克里斯·克劳福德的互动叙事之龙
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克里斯·克劳福德是一个矛盾者:因为他对游戏未来的大胆愿景而被神话化;批评和解雇他一生未能实现这一大胆的愿景。他的众多批评者认为他与世隔绝,越过山丘。洗刷。一个不知悔改的失败。应该放弃并走开的人。但他不能让自己这样做。他有一个梦想,他还没有完成为其他人实现这个梦想奠定基础的工作。克劳福德被一个独特的愿景所驱动——自从他20多年前离开游戏行业以来,他一直坚持不懈地追求这个想法。即使是现在,当我和他谈论Siboot(官方网站)时,他最近一次尝试实现他的角色驱动的互动叙事梦想,他仍然被一条他知道他永远不会杀死的龙折磨着。
这位著名的雅达利800战争游戏《1941年东部战线》和1985年地缘政治惊悚片《力量平衡》(一款游戏的目标是防止战争爆发)的设计师于1992年在游戏开发者大会上发表演讲时离开了游戏行业——五年前在他的客厅里开始的年度思想会议。在一次被称为《龙的演讲》(你可以在YouTube上看到它分为五个部分)的演讲中,他谴责了商业游戏的广度缩小和单调。
他谈到了他对游戏的梦想,这些游戏能够表达人类经验和情感的全部广度。他呼吁游戏将游戏的互动即时性与伟大故事的戏剧性相结合——不是作为你来回交换的独立实体,而是作为一个整体。(然后他冲出房间,对着一条隐喻的龙尖叫,他发誓有一天会为这些梦想而战。
他最近在与老对手作战时所做的努力试图纠正Storytron最大的错误,这是一个过于雄心勃勃,过于复杂的无法使用的混乱,即使是他也无法操纵他讲故事的奇思妙想。这个新事物叫做Siboot,对于你们两个人来说,这可能听起来很熟悉,他们记得克劳福德在1987年广受好评但商业上灾难性的关系模拟游戏信任与背叛:西布特的遗产。新的Siboot借用了旧世界和前提——通过判断他们所说的内容与面部表情中可见(或微妙隐藏)的内容,找出你可以信任谁以及背叛谁。但是克劳福德用一种新的设计从头开始重建了整个东西,从Storytron和他几十年的研究中挑选了最好的部分。
“有了Siboot,我告诉自己我要把[Storytron]剥离下来,”克劳福德说。“任何不是绝对必要的复杂性都会被剔除。我现在通过一个大大简化的系统得到了更好的平衡。使用起来要容易得多;使用它更容易做出设计决策。编写控制角色行为的算法要容易得多。
Siboot所谓的力量的关键似乎是它的故事是通过算法运行的。它的关键时刻不是用任何传统意义上写的,而是经过精心设计的。你说呢?在很多游戏中,故事会根据你和你的人造对手的决定有机地出现——以十字军之王或文明为例,它们都提供了复杂的系统,可以在这些系统上做出各种有趣的决定。但克劳福德认为,这类游戏不算数,因为它们“不是非常有趣的故事”。
“对于体验它的人来说,这可能很吸引人,”他说,“但最终我们必须问,它真的接近我们通常所说的故事的质量吗?几乎所有游戏的答案都是,嗯,不。
这是一个大胆的,有点不屑一顾的声明,表面上看起来是轻视游戏开发商在过去二十年的成就。而且很可能会立即让一些人处于守势。但这样做就没有抓住重点。克劳福德说这句话不是出于恶意,他也不是出于无知而说的——尽管过去有评论说他已经完全停止玩游戏了,但他现在关注正在发生的事情,阅读或观看许多新游戏的视频(尽管他自己玩的东西仍然很少见)。
今天的游戏非常广泛和多样化。他们以无数种方式处理贫困、抑郁、爱情、战争、责任、遗憾、渴望和死亡等主题。“独立公司,”克劳福德说,“是这个行业在很长一段时间内发生的最好的事情。更便宜、更好的工具和更高效的分发系统的激增带来了游戏开发和批评方面的创造力爆炸式增长。他同意,这太棒了,并且从中产生了许多迷人的想法。但对于克劳福德来说,这还不够。
