摘录要点(看完不用读原文)
设计游戏的关键领域
在创建游戏时,设计师需要将精力集中在以下几个关键领域上:
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体验:这可能是游戏设计中最重要的一环。设计师需要设法预测和理解玩家在游戏中的体验,并且要在设计的每个阶段都注重这一点。
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交互:交互是游戏设计的核心。设计师需要创建有趣、有深度的机制和系统,让玩家可以互动和探索。
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挑战:挑战是游戏的重要组成部分,可以刺激玩家的参与度和持久度。设计师需要制定难度适中的挑战,既能激发玩家的好奇心和探索欲,又不至于让他们感到沮丧或者厌烦。
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选择:游戏应该为玩家提供选择,这些选择应该有实际的影响。设计师需要平衡这些选择,让每一项都具有吸引力,并且保持游戏的平衡和公平。
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意义:游戏应该有一定的目标或者目的,让玩家感到他们在游戏中的行动是有意义的。
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随机性:适度的随机性可以增加游戏的复杂性和可玩性,让每一次的游戏体验都有所不同。
游戏设计师的目标:创造体验
游戏设计师的主要任务并不仅仅是创造游戏,而是创造玩家在玩游戏时的体验。这包括他们在进行选择,迎接挑战,解决问题,以及在成功和失败时的感受。让我们来探索一下游戏设计师如何利用他们的技能来达成这个目标。
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设计引人入胜的规则和机制:游戏规则和机制是定义游戏运作方式的基础。它们应该引人入胜,以保持玩家的兴趣,并给予他们在游戏中的挑战和成就感。设计师需要思考如何创造有趣、平衡和易于理解的规则,以保证玩家体验的流畅性。
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创造引人入胜的环境:游戏设计师需要创造一个让玩家沉浸其中的环境。这可能包括一个鲜明的视觉风格,有趣的角色,或者引人入胜的故事线。设计师需要理解如何将环境和角色与玩家的感受和体验相连接。
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考虑玩家的体验:游戏设计师需要理解玩家是如何与游戏互动的,以及他们在玩游戏时的感受。这可能需要进行用户研究,或者反复试验和调整游戏的各个方面。设计师需要理解玩家的需求和期望,并据此来设计游戏。
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考虑游戏的平衡:一个好的游戏需要具有一定的平衡。设计师需要考虑玩家如何在游戏中取得进步,以及如何给予他们挑战而又不让游戏变得太难或太简单。设计师需要考虑如何平衡游戏的难度,奖励,和惩罚,以保持游戏的趣味性和挑战性。
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迭代和改进:游戏设计是一个持续的过程。设计师需要不断地测试、改进并优化他们的游戏,以提供最好的玩家体验。这可能需要基于玩家的反馈进行修改,或者根据新的思考或观察进行改进。
创造体验的方法
创造出各种游戏,让它们能产生奇妙的、吸引人的、让人记忆深刻的体验
企图去发现人类思想和心灵的各种秘密。有三块领域能一定程度的成功映射到这块版图上,那就是:心理学、人类学,以及设计学。心理学家希望了解人们行为动机背后的机制,人类学家希望从人性的层级去了解人们,而设计师只希望让人们快乐。我们会借用上这三块领域的所有方法,因此接下来让我们看看每块领域能为我们带来什么。
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心理学:尝试理解人们行为动机背后的机制,通过科学研究和实验,探寻人类思想和心理。虽然心理学可能没有我们需要的所有答案,但它为我们提供了很多有用的参考,包括行为学的实验和现象学的自省。
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人类学:研究人类本体以及人类的思想和行为,关注于人们在身体上、精神上和文化方面的一切。通过人类学,我们可以更好地了解人类天性的重要方面,并通过采用文化人类学家的方法去了解我们的目标群体,从更客观的角度去理解他们。
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设计学:从各个领域的设计师那里学习有用的原则和例子。虽然各个设计领域的原则可能不易直接应用,但我们可以从各个领域中提取出有用的法则和例子,尽可能成为"异域主义者",即关注他者具有吸引力的一面。
设计灵感来源
以更好地了解自己和周围的世界。人们往往忙于日常生活中的事务,而忽略了自我观察和反思的重要性。而你所提到的这些方法,都能帮助人们在日常生活中更好地进行自我观察和反思。
一共有四种方法:
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分析记忆:这种方法是关于对你的记忆进行反思和分析。将注意力集中在那些最强烈、最能激发灵感或者最新鲜的体验上。比如,如果你参与了一个游戏,你可以在体验过后回想并分析自己在游戏中的体验。这种方法的关键在于在不干扰体验本身的情况下,对体验的记忆进行深度分析。
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两轮体验:这种方法涉及两次参与同一体验。第一次是为了体验本身,没有任何分析或批判。第二次体验时,你的目标是分析你的体验和反应。这种方法的重点是允许你首先在没有预设或分析的干扰下完全投入体验,然后再以一个更分析、更批判的视角重新参与体验。
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快速扫视:这种方法的目标是尽可能少地干扰体验的同时,进行快速的观察和反思。就像在公共场所快速地观察一个陌生人一样,你只需要在体验中“快速扫视”自己的感受和反应。你应该尽量避免过多的内在对话,因为过多的思考可能会破坏体验本身。这个方法需要一定的练习,但如果能够做到,这将是一个非常有效的工具,能让你在不干扰体验的情况下获取有关体验的有价值的信息。
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静静地观察:这种方法强调在体验中创造出一种双重视角。一个视角是参与体验的“自我”,另一个视角是静观和分析这些体验的“观察者”。这种状态可能需要大量的练习和冥想来达到,因为这需要你在不干扰体验的同时,能够静静地观察和分析自己的感受和反应。这可以被视作一种禅定或冥想的形式,其中你将注意力转向内部,观察自己的心理和生理反应,就像在观察自己的呼吸一样。这种方法的终极目标是能够实时观察和理解自己在体验中的感受和反应,而不影响体验本身。
作为游戏设计师,这些方法可以为你提供大量的灵感来源。你可以回忆和分析你在玩游戏时的体验,理解你的感受和反应,然后将这些理解应用到你自己的游戏设计中。同时,你也可以尝试从玩家的角度去体验和理解你设计的游戏,这将帮助你更深入地理解玩家的需求和期望,从而制作出更吸引人的游戏。
基本的四元组
