是无处不在的,那它能成为理解游戏的利器吗?
交互的多面模型(Multivalent Model)
前面每一个定义都突出了交互的特定一面,从我们的角度来看,所有这些都是定义交互的很有用的途径。我们不打算把它们筛选过滤成一个综合的定义,而是选择提供一个包容了所有这些定义的交互模型。这个模型表现出交互的四种模式,或者说是一个人在一个交互式系统的参与过程中的四个不同层级。大部分的“交互式”行为都是包含以下多个模式乃至所有模式的。
模式1:认知交互(cognitive interactivity),或者解释性参与(interpretive participation)
- 这是在人和系统间的心理上、情感上和智力上的参与。例如:在玩家与图形冒险游戏间复杂的想象力交互。
模式2:功能交互(functional interactivity),或者效用性参与(utilitarian participation)
- 这里包括了(真实和虚拟)系统中各种物质性元素间的功能和结构上的交互。例如,当你在玩图形冒险游戏时:游戏的界面是怎么样的?按键的手感如何?响应时间如何?文字在你的高清显示器上清晰易读吗?所有这些元素都是交互的整体体验中的一部分。
模式3:明晰交互(explicit interactivity),或者参与有目的的选择和过程(participation with designed choices and procedures)。
- 这种交互在字面上的意义就很明显了:例如点击一本超文本小说里的非线性链接、遵循一个桌游的规则、重新排布一个纸制玩偶的衣服、用手柄来操纵吃豆人等等。它包含了:选择、随机事件、动态模拟,以及其他编入到交互式体验里的过程。
模式4:对象以外的交互(beyond-the-object-interactivity),或者是参与对象的文化内部。
- 这种交互是在系统的体验之外的。最明显的例子是游戏迷的文化,这些参与者利用原本设计的系统来作为原材料,共同构造了社区实体。例如超人会活过来吗?Kirk会爱上Spock吗?
这里的一部分模式是普遍存在在人类体验里的,例如模式1:认知交互。但并不是所有的模式都是这样。从我们的角度来看,模式3:明晰交互是最接近游戏“交互”的定义的。按Cameron所说的“直接干预”的意思,只有当参与者所作出的是体验中的结构所设计好的选择时,其体验才是真正的交互式的。
余下的章节会主要侧重在明晰交互和游戏设计师创造出各种选择以产生有意义的玩乐的途径上。不过,即使我们侧重的是模式3,但记住交互的其余三种模式也是很重要的,它们也同样反映出玩家所作出的选择。例如,在扑克里是否选择弃牌表现出的是一瞬间的明晰交互。但与此同时,卡牌的材质和大小也会影响功能交互;卡牌上设计新颖的图像会产生认知交互;而世故的老千或者是上一周在扑克桌上被痛打一顿,这些都表现出特定一局游戏以外的文化参与。
交互是永远不像其第一眼所看到的那么简单的,哪怕是一次看似直白易懂的游戏选择中的明晰交互。但在我们剖析明晰交互选择中的组成元素前,先让我们停下来,去看看设计本身在创造交互的过程中所扮演的角色。
这是一次“预先设计好的”交互吗?
交互可以以多种形式呈现。但从设计交互的目的来看,重要的是能识别出设计师所创造的是什么形式的交互。例如对比以下两种行为:一是某个人把苹果掉到了地上,一是某人在一张双骰儿赌博桌上投骰子。虽然两个例子都是交互,但只有第二个行为(投骰子)是一种预先设计好的交互。
那我们为这种行为预先设计了哪些东西呢?首先是骰子,它跟苹果不一样,是系统(一局游戏)中的一部分,玩家与骰子间的交互是通过一整套描述了它们间的关系的规则来产生出意义的。这种关系是由双骰儿的规则定义的,它描述了行为和结果间的联系——例如,“当骰子投出以后,玩家数一下骰子朝上一面的点数。”即便是这个极为简单的规则也展示出投骰子这个行为是如何与游戏里预先设计好的交互系统建立起意义的。其次,这种交互是适配到一个特定的背景,也就是一局游戏里的。切记,有意义的玩乐不仅与玩家行为以及系统结果的概念关联在一起,而且还和该行为产生的特定背景关联在一起。
另一方面,“某人把苹果掉在了地上”这个描述并不包含一个预先设计好的结构或者背景。要把这个简单交互说成是一次预先设计好的交互需要满足什么样的条件呢?掉落的苹果并不满足交互的底线标准:这是系统中各个元素间(人的手、苹果和地面)的相互关系。但这是一个预先设计好的系统吗?其交互适配到一个独有的背景里吗?我们能把苹果掉落看作是人和苹果间的一种交互形式吗?我们能理解行为和结果间的关联吗?