“我观察到的变化类型确实是对古代建筑的精细改进,”他说。“我可以尊重他们采用这种经典架构并将其呈现为现代技术和现代功能的方式,但在内心深处,它仍然是经典设计。这并不算坏。莎士比亚在今天仍然很好,即使哈姆雷特用机关枪而不是剑。
克劳福德认为,过去和现在的电子游戏中仍然缺少一些非常具体但至关重要的东西——他认为这将带来游戏设计的范式转变。为了解释,他转向心理学中的一个概念:心理模块。这一理论表明,人脑中存在专门用于不同过程的先天功能结构。
“有很多不同的方法可以切馅饼,”克劳福德说。“但五个最重要的模块是肌肉组织的运动模块[思考反射和灵巧性],用于导航和识别3D世界的视觉空间,因果关系 - 我们对现实事物的知识。如果你掉落了东西,它就会掉下来。如果你把手指放在火里,它会烧伤你的手指。这些类型的关系。这是游戏最常挑战的三种类型的模块。
游戏很少挑战克劳福德通过他的互动叙事来瞄准的两个模块。这些是语言和社会智能。他认为后者是其他娱乐形式的基础。“你不会在电影中在座位上跳来跳去,”他说。“他们不训练视觉空间——在电影中,人们不会花很多时间在迷宫中导航。他们只是说我会去那里,下一个镜头是他们在那里,而不是穿越它。
当然,电影和游戏是不同的。他们有不同的优势。电影向你展示人们做出重大的、改变生活的戏剧性选择。游戏让你做出无害的、无关紧要的选择,不时穿插有意义的选择。电影是由关系驱动的;游戏是由你,玩家驱动的。
作为一个行业,我们倾向于庆祝游戏。我们陶醉于游戏给我们的小事和自由。但克劳福德想要一款既没有开放世界可供生活和探索的游戏,也没有摆在你面前的道路。他想要的东西既能提供一部好小说或一部电影的叙事焦点,又能结合游戏的代理,没有任何预先创作的故事分支,并且有复杂的角色,这些角色彼此独立地互动,但每个人都有明确的角色要扮演(比如对手或导师)。
我建议像EVE Online这样的MMO可能会挑战你的社交智能,并充满互动,每个互动都可能具有显着意义,但他挥手认为它太不专注了。“多人游戏中没有配角这样的东西,”他说。“每个人都想成为主角。在互动叙事中,你创造了人造角色,你故意将他们塑造成配角、主要对手、对手等等。克劳福德想要一个人工代理——一种算法——在幕后拉动绳索。
他在Siboot上的副手,艺术主管Alvaro Gonzalez解释说,MMO类似于社交智能沙盒,而Siboot是“戏剧性沙盒”的先驱,其中最重要的是控制故事,即使玩家对故事的发展有完全的自由。
冈萨雷斯进一步解释了这种交互式叙事模式如何应用于角色扮演游戏:“目前,很多RPG都没有有意义的任务,”他说。就像轰隆隆的声音“你必须杀死40头猪才能得到1000条尾巴”——这是没有意义的,因为玩家不必使用任何模块来获得该任务。这很容易。但是,如果玩家在接近这些NPC时必须使用这种社交智能做出有意义的决定,那么这种任务将变得非常重要和非常有意义,这将产生戏剧性。
从本质上讲,如果我理解正确的话,RPG任务将变得有意义,因为它们的数量会更少,它们的目标将涉及玩家的内在动机,并且它们首先需要大量的谈话,对话探索和情感投入。
归根结底,在克劳福德对互动故事的愿景中,你的每一个选择都可能改变叙事的进程。分支路径与其说是写的,不如说是生成的,在每一个转折点上都会改变故事以优化前方的戏剧性冲击力。
Siboot旨在证明这一概念并启动游戏设计的革命。从表面上看,它似乎并没有太大的不同。它声称的复杂字符和符号语言(有40到50个动词和几个程度的细微差别)可能并不像克劳福德所说的那样独特,而且更具电影意识的游戏已经开始编织更微妙的面部动画,你必须在做出决定时考虑这些动画(尽管克劳福德计划更进一步,让微表情根据多个输入进行算法变化,而不是从动作捕捉中硬编码)。
公平地说,克劳福德很快承认,在角色驱动、算法定义、以社交智能为中心的互动叙事的宏伟愿景方面,Siboot 受到了痛苦的限制。“我相信很多人都会看到这一点,一旦他们了解了它是如何工作的,他们就会说,'我可以做得更好,'”他解释道。“这就是这个项目的全部意义和目的。