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机制(Mechanics):机制相当于你游戏的过程和规则。它描述了你游戏中的目标,定义了玩家在尝试达成目标的过程中能做和不能做的事,以及当玩家尝试去做这些事时会发生什么事。假如你把游戏和更具线性的娱乐体验(例如书籍、电影等等)相比较,你会留意到虽然在线性体验中也包含了技术、故事和美感(四元组中的其他三种元素),但它们完全不涉及到机制,因为正是各种机制让游戏成为一个游戏。当你挑选出一组关键的游戏玩法机制时,你需要挑选支持这些机制的技术,挑选用于强化它们使得玩家能清楚了解的美感,以及确定出一个能让各种游戏对玩家显得有意义的故事。我们会在第10~12章来详细谈谈机制这个元素。
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故事(Story):这是在你游戏中逐步展开的一系列事件。它可能是线性的、脚本预定义的、分支的,或者是突发的。当你有着一个故事希望在整个游戏中阐述时,你需要挑选出各种机制来强化故事,且让故事随之发生。正如任何一个说书人那样,你需要用美感来加强故事中的各种概念,需要用合适的技术让故事从游戏里诞生。故事,以及它和游戏机制之间的特殊关系,我们会放在第15和16章研究。
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美感(Aesthetics):美感是你的游戏在视觉上、听觉上、嗅觉上、味觉上和感觉上的表现。美感是游戏设计中极其重要的一个因素,因为它们和玩家的体验有着最直接的关系。当你希望让玩家体验和沉浸在某种景色或者气氛中时,你需要挑选一种技术,不单单让美感能得以表现,而且还有助于放大和强化它们。你需要挑选各种机制来让玩家感觉自己的确置身于这些美感所定义的世界里,你还要用一个有着一系列事件的故事来让各种美感以合适的节奏并带着最大的冲击力去随之浮现。我们会在第20章谈谈如何去挑选出各种能强化游戏中的其他元素的美感,以及如何以此打造出真正让人记忆深刻的体验。
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技术(Technology):我们这里指的不是“高技术”,而是指那些让你的游戏变得可行的材料和交互手段,比方说纸笔和塑料棋子。你为游戏所挑选的技术会让它能做某些事和不能做某些事。这些技术本质上是各种美感元素发生的场所,是各种机制产生的媒介,也是整个故事借以叙述的手段。我们会在第26章详细谈谈如何为你的游戏挑选合适的技术。

寻找游戏主题
你的设计围绕一个单一的主题做基础的主要好处是你游戏中的所有元素都会互相加强,因为这样它们都能沿着一个共同的目标去相互协作。
在利用主题来强化游戏体验的力度时,你可以遵循以下两个简单的步骤:步骤1:确定出你的主题是什么。步骤2:利用每一种可能的方法去强化这个主题。
主题是指你的游戏到底是关于什么的。这是把你整个游戏连在一起的创意——这个创意是游戏中的所有元素都必须对其支撑的。假如你不清楚你的主题是什么,那很可能你的游戏是无法最大限度地吸引到玩家的。大部分的游戏主题都是基于体验的,换句话说,设计的目标是把一种本质的体验传达给玩家。
案例
我和我的团队在迪士尼工作,负责制作一款名为《加勒比海盗:巴肯尼亚海盗之战》的虚拟现实游戏。我们的任务是为公园的海盗主题娱乐设施创造一个交互式的改编版本。然而,我们在确定游戏的主题上遇到了难题。
我们考虑了各种关于海盗的主题,例如制作一部海盗历史纪录片,或是参与海盗战斗,但这些都没有帮我们找到一个明确的主题。因此,我们开始做研究,查阅大量的海盗历史,甚至亲自去迪士尼乐园体验海盗设施。通过深入的研究和体验,我们收集到了大量的细节,但却发现这些设施并没有一个连贯的故事。这时,我们灵感突现,意识到游戏的主题应该是“成为海盗”,而不仅仅是“海盗”。这个主题意味着游客可以摆脱日常的束缚,体验成为一名海盗的快感。于是,我们决定创建一款让玩家能够实现成为海盗的梦想的游戏,提供一次沉浸式的交互体验,让玩家能够亲自体验成为一名海盗的快感。
解读
最初,团队试图围绕“海盗”的概念来确定游戏的主题,这包括海盗历史纪录片、参与海盗战斗、寻找海盗宝藏等等。这些主题都围绕着“海盗”的一些常见特征或者说是海盗的某些外在表现。然而,它们并没有提供一个明确的体验目标,也缺乏玩家参与的互动元素。这些主题的主要问题是,它们只涉及到了海盗的部分方面,而并没有真正触及到玩家想要的那种“当一名海盗”的体验。
最后,团队确定了“成为海盗”的主题。这个主题的特点有几点:
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沉浸式体验:与其展示海盗的历史或者海盗的生活,不如让玩家自己成为海盗,让他们亲自体验当海盗的感觉。
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玩家参与:这个主题更强调玩家的参与性,他们不仅是观察者,也是参与者。他们能够直接参与游戏,有更多的互动。
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满足梦想:这个主题满足了许多人内心深处的一个梦想——成为一名海盗。这使得游戏具有更大的吸引力。
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主题的连贯性:所有的游戏元素都是围绕这个主题设计的,这使得游戏的各个部分更加协调,也使得游戏体验更加完整。
总的来说,相比于最初的主题,“成为海盗”的主题提供了一个更清晰、更具吸引力、更具互动性的游戏体验。
创意相关
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明确目标:首先,你需要明确你的目标。这可能是解决一个问题,或者是创造一个新颖的设计或产品。明确的目标可以帮助你确定那些能够帮助你实现目标的创意。
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做出评估:然后,你需要评估你的创意清单。考虑每个创意的可行性、与目标的契合度,以及创新性。这个阶段可能需要一些研究,比如市场调查,或者技术可行性评估。
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设定优先级:在评估过程中,为每个创意设定一个优先级。你可以使用一个简单的系统,例如使用数字1-5,或者使用更复杂的权重系统,取决于你的需求。
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选择最优创意:基于你的评估和优先级,选择最符合你目标的创意。
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进行试验:然后,对你的创意进行试验。这可能意味着创建一个原型,或者进行一个小规模的实施来看看这个创意在实践中是否可行。
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迭代和改进:最后,根据试验的结果,对你的创意进行迭代和改进。这个过程可能需要多次重复,直到你找到一个满足你需求的创意。
创意的筛选机制——8种滤镜
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美感上的刺激:考察设计是否吸引设计师自身,是否符合设计师的审美标准。
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受众的统计数据:考察设计是否能满足目标受众的需求,是否符合他们的喜好。