不。我们所知道的一切只是苹果掉了下来了。描述里没有明确说明在苹果掉落过程中所发生的背景。如果我们稍微修改这个情景,为它加入第二名玩家,让两个参与者来回互相扔苹果,那我们就能把这个情景变成是预先设计好的交互了。如果我们让两个扔苹果的玩家数出在苹果丢到地上前的次数,那这个交互就有了更完整的背景。简单地增加一条规则让玩家去量化交互,如此能把这种扔和抓的行为适配到整个系统里。系统中的每个元素都被赋予了意义:扔苹果,抓住苹果,抓不住掉了下来。所以,即使是最简单的上下文背景,设计也能从中创造出意义。
交互与选择
通过一个交互系统来仔细地雕琢出玩家的体验,这对有意义的玩乐是很重要的。但到底是什么促使一次交互式体验变得“有意义”呢?我们在前面提出过,为了做出有意义的玩乐,体验里不单要包含明晰交互,而且还要具备有意义的选择。当玩家在游戏里做出选择时,系统也会以某种方式响应。玩家选择和系统响应间的关系是描述交互的深度和质量的一种方式。交互在这个角度上的观点支撑了我们在第3章提出的有意义玩乐的描述性定义。
在考虑各种选择嵌入到游戏行为的方式时,我们可以从两个层级去看待选择的设计:分别是微观和宏观层级。微观层级呈现出玩家在玩一个游戏过程中面对的各种细小的每时每刻的选择。而选择的宏观层级表现出这些微观选择以链状的形式结合在一起,构成了更庞大的体验轨迹。例如围棋在战术和战略层面上的明显区别。围棋的战术层面关注的是棋盘上单个区域的以命相搏的战斗,单个棋子以及多个棋子结合成的小组会在领域上扩张,互相冲突抵抗且吃掉对方。游戏的战略层面展现出更大的图景,棋盘上的整体形态会最终决定了胜方是谁。围棋这优雅的设计源于其成功而轻松地把微观和宏观联系到一起的能力,因此单个玩家的每一招棋子都会对两个层级同时作用。微观交互和宏观交互往往都是互相纠缠的,当然,很多都处于相互掺杂的灰色地带里。
切记,“选择”不必非得是像从一个菜单中选择一项操作那样明显或理性。选择可以采取多种形式,从凭直觉的身体行动(例如在《时间危机》里扳击发射手枪),到随机扔出一个骰子,这些都可以是一种选择。以下列出了更多的游戏中设计好的选择的例子。
*在21点里选择要不要再拿一张牌。*21点的玩家总是有一系列清晰的选择:其微观选择是要不要再拿一张牌,以此会决定他最终的胜负结果。在宏观层级上,每一轮都会影响到玩家在整个游戏过程中赚到或亏损的金钱数量。单独看每一次的拿牌,从概率上来看都类似于围棋中的战术层面。而在各轮之间对手牌的管理是更长期和战略层面的选择决定。
*在文字冒险游戏里选择在光标下输入什么内容。*这个选择比起在21点里只选择是拿牌还是pass要更为开放。输入一个指令的微观选择让玩家知道自己进展如何,有没有进而改变世界。选择输入“向北走”,这会让玩家能去到游戏里别的场所,继而能执行该场所的别的行动——这些行动可能最终会解决在游戏宏观层面的多个谜题。即使玩家尝试的行动是程序无法解析的(例如输入的是“抓石头”而不是“拿石头”),那也是有意义的:玩家不断尝试程序的解析能力极限,这样能进一步勾画出玩法的边界。
*在橄榄球里选择用什么样的进攻。*在教练、四分卫和其余攻击性队员间往往要产生各种协作,此时需要作出每时每刻的选择。你需要从极大量的进攻方式里挑选一种,每种进攻都有着不同变化,而每一次的选择都会促使更高层的局势有着更大的变化:包括比分、暂停、场上位置、十码进攻、双方队伍的优势劣势。最宏观层级的选择会决定球在球场上的动向以及双方的比分。最微观层级的选择在于进攻开始时球被传出去以后:每一个攻击方在每时每刻都面临着防守方队伍阻止他们进攻的挑战。
正如这些例子所展示的那样,选择制定是一个复杂的多层级的过程。在选择制定的微观和宏观层级有着平滑的过渡,它以一种完整的方式在玩家面前逐步展现。游戏设计师Doug Church在他网上发表的富有影响力的文章“Formal Abstract Design Tools”里列出了选择的这些层级是如何转变成一个完整的游戏体验的。
在一个格斗游戏里,手柄上每一个行动都会自始至终地在屏幕上以角色来视觉表现出来。在《铁拳》里,当Eddy Gordo打出一招车轮踢时,你知道你接下来会得到什么样的结果。随着玩家逐渐学习各个招式,这种自始至终的一致性能让玩家规划自己的意图,也让游戏世界里各种响应能符合预期的结果。如果我看到别的人在玩,我能看到他玩得比我好多少,也能看到为什么他会玩得比我好,但所有玩家都是在同一个水平线上开始的。[7]