Siboot现在在Kickstarter上。它似乎不会达到目标,但无论如何它都会完成并发布——一段时间后,游戏及其底层引擎 StoryWorld Authoring Tool 的开源代码将紧随其后。“我不再对金钱或名声感兴趣,”克劳福德说。“我不富有,但我有足够的钱来舒适,所以我认为没有必要将这个项目商业化。Kickstarter实际上是为团队成员筹集资金;这不适合我。
与此同时,Siboot实际上是为了激励开发人员从新的角度处理讲故事的问题,在他们的交互式叙事研究中为学者提供一些可以玩的东西(他实际上被要求在下一届交互式数字叙事国际会议上发表主题演讲),并证明克劳福德并没有一直吠错树。
然后,他说,“我可以带着我的生活不是浪费的感觉退休。也许其他人最终会杀死那条龙,之后停下来向克劳福德失败的尝试表示敬意。
补充
何为互动叙事?在导演看来它是电影的形式之一;在游戏设计师看来它是电子游戏的发展和延伸;计算机科学家会认为它是范畴更宽广的人工智能领域的一部分;表演艺术家则认为它是即兴表演技艺的数字化形式。在展开互动叙事的探讨之前,我想先来说一下Chris Crawford这个人。
Chris于1975年毕业于美国密苏里大学,获得物理学硕士学位,在从事几年物理教学工作后加入了那个年代的游戏巨头,雅达利公司。他在上世纪80年代的职业生涯成就了他在游戏产业的传奇地位:游戏设计领域的第一本经典著作《计算机游戏设计艺术》出自他手;他在自己家客厅中举办的游戏爱好者沙龙逐步发展壮大,成为了今日的游戏开发者大会(Game Developers Conference ,GDC)。 他的游戏理念格外超前,不仅超出了那个时代人的想象,甚至放到现在来看依然十分先进。他认为游戏理应被当作一种艺术形式来进行探索,可随着游戏产业在商业化道路上越来越成功的发展,他的理念也自然与大环境产生了隔阂。最终,在1992年的GDC上,Chris发表了他的最为著名的“巨龙演讲(Dragon Speech)”。在演讲中,他将游戏比喻为一条巨龙,并声称他与当前电子游戏的发展产生了向左的意见和目标。在一番慷慨激昂的演说之后,他宣布自己将会永远推出游戏产业,以追寻自己的目标和梦想,最终,以出人意料的方式结束了演讲。
关于巨龙演讲的具体内容,我将在文章后面进行详细描述,现在先回到游戏的互动叙事上来。首先互动这一要素,与传统叙事之间存在着十分强烈的冲突,在电影或者小说等传统叙事媒介中,导演或作家会通过自己的一套叙事逻辑和推进剧情的速度来掌控玩家的情感曲线,经过大量的铺垫和暗示,来引爆整部作品剧情的高潮。但若是在其中加入互动要素会怎样,在重要剧情发展时给予观众互动和选择的权利,看似美好的设计缺可能会让原本完整流畅的叙事变的突兀,没有逻辑甚至支离破碎。
游戏这一新兴艺术媒介,与传统的文学或者电影都拥有着同样的一个能力――讲故事,也就是叙事的能力,但是同时又具有他们所不具备的能力,那就是交互性。如何将交互性与叙事较为完美的融合一直以来都是游戏行业的一个很大的难题。纵观游戏行业几十年来的发展,随着计算速度和图形技术的发展,游戏的复杂程度和画面表现力得到了数次划时代的飞跃;随着大量游戏设计师的构思和迭代,游戏延伸出了更多的玩法,游戏性也得到了大幅度提升。但是游戏的叙事层面,发展却相对缓慢。
我们先来看目前游戏中已有的几种叙事手法。首先是电影化叙事,也就是传统日式RPG中所谓的播片。这种叙事手法在发展过程中与动作类游戏或FPS游戏的那种线性叙事逐渐产生融合,成为了现在市面上大多数游戏所采用的叙事手段。这方面表现出色的游戏数不胜数,小岛秀夫就是电影化叙事运用于游戏中的典范和佼佼者。这种方法无疑是最为保守但却也是最为实用的方法,因为它的确可以将游戏设计师和编剧的想法准确无误的传递给玩家,也诞生了诸如合金装备,最后生还者等给予玩家情感极大触动的神作。但是我们仔细来想一想,这种互动与叙事相剥离的方式,真的可以成为互动叙事吗,或者说,这种叙事手法与电影或文学等传统叙事有本质上的区别吗。若对其游戏过程进行进一步分割,那就是完成任务,播片,完成下一个任务,从而进行剧情的推进。玩家的互动不会对游戏叙事造成任何影响,换句话说,与玩家互动的是游戏内的物件,而并非剧情和叙事本身。
