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MDA:机制与美学

提出人:Robin Hunicke, Marc LeBlanc 和 Robert Zubek

出自:圣何塞游戏开发者大会*(译注:GDC,也即是现在的全球游戏开发者大会)*

MDA是一种游戏的分析研究框架,它将游戏拆解为不同的组件以正式化游戏消费。

MDA模型最早提出是在2001-2004的圣何塞游戏开发者大会上,这个模型从框架上为游戏设计提供了一个用来做反馈调节的思路,即给出了玩家和设计者之间究竟是通过什么样的方式进行间接的交流。

由三个部分组成:M(Mechanics):机制、D(Dynamics):动态、A(Aesthetics):美学

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  • M(Mechanics):机制

可以理解为游戏的基本规则,比如按下鼠标就可以设计,比如按下空格可以从一个平台跳向另一个平台。机制是在算法层面和数据层面表示的游戏逻辑,比如那些伤害公式。

  • D(Dynamics):动态

玩家任何输出/出入行为。玩家通过这个动态的部分,感受到设计师希望通过机制带来的体验,而设计师则通过动态部分得到玩家体验的反馈从而调整游戏机制。这种交互不仅仅是玩家的操作,也包括了视听语言,包括玩家从游戏环境,游戏美术和游戏音乐中获得的体验,甚至包括了不同玩家之间的合作和对抗。

  • A(Aesthetics) :美学

指的是玩家在游戏中体验到的美学,但我更喜欢指玩家获得的游戏体验。从论文的表述来说,这个美学也更接近游戏目标和游戏体验的概念,它包括了:

  • 感觉(Sensation):游戏作为让人感到愉快的存在

  • 幻想(Fantasy):作为让想象成真的存在

  • 叙事(Narrative):游戏作为戏剧的存在

  • 挑战(Challenge):游戏作为跨越障碍的过程

  • 友谊(Fellowship):游戏作为社会框架

  • 发现(Discovery):游戏作为未知领域

  • 表达(Expression):游戏作为自我发现的作用

  • 休闲(Submission,或译为子任务):游戏作为消遣的活动

如何应用于游戏相关领域

在原文中以及读者群体中讨论的比较多的是D(Dynamics):动态部分(因为作者更推崇它),鉴于本书是用于启发新鲜内容,所以这次就不议论这块已经被嚼烂的骨头,转头盯向M(Mechanics):机制与A(Aesthetics) :美学;

重视机制的游戏

机制规则包括:玩家不可控的固定机制,以及玩家操作后的反馈机制(为D动态做支持),前者不需要玩家参与,根据条件判断即可自动运行,例如:举例《俄罗斯方块》每隔一段时间会掉落砖块。等等,后者会根据玩家操作给出对应的反馈,例如:掉落砖块仅在在空中(未与地面砖块碰触)时可以移动与旋转,移动与旋转分别会执行什么样的代码;

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你会发现重视规则的游戏一般都出现在游戏早期,或者较多集中在益智类游戏、棋牌类,这类注重机制类的游戏有个特点那就是不规定玩家一定得做什么,但相对的对每种可发生的时间都有详细说明。

最典型的代表就是:《DND》地下城规则,为什么这个游戏只有规则还那么有意思呢?那是因为它任何行为都有对应的规则处理,这就是游戏世界底层的运转逻辑规则,玩家要做什么直接调用就好了,至于你想怎么玩,那是玩家的自由!

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重视美学的游戏

玩家通过游玩过程体验,其实是设计师通过导演游戏想要引导出玩家获得的情感。假设两个水平相当设计师,即便使用素材完全一致,在玩家体验上是差异很大的,这个其实就是设计师的美学会影响整个游戏体验的关键;

具体例子:《战神》与《但丁地狱》

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在战神系列大火后,出现了一批后继模仿者,其中不乏制作精良的产品:例如EA的《但丁地狱》

严格来说,《但丁地狱》是一款质量还算不错的动作游戏,但唯一的缺点在于:他实在是太像《战神》了,无论是整体风格还是战斗系统,甚至是以凡人之躯对抗巨大Boss都与《战神》何其相像,不说还以为是《战神》做了个番外篇。

——09年网媒评价

笔者根据09年《但丁地狱》制作人采访实录梳理:

主题:根据《神曲》,还原一个身临其境的地狱世界,以动作游戏;

卖点:

1)还原《神曲》中但丁幻想出来的地狱风貌,独创的环境视效以及生物设计;

2)第三人称肉搏动作游戏,加上宛如电影般的视觉效果;

3)驯服及控制巨大的地狱野兽(《战神》有类似的御兽机制);

小结:

因但丁地狱可能触及敏感的宗教议题(“神曲“有对抗教廷统治权的意味),制作人回复道:“游戏经过合理忠实的虚构改编(做了一些关键性的改变),因此并没有採取特定的观点”,笔者想正是因为如此,这款游戏必须恪守中立不能有太强偏向的情感导向。本作的精神内核太过于内敛或空白,反倒没有把动作表现与情感发泄有效结合起来,比如战神就很好的做到了杀戮与情感两者结合;

来回忆一段《战神3》的设计桥段:BOSS 战之击杀赫耳墨斯(信使之神)

在剧情中一直用机敏速度的步伐的不断戏弄着主角奎多斯,剧情特意在绞杀时刻就专门砍掉对方引以为傲的双腿(速度来源)让对方崩溃,这种由暴怒引起的情感碾压极度爽快是在其他游戏中都不曾有过的! 对比不敢表达的但丁,玩家更喜欢这位头铁的野性战士,和现实中很多任劳任怨埋苦干的老实人匹配起来,做得再好也只是一枚棋子,当被阿瑞斯陷害亲手杀死了自己的妻女, 从而开始了复仇之旅;

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任何一个情感美学都需要与主要玩法相结合,不然让玩家能持续游玩的精神动力是什么呢?《但丁地狱》精美、酷炫的的地狱世界,为什么没有让我们留下深刻的印象?同样是杀戮动作游戏,当我们变成奎托斯时,手中战刃不断挥舞的理由是什么呢?

参考资料

https://www.gamersky.com/news/200904/138125_2.shtml