正如Church所指出的,选择制定的宏观层级不单包含了在整个游戏的过程中会做什么事,而且还包含了你是否想要玩一个游戏以及在游戏里对抗什么人。如果你在一个格斗游戏里被人打败了,且这个游戏是没有清晰和有意义的玩法的,那你永远都不会知道自己是为什么输了的,也基本上不会再玩一局。但反过来说,如果你知道为什么对手比你厉害,那你输了这局就是有意义的,因为它能帮助你评估自己的能力,让你知道怎么样提升,并刺激你在游戏中的整体交互水平。
选择分子学
第一个电脑游戏Spacewar!的设计师认为行为是构成Spacewar!的关键组成元素,它为玩家的思考和行动提供了很好的平衡点。他们认为电脑是天生适合于表现观感、操作和游戏的机器。它的趣味性不在于它的计算能力,而是在于它能表现出人类能预期的各种行为的能力。——Brenda Laurel,《Computer as Theater》
游戏中“表现出人类能预期的各种行为”的能力构成了我们定义的“选择”的基础。如果我们认为每一个选择都会有一种结果,那它会沿着“行为->结果”单元来产生出游戏里的意义。虽然游戏能通过很多种方法去产生意义(例如通过图像、文字、声音等等),但要理解有意义玩乐的交互本质,我们就需要聚焦在玩家交互中产生的意义里。交互式意义的核心在于“行为->结果”单元,这是建立起更上层的交互结构的组成分子。
为了更深入地审视这个概念,我们可以看一下街机游戏Asteroids,这是由Spacewar!直接派生出来的游戏。在Asteroids里,玩家通过按键来操纵屏幕上的一艘小型飞船,避开不断移动的陨石和UFO飞碟,通过发射导弹来击毁它们。Asteroids的这个“行为->结果”交互单元是通过五个玩家指令来操纵的,每一个指令都对应着街机游戏的控制台:包括左转、右转、冲刺、发射和超空间跳转。在单局游戏里,玩家可能的行为是映射到五个按键上的:
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按下右转按键:飞船右转
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按下左转按键:飞船左转
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按下冲刺按键:飞船会向着它朝向的方向加速
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按下发射按键:飞船发射导弹(屏幕上同一时间最多只出现4个)
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按下超空间跳转按键:飞船会消失,而后在别的位置重新出现(有时候会以死亡告终)
屏幕上的行为会受到这五个按键的细微影响。随着游戏不断进行,每一时刻的选择都对屏幕上的情况作出响应,表现出前一个“行为->结果”单元的结果。这个以此产生的无缝循环正是Asteroids如此好玩的一大原因。玩家几乎意识不到在他们不断躲避陨石和射击敌船时会在每分钟里都作出成百上千的选择,他们只感觉到自己在游戏里的参与感和兴奋感而已。
选择的解剖结构
虽然选择的概念在第一眼看是如此基础,但一次选择的实际构成是惊人的复杂的。为了仔细研究这个“行为->结果”分子,我们需要问问以下五个问题。它们共同勾勒出选择的解剖结构:
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*在玩家需要作出选择前发生的是什么情况?*例如,游戏棋盘中各个棋子的当前状态如何,或者玩家当前有多少生命值?之前到底已经下了多少步了?其他玩家当前的游戏状态如何?这个问题同时关联着游戏的微观和宏观事件,并决定了选择制定时的上下文背景。
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*游戏表现出多少种可能的选择给玩家?*在游戏棋盘上,空的格子或者是“牌堆”都表示出选择的可能性空间,而在电子游戏里,选择玩玩是通过游戏的操作布局来表现的。例如在Asteroids里,控制台上的五个按键表现出玩家能用于作出选择的可能性空间。
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*玩家是如何作出选择的?*玩家是通过丢出一张牌来作出选择吗?还是通过按下按键、移动鼠标、往反方向跑,或者是结束本轮来作出选择的?玩家用于作出选择的机制是有很大变化的,但所有的形式都是通过玩家得到的可能性空间来采取行动的。