前几年的游戏市场兴起了互动式电影这一概念,暴雨,底特律,以及国内很火的隐形守护者。暂且先把互动式电影归类为游戏,这种形式看上去确实可以有效解决传统电影化叙事游戏中互动与叙事相剥离的问题,玩家的互动能够实实在在的改变游戏剧情的进程和发展方向,在叙事的同时进行与玩家产生互动,但是大量的分支带来相同故事背景下不同发展可能的同时,由于玩家已经得知了其固定的发展方向,且游戏具有回档重来的特性,使得叙事流程中的带入感大大降低,故事中人物生死带给玩家情感触动也会受到相应影响。换句话说,玩家若是在第一次游戏流程中选择了不合适或者自己不喜欢的对话选项,完全可以重新来进行选择,这使得游戏中部分事情发生的代价大大降低,人物的死亡无足轻重,因为可以回档重来,选择另一条线路使其存活。这种互动形式会降级玩家在游戏时的沉浸感,也会使部分玩家对角色的情感产生淡化。同时多线程剧情给编剧和设计师会带来更多叙事节奏和情节上的难题,一旦无法对大量分支剧情和结局做到全方位的掌握,整个故事可能就无法讲述完整,带给玩家的也将会是破碎的游戏体验。
并不是每一个游戏设计师都具有出色的讲故事能力,宫崎英高就是其中之一,但他使用的碎片化叙事手段缺可以在一定程度上弥补一些不足:利用场景细节,人物对话等碎片化信息拼凑出世界观,给予玩家充足的想象空间,让玩家脑中呈现故事,同样地游戏却会让不同玩家产生多种故事体验。如果说电影化叙事游戏的叙事流程与电影相类似,那碎片化叙事则更类似于小说文学。电影场景拥有着极强的输出能力,同样地电影场景呈现给不同的人是完全相同的画面,是导演和编剧想要呈现给观众们的画面。而文学不同,同样的一句话用文字表达,不同的人都会对其产生不同的,基于自己世界观和想象的联想。比如一句简单的“我今天早上起床,向窗户外面望去”。生活在城市中的人会联想到外面街道的车水马龙,生活在乡村中的人会联想到牧场和家畜,富二代会想到巨大的落地窗和全新一天纸醉金迷的生活,社畜会想到凌乱拥挤的出租屋与日复一日辛苦劳累的工作。碎片化叙事运用于游戏中也是如此,游玩之后,大多数玩家都会对游戏的世界观和构成有一个大体上一致的轮廓描述,但是这个世界中每一处的细节,则会呈现出截然不同的理解。这种叙事手法的缺点和优点同样都十分突出,如同小说写作手法中的留白,适当的留白可以赋予读者想象的空间,但若是通篇留白,只会让文章显得云里雾里,让读者摸不到头脑。在游戏中,设计师精心埋下许多碎片,企图通过这种破碎的方式让玩家自己构建世界观,但是却忽略了大多数玩家其实并不具备能够将碎片一一挖掘并仔细研究的能力和耐心。大多数时候玩家只是机械的完成挑战打败BOSS,并无心思看完NPC棒读般的对话和复杂且拗口的物品描述。这样就会使得原本可能精妙的碎片化叙事,彻彻底底变成一堆毫无章法的碎片。
Chris在他的《游戏大师谈互动叙事》一书中谈到游戏中的叙事,他依照另外两位游戏设计师的概念,描述了五种叙事方式:
固化的故事,多种结局,分支树,开放式故事,和完全由玩家驱动的故事。
固化的故事就类似于电影化叙事,一段游戏过后进行一段剧情的播放,他认为这样的故事并不具有互动性。
多种结局也是目前许多游戏采取的叙事手法,这种看上去自由且具有互动性的方式其实并没有与固化的故事有太多差别,Chris在书中谈到,“这种所谓交互就像两个人对话,一个人在你旁边,你玩游戏的时候他同时给你讲故事,等到了故事结尾,他让你选择故事结局,这能算作互动吗。”