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体验设计:考察设计是否能提供良好的体验,包括美感、兴趣曲线、共鸣的主题、游戏平衡等。
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创新:考察设计是否具有创新性,是否包含一些新的、独特的元素。
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商业和市场营销:考察设计是否具有商业价值,是否能在市场上成功,包括主题和故事的吸引力,游戏的解释性,消费者的期待,与市场上同类产品的比较,成本和盈利能力,以及零售商的接受度等。
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技术角度:考察设计是否在技术上可行,是否能够利用现有的技术资源将设计想法转化为现实。
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社会/社区角度:考察设计是否能够满足社会和社区的需求,是否有助于形成活跃的社区,是否对社会产生积极的影响。
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游戏测试:通过实际的测试和反馈,考察设计是否真正吸引了用户,是否能在实际使用中提供良好的体验。
螺旋模型
Barry Boehm 是一位知名的软件工程师和教授,他在1980年代提出了一种被称为"螺旋模型"(Spiral Model)的软件开发流程模型。这种模型是一种迭代式软件开发过程模型,它将风险分析作为主要的考虑因素。
在螺旋模型中,软件开发过程被划分为多个小的迭代周期(或者说是“螺旋”),每个迭代周期都包含四个主要阶段:目标定义、风险分析、开发与测试、以及计划下一阶段。在每个螺旋结束时,开发者都会进行一次风险分析,并在下一个螺旋中对风险进行管理和缓解。这种模型允许项目在整个开发过程中进行多次的修改和调整,使得项目能更好地适应需求变化和解决潜在的风险。
让我们详细看一下每个阶段:
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目标定义:这个阶段是为了明确迭代周期的目标,包括功能需求、性能目标等。
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风险分析:在这个阶段,开发团队会分析可能会影响到项目的各种风险,如技术风险、市场风险、人力资源风险等,并寻找相应的解决策略。
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开发与测试:在明确了目标并分析了风险后,开发团队会进行实际的软件开发工作,这包括编写代码、进行单元测试、集成测试等。
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计划下一阶段:在当前迭代周期结束后,开发团队会根据项目的实际进展情况和风险分析的结果,制定下一个迭代周期的计划。
这种模型的优势在于,它把风险管理放在了开发过程的中心位置,可以更好地应对项目需求的变化和潜在的风险。然而,这种模型也有其缺点,例如需要进行频繁的风险分析和管理,可能会增加项目的管理复杂性。
为什么瀑布式开发不适合游戏研发
瀑布模型是一个传统的软件开发方法,它将开发过程分为顺序的阶段,包括需求分析、设计、编码、测试和维护。每一阶段在开始之前必须等待上一阶段完成。这种方法的主要优势是在每个阶段开始之前都有一个明确的计划和目标,而且每一阶段的结果都可以用作下一阶段的输入。然而,对于游戏开发来说,这种方法存在许多缺点。
首先,瀑布模型不允许反馈和修改。在游戏开发过程中,开发者可能需要根据玩家的反馈和游戏的测试结果进行修改,但瀑布模型在一旦进入下一阶段,就很难回到前一阶段进行修改。
其次,瀑布模型假定需求在项目开始时就完全明确并且不会改变。然而在游戏开发中,需求可能会随着市场的变化、玩家的反馈和开发过程的进展而改变。
再者,瀑布模型在测试阶段之前并不产生可用的软件。这意味着,直到开发过程的最后阶段,才能看到游戏的实际效果和性能。这对于时间敏感的项目来说是一个重大的问题,因为如果发现问题,可能需要大量的时间和资源进行修改。
最后,瀑布模型强调文档和设计的重要性,但这可能会对游戏的创新性产生限制。游戏开发需要创新和灵活性,而瀑布模型可能会限制开发者的创新能力。
在游戏开发中,往往更倾向于采用迭代式和灵活的开发方法,如敏捷开发或螺旋模型,这些方法更加注重用户反馈,允许需求变更,支持快速原型制作和早期测试。这样可以在开发初期就识别出潜在的问题和风险,并及时进行调整。

实际的案例
Prisoners of Bubbleville——设计摘要
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故事:你是一只叫做“Smiley”的会跳伞的猫。Bubbleville里的好人都被一个邪恶的巫师困在了各自家里。你必须找到一种方法来打败巫师,通过不断地跳伞降落到城市里,滑进烟囱里探访一个个市民,从他们那里得到如何制止巫师的线索。
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机制:当你跳伞降落到城市的过程中,你需要尽量去抓住各种从城市里升起的魔法泡泡,借用这些泡泡的能量来射出光线,反击那些试图摧毁泡泡和撕破你的降落伞的邪恶秃鹰。与此同时,你还必须导航到城市里的多个目标建筑中的其中一个里。
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美感:卡通外观和整体感觉。
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技术:利用第三方引擎的多平台3D主机游戏。
Prisoners of Bubbleville——风险清单:
风险#1:收集泡泡和射击秃鹰的机制可能不如想象的那么有趣。
风险#2:游戏引擎可能无法同时绘制整座城市以及所有的泡泡和秃鹰。
风险#3:我们当时所想的是需要做30间不同的房子来做出整个游戏——要制作这么多不同的室内场景和角色动画可能会超出我们预算的时间。
风险#4:我们不确定大家是否喜欢这些角色和故事。
风险#5:可能有一定的几率,发行商会坚持让我们把游戏的主题改成迎合夏季的一部新电影,最终题材可能甚至会颠倒过来。
Prisoners of Bubbleville——风险减轻:
风险#1:收集泡泡和射击秃鹰的机制可能不如想象的那么有趣。
——游戏机制通常都是抽象的,而且可以用一种更简单的形式试玩。你可以让一个程序员把这个游戏机制做成一个非常抽象的2D版本,假如看起来真的没趣,那你得对这个简单的原型进行多次的快速修改,直到它变得有趣起来,而后才开始着手精致的3D版本。在这个过程中你能更快地做多次循环,明智地去利用“循环的规则”的优势。你可能会拒绝这种方法,觉得以后要丢掉这个玩家看不到的2D原型版本的代码是很浪费的。但从长远来说,你是节省了时间的,因为你更早就为正确的游戏编码了,而不是为一个不对头的游戏在进行无穷无尽的编码和重编。
风险#2:游戏引擎可能无法同时绘制整座城市以及所有的泡泡和秃鹰。
——假如你等待所有最终的美术资源来回答这个问题,那你只会把自己置身于一个可怕的情形里:一旦游戏引擎无法处理,你就不得不让美术人员把这些资源进行重调以适应游戏引擎,或者让程序员花额外的时间去找出更有效率地渲染图形的方法(或者更大可能是把这两种方法都用上)。为了减轻这重风险,你需要马上建立一个快速原型,它的唯一用途只是把接近数量的对象都同时显示在屏幕上,看看引擎是否能处理这么多的实体。这个原型里是没有任何玩法的,它只是用来检验技术上的限制。