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*选择的结果是怎么样的?它是如何影响到将来的选择的?*玩家在一个系统里不断执行行为会影响到系统里的各种关系。选择的解剖结构中的元素会影响到一次玩家行为所造成的结果,从而识别出单次选择是如何影响到游戏世界里更大的事件的。在21点里拿一张牌的结果会影响到玩家是否还想多拿一张牌,继而影响到整局的结果。
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*选择的结果是如何表现给玩家呢?*这指的是该次选择的结果是通过什么样的外观和表现形式来传达给玩家的,它往往和游戏本身的表现相关。例如在Twister这个游戏里,身体在空间中的物理位置表达出选择的结果;在Missile Command这个游戏里,“射击”这个选择的结果通过一行像素的缓慢移动和最终爆炸来表现;在Mousetrap这个游戏里,捕鼠器的机器生效(和不生效)表现出把老鼠赶到陷阱空间中的结果。你能留意到,第5步是无缝地回到第1步的,因为选择的结果正是为下一次选择提供了上下文背景。
这就是一次选择的五个阶段,这五个事件会在游戏里每出现一个行动和结果时发生。每个阶段都是游戏内部或外部产生的一个事件。内部事件是一次选择的系统处理过程;外部事件是指一次选择在玩家面前的表现。这两种分类把游戏内部状态所处理的行为和表现在玩家面前的行为区分开。
游戏能具有一种在外部呈现的内部事件的这个观点说明了游戏是存储信息的系统。Jesper Juul在一次名为“Play Time, Event Time, Themability”的讲座里谈到了这个观点,他把游戏看作是一种状态机
游戏其实是计算机科学里常说的状态机。它是一个能处于不同状态下的系统。它包含了输入和输出功能,定义了什么样的状态和什么样的输入会导致什么样的派生状态。当你玩一个游戏时,你所与之交互的状态机正是游戏本身。在一个桌游里,其状态存储在棋盘的各个棋子的位置上,在电脑游戏里,各种状态存储在变量上,而后在屏幕上呈现出来。[8]
在Juul谈桌游的例子里,游戏的“内部”状态以各个棋子在棋盘上的布局来即时显现给玩家。正如Juul的观点所指出的,在电脑游戏的情况里,各种内部变量必须转变成某种代表物才能让玩家看到。内部事件和外部事件的区别让我们能看清并区分一次选择里的组成元素。在“行为->结果”分子里,阶段1、3和4是内部事件,阶段2和5是外部事件。事件的这两个层次构成了选择的解剖结构中的框架。为了进一步看看所有这几个阶段以及这两个层次是如何融合在一起的,接下来让我们用Asteroids和国际象棋来详细看看选择是如何构建起来吧。
选择的解剖结构:
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在玩家需要作出选择前发生的是什么情况?(内部事件)
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游戏表现出多少种可能的选择给玩家?(外部事件)
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玩家是如何作出选择的?(内部事件)
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选择的结果是怎么样的?它是如何影响到将来的选择的?(内部事件)
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选择的结果是如何表现给玩家呢?(外部事件)
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虽然“行为->结果”选择事件的以上五个阶段都出现在这两个游戏里,但两者间是有着明显区别的。在Asteroids里,可选的选择和行为的执行都与静态物理操作有关。在国际象棋里,棋盘上的棋子满足了这个功能,同时还表现出游戏的当前状态。国际象棋的内部状态和外部状态是一致的,但在Asteroids里,屏幕上发生的一切只是软件的内部状态的一种外部延伸。“选择的解剖结构”是能出现在任何游戏里的,只是每个游戏都以各自的发生去操纵和管理选择而已。
这种理解游戏中的选择的方式在诊断游戏设计问题时是极有用的。如果你的游戏无法提供有意义的玩乐,那很可能是因为在“行为->结果”链上的某个环节里断掉了。以下是游戏里常见到的“失败状态”,以及它们在一次选择中与之相关的阶段。