分支树则更多的被用于目前的互动式电影中,相较于前两种叙事,分支树让玩家获得了更大的自由度。但在Chris看来,只为玩家提供3个决策点和2种结局,就好比对一个被困在沙漠中即将渴死的人来说,3滴水比1滴水多多了,但也是无济于事。
开放式故事,即玩家在游玩游戏的同时,还会获得故事情节相关的线索,最终拼凑出故事。没错,这就是碎片化叙事的概念。Chris认为这样的做法只是把传统故事附加到游戏当中的一种做法,即把传统故事拆分成碎片,散落到游戏当中,由玩家拼凑。
最后一种,完全由玩家驱动的故事,这种叙事方式在那两位设计师看来似乎是最高级的解决办法,他们用《模拟人生》来作为实例。可是这样的游戏其实并不包含任何传统意义上的故事情节,大部分玩家似乎也并没有能力去靠自己来完成一个完整且优秀的故事。Chris认为计算机并不是表述故事的媒体,而是实现故事叙述的媒体。所谓“完全由玩家驱动的故事”其实是自相矛盾的,“完全由玩家驱动的故事叙事”才应该是终极目标。
Chris Crawford在书中做出许多大胆的预言,他认为一旦互动叙事走向成熟,互动叙事产业将会把电子游戏产业取而代之。电子游戏就如同超市中的冰激凌,虽然人们都爱吃,但是它依然只是零食,无法与其他温和,多样的食物相媲美。电子游戏之于互动叙事,就好比冰激凌之于其他食品。同时又将电子游戏比为影视作品中的动画片,虽然好看,但在此之外仍然存在其他类型的诸多形式。他眼中的游戏行业,必定会随着时间的发展迎来穷途末路,电子游戏仍然只是娱乐体验宇宙当中的一个星系而已,互动叙事不会占据整个宇宙,但是它的星系要比电子游戏多得多。 以我们现在的视角,并无法判断Chris的这一番大胆言论的正确性,但是不可否认的是,我们现在的游戏产业似乎真的到达了一个瓶颈,在更加先进的硬件技术实现以前,再足以以假乱真的画面,再离奇曲折扣人心弦的故事,再丰富多彩的核心玩法,还能够满足口味越来越刁的玩家吗?Chris Crawford所预言的穷途末路,真的会在不久未来的某一天到来,造成游戏历史上第二次“雅达利崩溃”吗,到那个时候,电子游戏,又该何去何从。虽然这样的想法有些过于杞人忧天,但是我认为每一个游戏行业的从业者都应该保有这样的一份忧患意识。
再回到1992年的GDC,Chris Crawford在长达40多分钟的演讲中,回顾了自己的职业生涯,阐明了游戏在人类学习事物中扮演的重要作用,甚至对接下来十几年游戏产业的发展做出了准确的预言。他在演讲中声称,当前的游戏产业专注于“深度”,即在既有的形式上给予丰富,而自己则认为应该专注于“广度”,即探索全新的娱乐形式。这段话让我不禁想到了《三体:黑暗森林》,人类科技上限被锁死,只能在已有框架基础上拓展,最后纵使拥有2000艘星舰组成的庞大舰队,在科技层面更高的”水滴”面前仍然显得毫无还手之力。不知道我们的有生之年中,能否看到游戏产业中的“水滴”呢。在对电子游戏宣判这样的“死刑”之后,他得出的结论就是自己必须离开游戏行业,转而追寻”广度“的梦想。
“ 我追寻巨龙已久,我投身其中......突然之间,我看到了它!它就在那里,就在我面前......你比我想象大得多,但是我并不喜欢你这副样子。你光芒四射、美不胜收,但是你也丑陋无比。你的气息里弥漫着死亡的臭味......是的,你可以鄙夷的看着我。你不但吓到了我,还伤害了我!我感到你的利爪撕裂了我的灵魂!我终有一死,但是在那之前,我要面对你,与你针锋相对。我要看穿你的双眼,刺探你的灵魂深处。我现在还没有哪个实力,我的经验也还不足,所以我要从现在开始努力。今天,此时此地,我要与你开始战斗!拿剑来!"
演讲的最后,他拿起准备好的剑,喊道:“For Truth! For Beauty! For Art! Charge!” 随后,径直走出了演讲大厅,象征着他从此推出电子游戏产业。一代游戏大师从此踏上了互动叙事的坎坷征途。

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