风险#3:我们当时所想的是需要做30间不同的房子来做出整个游戏——要制作这么多不同的室内场景和角色动画可能会超出我们预算的时间。
——假如你到了开发的中途才意识到你没有足够的资源去完成所有的美术工作,那你就死定了。你只要让一个美术人员做出一个房子和一个运动的角色就能马上知道它要花多长时间了,假如它花的成本比你能承受的要大,那就马上改变你的设计——或许你能用更少的房子,或许你能重用一部分的室内场景和角色。
风险#4:我们不确定大家是否喜欢这些角色和故事。
——你要让你的美术人员绘制一些概念图,或者做一些角色和设定的测试渲染图。制作一些故事板来向大家展示整个故事是如何进展的。一旦你有了这些资源以后,你可以开始把它们展示给人们看(更好地是把它们展示给你的目标受众看),在看的过程中评量他们的反应。找出哪些是他们喜欢的,哪些是他们不喜欢的,以及为什么这样。可能他们喜欢主角的外观,但不喜欢他的姿态。你可以完全不依赖于游戏地找出大部分的答案。每当你这么做一次并作出一次修改时,你就完成了又一次的循环,并且向着更棒的游戏又迈进一步了。
风险#5:可能有一定的几率,发行商会坚持让我们把游戏的主题改成迎合夏季的一部新电影,最终题材可能甚至会颠倒过来。
——这个风险可能听起来很荒谬,但这种事情是时常发生的。假如它在项目的中期发生,那后果是极可怕的。但你也不能无视这类情况——你必须慎重考虑每一个可能威胁到你的项目的风险。在这种情况下原型能帮上忙吗?很可能无能为力。为了减轻这个风险,你应该靠近管理层来尽快地得到决定,或者你应该做一个能更容易重定位到某部电影上的游戏。你可能甚至要提出做两个不同的游戏的计划——这里关键的思路在于你需要马上考虑这个风险,当下立即行动去确保它不会让你的游戏陷入危险里面。
工作周期预测
游戏设计师Mark Cerny提出了一种被称为“The Method”的系统,该系统强调迭代和风险减轻。在此系统中,游戏开发被分为预制作和制作两个阶段。预制作阶段是在你完成了游戏中两个可发布的关卡,并实现了所有必要的功能之前。换句话说,你在不断地定义整个游戏的基础设计,直到你有了两个完全成品的关卡。
达到这个阶段时,你已经对游戏的真实面貌有了足够的了解,你可以更准确地计划出开发的剩余部分。这就进入了制作期。Cerny指出,通常在达到这个点时,已经投入了约30%的预算。因此,如果你在达到这个点时已经花费了100万美元,那么你可能需要再花费230万美元才能完成游戏。
尽管“The Method”提供了一个较为准确的估计游戏完成时间的方法,但它并不能避免开发过程中的不确定性。这是因为迭代开发过程本质上是不可预测的。因此,"The Method"只能让你在现实的基础上,尽可能早地预测出游戏的发布时间。
最后,作者强调,迭代的原则并不是只适用于游戏设计,而是
特征人群(Demographics)
关联文章:埃里克森八阶段理论
对游戏设计师来说,两个最明显的特征人群变量是年龄和性别。
以下是对一些典型的年龄划分的特征人群分析,这是游戏设计师必须去考虑的。
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0-3:婴儿/初学走路的小孩。在这个年龄区间的孩子都对玩具非常感兴趣,但如果游戏中加入了复杂性和问题解决过程,那对他们来说是要求太高的。
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4-6:学龄前儿童。这个年龄的孩子通常会展现出他们对游戏的兴趣了。这时候的游戏应该是非常简单的,而且孩子们通常会更多地和父母一起玩,因为父母知道如何调整规则来让游戏好玩和有趣。
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7-9:小孩。7岁的年龄通常也称为“理性时期”。在这个年龄下,小孩子都进入学校了,一般都能阅读、把一件事思考完全和解决部分困难的问题了。自然而然地,他们也开始对玩游戏表现出浓厚的兴趣。同时也在这个年龄段里,小孩开始能自己决定他们喜欢和不喜欢哪类玩具和游戏了,而不像以前那样只一味地接受父母选择给他们的东西。
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10-13:青春期前时期或者“童年到青少年的过渡时期”。市场商也是最近才意识到这群人是和“小孩”以及“青少年”有所区别的。这个年龄段上的小孩经历着神经极速成长的时期,突然变得能更深层地思考各种事物了,跟他们几年前也多了很多细微的差别了。这个年龄有时候被称为“着魔时期”,因为孩子们在这个年龄时开始对他们的各种兴趣投入了相当多的热情了。尤其是对男孩子来说,他们的兴趣通常就是游戏。
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13-18:青少年。青少年的任务是开始为成年期准备。在这个年龄下,我们通常能看到在男性和女性的兴趣上出现了明显的分歧。男孩不断表现出在竞技和专精上的兴趣(而且通常会越来越感兴趣),而女孩变得更加关注现实世界的问题和沟通交流。这使得男孩和女孩在这个年龄上对游戏的兴趣显得非常不同。尽管如此,两种性别的青少年都对体验各种新类型的体验感到非常有兴趣,而这些体验中有些是可以通过游戏得来的。
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18-24:年轻的成人。这是第一个的“成人”年龄分组,也标记着一个重要的过渡时期。通常来说成人是比小孩玩得要少的。大部分的成人的确还会继续玩,但在这个时期由于他们十几岁的时候已经尝试过很多东西了,他们已经确立了自己喜欢的游戏类型和娱乐类型的品味。年轻的成人通常手里都有着时间和金钱,这也让他们成为游戏的重大消费者。
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25-30:二十几到三十几岁。在这个年龄段里,时间开始变得更加珍贵了。这个年龄是“构建家庭的巅峰时期”。随着成人期的各种责任开始不断累积,大部分这个岁数的成人都是轻度游戏玩家,玩游戏只是一种偶尔的消遣,或者是和他们的小孩一起玩游戏。另一方面,对于那些处于这个年龄段的“重度玩家”来说,这些人是把玩游戏视作他们的主要嗜好的,他们在整个目标市场上是很重要的,因为他们会购买很多游戏,而且通常都很清楚自己喜欢和不喜欢什么,从潜在上会影响到他们社会关系网络上的其他人的购买决策。
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35-50:三十几到四十几岁。有时候会把这个阶段叫做“家庭成熟”阶段,在这个年龄段上的成人都非常专注于事业和家庭责任,并且只会是轻度游戏玩家。随着他们的孩子逐渐长大,在这个年龄群上的成人也往往是决定要买多贵的游戏的人,并且一旦可能的话,他们就会寻求机会来让整家人聚在一起玩游戏。
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50:50岁及以上。在这个年龄段上的成人通常称为“空巢者”,他们突然手里有了大堆的时间,同时他们的孩子也搬出去了,自己也很快面临退休了。于是其中的一些人会回到自己年轻时喜欢的游戏上,而其他人会寻求改变,转向新的游戏体验。在这个年龄段上的成人会对那些有着强力的社交成分的游戏体验感兴趣,例如高尔夫球、网球、桥牌,以及多人在线游戏。
男性与女性喜欢看到或体验到的东西
男性喜欢在游戏里看到的5样东西
假如你是一个女性且觉得自己不了解男性,那有可能是你一直想得太多太复杂了。——Louis Ramey
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掌握。男性都喜欢掌握事物的。被掌握的东西不一定要很重要或者很有用,它只要是有挑战性的就可以了。女性则更多会在这样东西是具备有意义的目的时才有兴趣掌握它。