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感觉好像决策是很随意的。如果当你需要从手里出一张卡时总觉得选什么卡都是不重要的,那这个游戏很可能就在第4个阶段出问题了,此时玩家的选择对游戏的系统是没什么影响的。其解决方案是确保玩家的行为对游戏的内部系统是能产生有意义的结果的。
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不知道接下来要做什么。这在大型电子冒险游戏里是一个很常见的问题,此时玩家不知道该采取何种行动才能在游戏里前进。这个问题出在第2阶段,游戏的选择没有很好地表现给玩家。这类问题往往要通过显示额外的信息来解决,例如在地图上高亮,或者通过箭头以及其他指示工具来直接导引玩家。
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输了游戏却不知道为什么。你觉得自己快要爬到山顶了,角色却出乎意料地突然死了。这种挫败体验往往是因为玩家没有得到游戏当前状态的明确告知造成的。这个问题出在第5个阶段,也就是一次选择在游戏里引起的新状态没有足够清楚地展现给玩家。
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不清楚一次行动是否会产生一个结果。虽然这点听上去是永远不可能发生的,但有很多体验式交互的例子是玩家一直对一次行为到底有没有执行得不到清晰的反馈的(例如通过运动感应输入的图形游戏)。在这种情况下,在第3和第4个阶段间出现了断点,也就是玩家在执行一个行为与得到结果的反馈间出现断点了。
这些例子只是列出了一个游戏的设计中可能出现的一小部分问题。选择的解剖结构也不是修正问题的万用工具,但它特别适用于由于在玩家的选择制定过程中出现了问题的场合下。
可能性空间
我们用David Sudnow的《Pilgrim in a Microworld》一书中的摘录来总结这一章,这本书是对视频游戏《Breakout》的真实个人记录。Sudnow通过详细描述他在玩游戏过程中身心和情感的体验,把读者带入到设计性交互的空间里。几乎没有像它那么好的书能如此敏锐且深刻地对设计性交互做出分析。
我会把我的椅子调到一个更好的位置去面向电视。这显然只是一种错觉。可能我会把手肘靠到一边去调整我的观看视角,加深我对游戏里各种物件的尺寸感。从屏幕的这一侧看过去,透过一具想象的躯体来游历整个空间,看到的只是他那看不见的背面。如果我能感觉到球拍上的球的冲击力,那的确是挺给力的,那会给我一种触感上的识别,它会冲击到我的肢体,让我明显感觉到我打到球了,而不是只看到球弹出去的结果。
我们的眼睛在远离游戏世界之外,被不知如何地固定到看起来并不般配的事物上,像被把手拉扯般无声地带到一个非远非近的不可触碰的无维度世界里。在交互界面的三个节点间的关系只能通过电波相关的学说来解释。你所接收到的信号以精密的方式流动地写到一个严格限制在2.43英寸的空间里,同时,用来写入信号的笔是永远不会跟这张“纸”有所接触的。这个把手并不能给你握住,也没什么体积重量,你的手完全无法感觉到它的细微移动,也没有足够的深度让你从中感受到它的真实性。[9]
作为游戏设计师,我们能从Subnow的观察报告里看出什么东西呢?他的分析提出从玩家的角度是能从游戏的交互里得出大量的信息的。当今很多文章让人失望的一点在于,它们对游戏和交互的描述把手基于玩家的角度去分析的,而是基于一个外部观察者的角度去写的。这种站在玩家背后的报告是无法认识到交互是必须去亲身体验的,而不是只靠观察就能明白的。Subnow通过以玩家为中心去写出自己在游戏里的遭遇,以此引起了我们对设计性交互的概念的关注。诸如引导性选择、玩家控制、输入扩大、系统表现,以及直接可见反馈等概念都出现在他对感觉、注意力、认识力和自身身体的思考和自省里。
制作一个游戏意味着要设计出一个结构,这种结构是会以复杂且无法预料的方式去玩的,它有着一个在玩家参与游戏时能去探索的行为的可能性空间。玩家在一个Music Chair(播音乐,在音乐停下时抢椅子的游戏——译者注)游戏里能采取哪些可能的行为呢?他们可能会在音乐停下时互相推挤、逗乐和戏弄,彼此抢夺椅子,此时会发生一系列争夺椅子的疯狂行为。游戏设计师必须仔细地刻画出整个玩乐系统,让系统里的行为能支撑游戏的玩法,而不是分散或者干扰其玩法。
但游戏设计师并不会直接设计玩乐过程。他们只是设计了玩乐发生的结构和背景,间接地塑造出玩家的各种行为。我们把一个游戏里包含的将来行为的空间称作可能性空间。这个空间是游戏里会发生的所有可能性行为的空间,同时也是从游戏中能产生的所有可能的意义的空间。可能性空间的概念不单缩短了设计性结构和玩家体验间的距离,而且还把我们至今为止提到的关键概念都关联在一起了。可能性空间是预先设计好的(它是一个构造好的空间,是一个背景),它产生了意义(它是所有可能的意义存在的空间),且它是交互性的(它通过系统的交互作用来完成空间的导航和探索)。
可能性空间是从游戏设计师所建立的规则和结构里应运而生的。它是玩家探索与游历、竞技与协作,以及经历整段游戏体验的玩乐场地。但像David Sudnow那样想要拿住和碰到Breakout的球拍,作为一个游戏设计师,你是无法直接在游戏里刻画出这样的可能性空间的。你只能通过你设计的规则来间接构建出可能性空间。游戏设计是一种信仰的行为,这种信仰是存在于你的规则、你的玩家和你的游戏本体里的。你的游戏是否能创造出有意义的玩乐,对此你是永远无法确定的。但理解像设计、系统和交互这样的关键概念能帮助你更接近一个有意义的结果。
进阶阅读
《Computers as Theater》,Brenda Laurel
虽然Laurel不是直接谈游戏,但她对人机行为理论的讨论和游戏的交互有着千丝万缕的关联。其中跟游戏设计最为相关的讨论侧重在交互机制以及人们与机器界面交互的方式上。
推荐章节:
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Chapter 1: The Nature of the Beast
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Chapter 5: Design Principles for Human-Computer Activity
《设计心理学》,Donald Norman
Norman的书是任何与交互系统设计相关的设计师都必须一读的书。他的方法学在最近流行的“体验设计”一词中得以正规化,这种方法把用户放在任何设计性行为的中心里。虽然Norman写的都是日常见到的事物,例如电话和车门,但他的观点对于也作为交互式系统的游戏设计是有着直接应用的。
推荐章节:
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Chapter 1: The Psychopathology of Everyday Things
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Chapter 2: The Psychology of Everyday Actions
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Chapter 3: Knowledge in the Head and in the World
《Designing Interactive Theme Park Rides: Lessons From Disney's Battle for the Buccaneer Gold》,Jesse Schell 与 Joe Shochet
在迪士尼的交互式主题公园过山车的设计事后剖析里,Schell和Schochet探讨了过山车成功的原因。他们的分析是设计驱动的,让我们更好地理解用于创造出高效和娱乐大众的交互式体验所用到的工具、手段和心理特点。这篇文章可以在www.gamasutra.com看到。
《Formal Abstract Design Tools》,Doug Church
Doug Church通过为游戏建立起一份最常用的词汇表,他确立了游戏设计领域里的批判性思考的范例。《Formal Abstract Design Tools》(形式化抽象设计工具)一文是以游戏设计的角度写的,它在玩家体验设计上探讨了交互行为的多个具体概念。这篇文章可以在www.gamasutra.com看到。
《Pilgrim in the Microworld》,David Sudnow
以第一人称视角去记述Atari2600上的游戏Breakout,对交互式系统的审美哲学提供了一个清晰的轮廓。诸如选择的解剖结构、玩家行为的可辨性与完整性、满足感,以及核心机制等相关概念都以玩家体验的角度去探讨,让其成为了理解游戏玩乐过程中每时每刻发生情况的宝贵资源。
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Memory