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竞技。男性的确很喜欢彼此竞争来证明自己是最好的。而对女性来说,输掉游戏(或者导致别的玩家输掉游戏)产生的糟糕感觉往往会超出赢得游戏产生的正面感觉。
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破坏。男性都喜欢破坏东西。经常会干这种事。通常在小男孩拿着砖块在玩的时候,对他们来说最刺激的部分不是用砖块堆出建筑的过程,而是一旦它建好以后把它整座拆倒的过程。视频游戏天生就很适合于这种玩法,它比现实世界中更可能允许玩家去进行虚拟空间的大肆破坏。
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空间性谜题。研究表明男性通常比女性有着更强的空间推理能力,大部分人也同意这点,时常能举出吻合这点的各种趣事见闻。因此相应地,那些包含了在3D空间中穿越的谜题往往很吸引男性,但对于女性来说时常会让她们产生挫败感。
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反复试验。女人通常都会玩笑般取笑男人不喜欢看说明书,而之所以这样也是有理由的。男性更喜欢通过反复试验来学习事物。在某种意义上来说,这使得为他们设计界面是很容易的,因为他们实际上有时候会喜欢一个需要多次试验才能理解的界面,因为这能让他们从掌握感中得到满足。
女性喜欢在游戏里看到的5样东西
女性喜欢的体验是那些能在过程中造就情感发现和社会发现,并把这些发现应用到她们生活中的体验。——Louis Ramey
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情感。女性都喜欢探索丰富的人类情感的体验。对男性来说,情感是体验中一种有趣的组成部分,但它极少会是体验的终点。能看出这种对比的一个极端例子是“浪漫关系媒体”领域图谱的两个端点。在图谱的一端是浪漫小说(所有的小说销售里,有1/3是浪漫小说),这种小说主要谈及的是浪漫关系中的情感因素,买的人也绝大部分是女性。在图谱的另一端是色情文学,谈的主要是浪漫关系中的肉体因素,购买的也绝大部分是男性。
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现实世界。女性更喜欢那些对现实世界有意义的娱乐方式。假如你观察小女孩和小男孩玩游戏,小女孩会更多地玩那些和现实世界强烈关联的游戏(例如“过家家”,扮演兽医,玩换装游戏等等),而男孩会更经常扮演一些奇幻的角色。其中一款为女孩子做的常倨最佳销量的电脑游戏是《芭比时装设计师》(Barbie Fashion Designer),这款游戏能让女孩子为她们现实世界中的芭比娃娃设计、印刷和裁剪缝纫出自己定制的服装。与这个游戏对比的是《芭比之长发公主》这个游戏,它是在一个奇幻背景下的冒险游戏。虽然它也有着同样的角色(芭比娃娃),但它没有一种现实世界的组成元素,因此也没有流行起来。这种倾向会持续到成人期——当事物以一种有意义的方式和现实世界关联时,女人就会对此更感兴趣了。有时候这是通过内容表现的(例如模拟人生系列的游戏有着比男性玩家更多的女性玩家,这个系列的内容正是模拟正常人们日复一日的生活的),有时候这是通过游戏中的社会因素表现的。因为和虚拟的玩家一起玩只是“假装在和人玩”,但和真实的玩家一起玩能建立真实的关系。
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养育。女性都喜欢养育的。女孩子喜欢照顾玩具娃娃、玩具宠物,以及比她们小的小孩子。我们不难看到女孩子在一个竞技型游戏中牺牲自己的获胜地位来帮助一个较弱的玩家,这其中一部分的理由在于玩家的关系和感受是比游戏更重要的,但另一部分的理由是出于养育行为的快乐的。在《卡通城在线》的开发过程中,我们需要在战斗系统中加入一个“治疗类”的游戏机制。我们观察到不断治疗其他玩家的行为对女性来说是非常具有吸引力的,而这个群体也是我们要考虑的群体,我们觉得这个游戏得对男性和女性都同样凑效,于是最终我们做了一个大胆的决定。在大多数角色扮演游戏里,玩家大部分都是为自己治疗的,不过也可以选择治疗其他人。但在卡通城里,你是不能治疗自己的,只能治疗其他人。这提升了那些有着治疗技能的玩家的价值,同时也鼓励了养育型的玩法。只要玩家喜欢,他完全可以把治疗作为他在卡通城里的主要行为。
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对话和文字谜题。常有人说女性因为缺乏空间能力而造就了他们在语言上的能力。女性比男性要购买更多的书,并且字谜类游戏的受众也大多是女性。很少的最新视频游戏做出了非常有趣或者有意义的字谜和对话,而这点可能是一种还没涉及到的机遇领域。
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通过例子来学习。就像男性喜欢远离说明书,自己去进行反复试验的方法那样,女性更喜欢通过例子来学习。当要尝试一项任务时,她们对那些仔细引领你一步接一步去做的教程极为赞赏,因为如此她们才知道接下来该做什么。
其他差异
作者指出男性和女性在处理任务上的方式不同,男性更倾向于一次专注于一项任务,而女性更能同时处理多项任务。这个差异对于游戏设计有一定影响,比如像《模拟人生》这样需要多任务处理的游戏可能会吸引更多女性玩家。
人类的四种心智能力
建模、聚焦、移情和想象
1、建模
现实是复杂得可怕的。我们的头脑理解现实的唯一方法是对现实进行简化,从而让我们能对其产生一定的感觉。所以与之相应地,我们的大脑其实处理的并不是现实本身,而是处理现实的各种模型。我们大部分情况下是不会注意到这点的——这个建模过程会在我们的知觉底下发生。显意识只是幻觉上让我们觉得内在的体验是真实的,但事实上它们只是对我们永远不能真正理解的事物的一种不完美的模拟而已。这种幻觉是很棒的,但经常我们会陷入到内部模拟混乱的地步。其中有一些模拟是视觉上的,就像下面这张图片那样:

事实上这些点在我们眼睛四处移动的过程中并没有不断改变颜色,但我们的大脑确实是让它看起来是这样了。
总的来说,人类的感知系统是为了在我们的生存环境中最有效地操作而演化的,而不是为了获取所有可能的信息。虽然我们无法直接感知到电磁谱的大部分,但我们已经发展出了科技工具,如红外线相机、紫外线光谱仪等,可以帮助我们“看到”这些我们眼睛无法直接感知的光。
即使是我们能看见的可见光也会被我们的眼睛和大脑奇怪地过滤掉。因为我们眼睛的构造,可见光波长的分布看起来就像落在多个不同的分组里,我们把这些不同的分组称为颜色。当我们看到棱镜产生的彩虹时,我们能画出线条去分隔每一种颜色。然而实情是这只是视网膜机制产生的一种人为加工品。事实上在颜色间并没有任何明显的划分,所有的波长都是平滑渐进的,即便是我们眼球告知我们的蓝色和淡蓝色,其实与淡蓝色和绿色是极其相近的。我们这种眼睛结构得以进化是因为把波长区分成组能更有助于更好地理解世界。“颜色”只是一种幻觉,而压根不是现实的一部分,但却是现实的一个非常有用的模型。
我们的大脑做了极大量的工作才把现实的复杂性烹饪成更简单的心智模型,从而让我们能更轻易地储存、思考和处理。并且这个过程不仅仅用在可视的对象上,我们还会把这个过程用在人际关系、风险和报酬评估,以及决策制定上。我们的头脑对复杂的情形瞄了一眼后就尝试去把它烹饪成一套简单的规则和关系,以让我们能内部对它进行处理。
从游戏设计的角度来看,这种建模过程也非常重要。游戏设计师通常会创造一个模拟真实世界的环境或者完全是虚构的环境,这些环境在一定程度上都是现实世界的简化或者扭曲。这些简化和扭曲可以帮助玩家更快地理解游戏规则和机制,从而更好地投入到游戏中。