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Interface
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Cathexis
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Eyeball
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Coin
《The Art of Interactive Design: A Euphorious and Illuminating Guide to Building Successful Software》,Chris Crawford
《The Art of Interactive Design》是一本谈交互式设计的非技术类书籍。Crawford以他作为游戏和交互系统设计师的经验来探讨交互行为是如何运作的。从Crawford的角度来看,交互是“两个演员交替地倾听、思考和交谈的循环过程”。这种交互的交谈式模型在整本书里贯彻始终,起到了很好的效果。
推荐章节:
- 第一部份:第1~6章
总结
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交互是和设计、系统,以及有意义玩乐的概念紧密关联起来的。当一名玩家与游戏里预先设计好的系统交互时,有意义的玩乐也随之诞生。
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交互有很多种有效的定义,我们可以把这些定义归为交互的四种模式:模式1:认知交互,或者解释性参与模式2:功能交互,或者效用性参与模式3:明晰交互,或者参与有目的的选择和过程模式4:对象以外的交互,或者是参与对象的文化内部
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在理解交互的任何一个时刻时,这四种模式不是互相独立的分类,而是互相交叠的。它们在任何一个设计性系统的体验里往往是同时出现的。
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并不是所有的交互都是预先设计好的交互。当一次交互是预先设计好时,它会具有一种内部结构和背景,以此为交互中的行为赋予意义。
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交互式背景会为参与者提供选择。选择可以是每时每刻交互行为的微观选择,也可以是关注于游戏体验的长期进展的宏观选择。
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构成交互式意义的基本单位是“行为->结果”单元。这些单元是交互设计师(包括游戏设计师)用来创造出更庞大的设计性交互结构的分子。
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在每次“行为->结果”事件里有着五个阶段,这五个阶段构成了游戏里的一次选择。这些阶段通过以下问题来表现:
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在玩家需要作出选择前发生的是什么情况?
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游戏表现出多少种可能的选择给玩家?
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玩家是如何作出选择的?
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选择的结果是怎么样的?它是如何影响到将来的选择的?
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选择的结果是如何表现给玩家呢?
每一个阶段都同时表现了一个内部事件和外部事件。内部事件是游戏系统处理和接收选择,外部事件是把选择表现给玩家。
一个游戏的可能性空间是在游戏过程中可能发生的所有行为和意义的空间。这个概念与意义、设计、系统和交互紧密地关联在一起。
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