在现实世界里你需要花很大力气才能找出游戏的规则,然后要付出更大的努力才能达成目标,并且永远不确定你所做的是不是对的。而这也是为什么游戏有时候是现实世界中最好的练习工具——为什么西点军校到现在还在教授国际象棋——因为游戏能让我们练习一下如何去消化和试验较简单的模型,如此我们才能步入现实世界中面对复杂的事物,才能在我们准备好的时候有能力去处理它们。
2、聚焦
“鸡尾酒会效应”,当整屋子的人都在同时谈话时,我们有着异于常人的能力能注意到单个的谈话。在任一时刻上我们聚焦的内容是由我们没有意识到的欲求以及我们意识到的意志所一起决定的。当我们制作游戏时,我们的目标是创造出一种足够有趣的体验,让玩家能尽可能长且尽可能强地聚焦在游戏里。
我们的大脑用来让世界变得有意义的一种关键的技术是选择性地聚焦注意力的能力,这种能力能忽视一些事物,而把更多的心力投入到其他事物上。对游戏设计师来说,对心流进行仔细研究是值得的,因为它完全就是我们希望玩家能在游戏中享受的感觉。能产生一种行为,并把玩家推向心流状态的一部分必需的关键元素如下:
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清晰的目标。当我们的目标清晰时,我们能更容易持续聚焦在手头的任务上。当目标不明确时,我们是无法投入到任务上的,因为我们根本不确定当前的行动是否是有效的。
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没有被分心。分心会偷走了我们对任务的聚焦。没有聚焦就没有心流。
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直接的反馈。假如每当我们采取行动时都必须等待才能知道该项行动会引起什么效果,那我们很快就会被分散注意力了,从而失去了对任务的聚焦。当反馈是马上发生时,我们很容易就能保持聚集了。
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连续不断的挑战。人都是喜欢挑战的。但它必须是一个我们觉得能达成的挑战。假如我们认为它是不能达成的,那就会感觉挫败,然后我们的头脑就会去寻找另一项更值得去做的行为。另一方面,假如挑战太简单会让我们感觉无聊,我们的大脑也会再次去寻找更值得去做的行为。


(理想状态与现实状态)
无论是无聊还是焦虑都不是一种积极正面的体验,因此玩家本能上总会想回到心流的状态。那他如何能做到这点呢?我们再看这个图2,我们看到如果此时他是无聊的(A2),那要重新回到心流本质上只有一种选择:也就是提高他所面临的挑战。当然他也能做出第二选择————完全放弃这个目标,找新的目标,通过设定一个新的并且匹配他当前技能水平的目标,最终让玩家能重新回到新流里。从这里你能看到,把一个人保持在心流通道需要有技巧的平衡,因为玩家的技能水平极少是会一直停留在原地的。
从焦虑回归心流的三种方式:训练技巧(玩家操作)、养成(降低挑战)、策略组合(对游戏的理解);
从无聊回归心流的方式:寻找更多的挑战对手(或目标) 、逐步提升的关卡
3、移情
作为人类的一份子,我们有着一种惊人的能力:我们能把自己投射到其他人的境况里。当我们这样做时,我们会尽能力的全部去想别人所想,感受别人的感受。这是我们用来互相理解的能力,这点也是能整合成为游戏的一部分的。我们甚至无需去尝试就能变成其他人了。当我们看到某人很开心时,我们能感受到仿佛自己也拥有的快乐。当我们看到某人很伤心时,我们也能感受到他的痛苦。艺人利用这种移情的力量来让我们感觉自己身处于他们创造的故事世界里。而让人吃惊的是,我们的移情力量能在一眨眼的功夫里从一个人转到另一个人身上。我们甚至会对动物移情。作为游戏设计师,我们需要像小说家、绘图家,以及电影制作人那样去利用移情作用,不过我们也有着自己一套新颖的移情交互方式。
4、想象
想象力能通过把游戏放到玩家里而让玩家置身于游戏中(见下图)。
你可能会认为我所说的玩家的想象力是指他们创作上的想象力以及编造出梦幻般的奇幻世界的能力,但我这里谈的其实是比这平凡得多的因素。我这里所说的想象力是每个人都认为理所当然具备的神奇的能力——每个人日复一日用来交流和解决问题的想象力。例如当我说到“邮差在昨天偷了我的车”时,实际上我说的只是很少的内容,但你已经能想象出发生了什么事了。
种艺术在于掌握到哪些是应该展现给玩家的,哪些是该留给他们自己去想象的。当你回想一下时,这种力量是大得难以置信的。事实上我们的大脑只会处理对现实简化了的模型,这意味着我们能不费力地操纵这些模型,有时候甚至操纵到可能在现实中不存在的情形里。
想象力有着两个关键性的功能:其一是交流(通常是用于讲故事),其二用于问题解决过程上。由于游戏明显包含了这两点,因此游戏设计师必须懂得如何引起玩家的想象力,让玩家的想象力成为讲故事和问题解决过程中的一大帮手。
谜题
从某种意义上来说,谜题正是一种“有趣的问题”,谜题大师Scott Kim曾经说过,“谜题是有趣的,而且有着一个正确答案”,而讽刺的是一旦你找到了这个正确答案,谜题的乐趣也开始减少了。一旦你找出了最佳的策略后,你就每次都能解决这个谜题了,这个过程也不再有趣。而游戏通常都不是这样的,游戏大多都有着足够的动态元素,使得你每一次面对时都有着一组新的问题需要解决。有时候是因为你面对着一个有智商的真人对手(例如跳棋、国际象棋、西洋双陆棋等等),有时候是因为游戏能通过永远不断提升的目标(例如设立新的最高分数)或者通过某种自动产生挑战的机制(例如单人纸牌、魔方、俄罗斯方块等等)来产生各种不同的挑战。
当然,除非整个游戏的目标正是去寻找这种最优策略。这就引出了谜题的一种很有趣的定义了:
谜题是一个有着最优策略的游戏。
出色的谜题
好了,我们承认谜题是无处不在的。如今我们真正关心的是如何打造出色的谜题来改良我们的游戏。以下有10个谜题设计的原理,它们在任何游戏类型中都是很有用的。
原理#1:让目标很容易理解
要让人们对你的谜题彻底感兴趣,他们就必须了解自己到底要做什么。看看以下这个谜题:

© Paul Eibe, produced by Bits and Pieces
看看这个谜题,它的目标一点都不明显。是要我们匹配颜色吗?还是说目标是要把它拆开来?抑或是把它都拼回一起呢?我们很难确定地讲清楚目标是什么。相比之下来看看这个谜题:

© Oskar van Deventer, produced by Bits and Pieces
即使任何人都从没看过这个谜题,但几乎每个人看完这个都清楚它的目标是把匙圈从钥匙上取下来。这个谜题的目标是很清晰的。
假如玩家不确定自己要做什么,他们很快就会失去兴趣,除非他们能在此之前发现一些这个过程中真正有趣的事。
反面案例:《Nemesis Factor》
这个游戏里设计精巧的谜题大多被谜题狂热者推崇为有创意的、有趣的和有挑战性的——它给出了100个谜题的挑战,在难度上是逐渐提升的。它的设计是惊人的,Hasbro肯定也希望这些谜题能成为另一种像魔方那样有名的谜题。然而可惜的是这个游戏销量并不好。
为什么会这样呢?因为它违反了我们第一个谜题原理了——这个游戏的目标并不清晰。
原理#2:让它很容易开始着手
一旦玩家理解了谜题的目标后,他们就需要开始解决谜题了。有些谜题是很明确能知道如何开始着手的。看看Sam Loyd那著名的“15 Puzzle”的谜题,其目标就是滑动各个数字,使它们重新回到1~15的顺序了。

原理#3:给人一种进展感
谜语和谜题到底有什么区别呢?在大多数情况下,它们最大的区别就是进展感。谜语是要求得到一个答案的问题。谜题也是要求得到一个答案,但往往包含了操作事物的过程,使得你能看到或者感觉到自己正在一步步地越来越接近解决方案了。
让人们坚持尝试去解决魔方谜题的很重要的一点在于它提供了进展感。一个新手玩家能渐渐往一面上加入越来越多的颜色,直到“瞧!整面完成了!”
原理#4:给人一种可以解决的感觉
跟进展感密切关联的一种感觉是可以解决的感觉。假如玩家开始怀疑你的谜题是不能解决的,他们就会害怕自己只是在毫无希望地浪费时间,从而厌恶地放弃这个游戏了。可见的进度能不错地克服这点,但能做到这点也正表明了你的谜题有着答案。
原理#5:逐渐提升难度
成功的谜题往往也符合这个格言。但一个谜题如何能在难度上提升呢?此时它该处于已解决状态还是未解决状态呢?大部分谜题都需要用一系列的行动才能解决的,而这些行动往往都包括了一些小步骤,各个小步骤乃至各个行动都沿着一条目标链,最终引向谜题的解决过程。正是这些行动应该在难度上逐渐提升
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把所有拼图块翻过来,让图案的一边向上(简单得无需大脑思考)
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找到四个角落的拼图块(非常简单)
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找到四条边的拼图块(简单)
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把四边的拼图块连成一个框(有点挑战,但完成以后是很值得的)
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把剩下的拼图块按颜色分类(简单)
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开始把明显接近的拼图块组合到一起(中等挑战)
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把那些看起来随处可放的拼图块组合到一起(明显挑战)
确保难度提升的一种简单的方法是让玩家对谜题步骤的顺序有着控制权。我们看看填字游戏的谜题——玩家有着数十个问题需要回答,每个问题都对还没回答的部分给出了一个答案上的提示。玩家本能地会被那些最容易的问题吸引去回答,然后慢慢转移到更难的问题上。给玩家这种选择的方法叫做并行(Parallelism),这是另一个很棒的特性。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/622525240
原理#6:并行能让玩家休息
谜题会让玩家停下来思考。而这里真正的危险在于玩家可能无法想出办法来越过谜题,最终使得游戏没有任何进展,结果完全地放弃了游戏。防止这点的好办法是让他们同时面对多个不同的相关联的谜题。这样当他们对其中一个谜题撞破脑袋都解决不了时,他们可以抽身去试试另一个谜题。在做另一个谜题的过程中,他们可能能从第一个谜题里得到片刻的休息,此时有了片刻放松所得到的新生后可能愿意回去再试一次。正如老谚语所说的:“改变是一种很好的休息”,这句话也能很好地用在这里。像填字游戏和数独那样的游戏就天生做到这点了。
原理#7:利用金字塔结构来延展玩家兴趣
并行的做法带来的另一个好处是有助于建立金字塔的谜题结构。这相当于一系列小的谜题每个都能为更大的谜题提供某种线索。对此一个经典的例子是报纸上常见的填字游戏。

这个谜题如果只是叫你去填出这些四字单词是更容易的,但每个整理好的单词都能为一个更难的短语提供一定的字母,这个游戏就以此建立了短期目标和长期目标了。
原理#8:利用提示来延展玩家兴趣
说到这里,我能听到你大叫:“提示?!假如要给玩家提示,那我设一个谜题在这里到底为了什么啊?”正是这样,有时候当玩家充满了挫折和厌恶地准备放弃谜题时,一个及时的提示能重新唤起他们的希望和好奇心。虽然它让谜题解决过程的体验在一定程度上“削弱”了,但靠提示来解决谜题总比完全放弃解谜要好多了。
原理#9:直接给答案!
大部分人回答的都是当你找出答案那一恍然大悟的体验。但有趣的是这种体验不单单能由解决问题的过程触发,而且还能由“看到答案的过程”触发。当然,假如谜题是由你自己解决的,那这种体验会更浓,但只要你对这个问题认真地考虑过了,当你看到或者听到答案时,你那不断解决问题的头脑也会涌现出一种快乐感。我们可以回想一下神秘小说——书里通常都构成了很多重大的谜团。有时候读者会提前去猜测结局是什么,但更经常的是他们看到结局后大吃一惊(哦!原来是男管家做的!现在我明白了!),这种感觉是和自己发现真相一样快乐的,甚至奇怪的是有时候前者显得更加快乐。
这个与小说可不一样,小说其实有很大一部分,是观看角色或者你喜欢的人物怎么反应,或者处理这个事情的过程,并不是单纯的把答案给你,暑假英语作业背后都有答案,当你知道之后你还会持续地看完题目后再慢慢思考吗?不,你脑子里一定是想做更有愉悦感的事情;
原理#10:感知转移(Perceptual Shifts)是一种双面刃
我猜测你会发生以下四种情况的其中一种:
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你之前见过这个谜题,没有经过前面说到的体验那样地解决了它,尽管这个过程中可能也有一点点的快乐掺杂;
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你发生了“感知转移”,换句话说,在你的假定里发生了很大的跳跃,提出了正确的答案,这个过程是非常刺激的;
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某人告诉你答案,让你有了一种恍然大悟的感觉,还因为没有自己去解出谜题而掺杂了一点点羞耻在里面;
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你充满挫败地放弃了谜题,心里感到有点羞耻。
我在这里想说明的一点是,像这样的谜题往往都包含了感知转移,也就是“或者你能得到答案,或者不能”,这是一种可能会带来问题的双刃剑。当玩家有能力去完成感知转移时,他们能从解决谜题的过程中得到极大量的快乐。但倘若你无法做出这种感知转移,那就什么也得不到了。像这样的谜题往往不可能做到进展感或者难度逐渐提升——你只能通过盯着谜题一段时间,等待着灵感突如其来。从这种形式来看它们是很像谜语的,它们在视频游戏或者受众期望能做出持续的进展的其他媒体中都应该谨慎使用。
透镜理论
编号根据书本的阅读顺序而来
透镜 #1:本质体验的透镜
在使用这个透镜时,停止去思考你的游戏,开始思考玩家的体验。问一下自己以下的问题:
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我想让玩家获得什么样的体验呢?
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在这种体验中什么是最本质的呢?
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如何能让我的游戏捕捉到这种本质?
假如在你想要创造的体验以及你实际正在创造的体验间存在着很大的差距,那你的游戏就需要改变了:你需要清楚地描述出你想要的本质体验,然后寻找各种方法去尽可能把这种本质逐步灌输到你的游戏中。
确实,这篇文章并没有直接提供一种明确的步骤来识别或捕捉"本质体验"。然而,这并不意味着没有方法可以做到。以下是一些可能的步骤或策略:
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深入理解:首先,你需要深入理解你想要模拟或者创造的体验。这可能涉及到个人经验、研究、甚至是观察其他人的经历。比如,如果你想设计一个足球游戏,你可能需要亲自体验足球,或者至少需要观察和研究足球比赛。
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关键元素识别:然后,试图识别出这种体验中的关键元素。这可能是某种特定的感觉(比如紧张感、喜悦感),或者是某种具体的动作(比如投篮、抢断)。
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模拟核心元素:最后,尝试在你的游戏设计中模拟或创造这些核心元素。这可能涉及到具体的游戏机制,或者可能涉及到游戏的视觉和音频设计。
记住,"本质体验"是个主观的概念,这意味着它可能因人而异。你可能需要进行一些测试和调整,以找出最有效地传递所需体验的方法。
透镜 #2:基本四元组的透镜
在使用这个透镜时,观察你的游戏的真正组成。单独地考虑以下每一种元素,然后再把它们作为一个整体来考虑。问一下自己以下的问题:
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我的游戏设计中用上了所有四类元素了吗?
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我可以通过提升某种或多种元素来改良设计吗?
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这四种元素相互协调,相互加强,并且沿着同一个主题去运作吗?
这段内容是对1978年由Toshihiro Nishikado设计的游戏《太空侵略者》的深入分析。它通过四个关键元素:技术、机制、故事和美感,来看待这款游戏的设计。
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技术:《太空侵略者》采用了专门的技术,创新地实现了玩家与前进的军队进行战斗的视频游戏玩法。
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机制:该游戏的机制新颖且刺激,包括射击前进的外星人,躲到可破坏的防护罩后,以及射击神秘飞碟获取额外分数等。游戏的结束方式有两种:玩家飞船被外星人摧毁或者外星人抵达玩家的星球。此外,随着玩家摧毁更多的外星人,游戏的速度也会相应增快。
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故事:虽然《太空侵略者》最初的设计是让玩家射击前进的人类士兵,但后来改为了外星人入侵的故事,这使得游戏更加刺激并容易被理解。此外,这种改变也带来了更新颖的视角,创造出更具戏剧性的场景。
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美感:该游戏虽然视觉效果原始,但设计师仍然通过巧妙的设计,如不同形态的外星人,2帧的行进动画,屏幕粘附的多色塑料条以及各种各样的声音效果,增强了游戏的美感和吸引力。
总的来说,《太空侵略者》之所以成功,是因为它的四个基本元素:技术、机制、故事和美感,都朝着同一个目标共同作用,创建出了奇妙的游戏体验。任何一种元素的不足都为设计师提供了改进其他元素的灵感和机会。
借助这个过程你能掌握如何透过游戏的皮肤(玩家的体验)看到游戏的骨骼(组成整个游戏的各种元素)。但你必须时刻警惕着一个很多设计师都会陷阱去的可怕的陷阱。一些设计师一直想着游戏内部运作的细节,却完全忽略了玩家的体验。假如你只关注于骨骼,那你能从理论上做出一个很优美的游戏结构,但很可能在实际上却是对玩家极不友好的。如果你能设法同时关注这两方面,那你就能在不断感受游戏体验的同时能看清这两者是如何运作的。
对心流玩家的观察
处于心流的玩家一个人玩游戏时通常都是很安静的,有可能会喃喃自语。也因为他们太专注了,假如在这个过程中你问他们问题,他们会恼怒或者反应很慢的。
在多人游戏中处于心流的玩家会不时热情地互相交流,一直把注意力聚焦在游戏里。一旦你注意到某个玩家在游戏中进入心流状态了,那你需要马上密切地观察他们——他们是不会永远地留在这个状态的。你必须观察这个过程中最关键的时刻——也就是促使他们移出心流通道的事件。
移情
https://zhuanlan.zhihu.com/p/621017528
透镜 #3:全息设计”(Holographic Design)
在使用这个透镜时,你必须能同时看到游戏中的每个方面:在看到四种元素以及玩家体验的同时,还看到它们之间的相互关联。你可以把注意力从游戏的皮肤和骨骼间来回切换,但更好的做法是能全息地观察你的游戏和游戏的体验。问一下自己以下的问题:
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游戏中的哪些元素能使整个体验变得愉悦?
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游戏中的哪些元素是削减这种体验的?
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如何能调整这些游戏元素来改良体验?
透镜 #4:无限灵感的透镜
当你学会了如何去倾听时,每一个人都是古鲁——Ram Dass
在使用这个透镜时,停止观察你的游戏,停止去看其他像你的游戏的作品。取而代之地,到处去看看。问一下自己以下的问题:
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在我生活中有什么体验是我希望和别人分享的呢?
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通过什么方式能捕捉到这种体验的本质,且把它放到我的游戏里呢?
使用这个透镜是需要虚心和强大的想象力的。你需要检索你的各种感觉,观察你周围的每一样事物。你必须愿意去尝试不可能的事情——理所当然的,要用投骰子的行为来捕捉挥剑战斗的兴奋,或者用视频游戏来让玩家感觉黑暗的恐惧,这都是不可能的——不是吗?利用这个透镜来寻找各种能给你的游戏带来灵感的非游戏体验。你在基本四元组(技术、机制、故事和美感)中的每个方面的不同选择可以服务于同一个灵感,而且也能建立在不同的灵感上,以此把它们融合在一起创造出一些全新的东西。当你有了基于现实生活的清晰眼界时,你的体验会得到一种无法抗拒的力量和独特性。这个透镜和透镜#1:本质体验的透镜一起作用是效果很棒的。利用这个透镜来找出各种美好的体验,然后用本质体验的透镜来把它们引入到你的游戏里。
游戏设计者如何从生活中获取灵感,以此来丰富和深化游戏的体验。这个思考透镜即"生活灵感透镜",鼓励设计者去深度观察自己的生活体验,思考自己希望分享给玩家的体验是什么,然后寻找将这种体验引入游戏的方法。
透镜 #5:问题陈述的透镜
在使用这个透镜时,把你的游戏看作是对某个问题的解决方案。问一下自己以下的问题:
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我到底在解决哪种问题呢?
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我一直在假设这个游戏对它真正的目的实际上是毫无帮助的吗?
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游戏真的是这个问题的最佳解决方案吗?为什么?
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我如何能知道问题是否解决了呢?
把你游戏中的约束和目标定义成是一种问题陈述,这样能帮你更快地转移到清晰的游戏设计上。
问题的陈述对于游戏设计的好处主要体现在以下三个方面:
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更宽广的创作空间:通过从问题的角度开始设计,而不是从已有的解决方案出发,可以使你拥有更大的创作空间,可能会发现别人未曾发现的解决方案。
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清晰的评估:有了明确的问题,你就可以更清晰地评估你的设计创意是否能有效解决这个问题。
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更好的交流:在团队设计中,清晰的问题陈述可以使团队成员之间的交流更为顺畅,避免出现每个人都在解决不同问题的情况。
透镜 #6:创意的八滤镜
在使用这个透镜时,你要考虑到你的设计必须满足的众多约束。只有当它无需再进行修改地通过了所有八个滤镜时,你才能声称你的设计是最终成型的。
问一下自己以下的问题:
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这个游戏感觉对头吗?
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目标受众足够喜欢这个游戏吗?
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这是一个良好设计的游戏吗?
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这个游戏足够新颖吗?
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这个游戏会卖得火吗?
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这个游戏在技术上有可能做出来吗?
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这个游戏满足我们社会上和社区上的目标吗?
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参与游戏测试的人足够喜欢这个游戏吗?
在某些情况下,可能还会有着更多的透镜。例如一个教育类游戏还需要问一些诸如“这个游戏教会了我们预想要教的东西了吗?”的问题。假如你的游戏还需要更多的滤镜,那就别漏掉它们。
透镜 #7:风险减轻的透镜
在使用这个透镜时,停止去正面思考,开始慎重地考虑会对你的游戏带来可怕的结果的事情。
问一下自己以下的问题:
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有哪些因素会阻碍这个游戏变得优秀?
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如何能阻止这些因素的发生?
风险管理是很难的。这意味着你必须直面那些你竭力想避开的问题,并且马上地解决它们。然而一旦你规定自己这么做以后,你就能经历更多次的循环了,而且更有用的是它能让你的游戏最终变得更好。我们都有着各种诱惑促使我们忽略这些潜在的问题,只是把精力花在游戏里那些你觉得最有信心的部分上。你必须抵挡这些诱惑,全身心地关注于那些会把你的游戏置入危境之中的问题。
透镜 #8:玩家的透镜
在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。
问一下自己以下的问题来了解那些玩你的游戏的人:
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通常来说他们喜欢什么呢?
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他们不喜欢什么呢?为什么?
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他们期望在游戏里看到什么呢?
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假如我站在他们的位置,我想在游戏里看到什么?
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特别来说,他们喜欢和不喜欢我游戏中的哪些部分?
一个优秀的游戏设计师应该总是去思考玩家,他应该是玩家的拥护者。技巧熟练的设计师会同时把玩家的透镜和全息设计的透镜都拿在手上,不断地对玩家、游戏体验,以及游戏中的各种机制进行同时的思考。思考玩家的过程是很有用的,但更有用的是观察他们玩你的游戏的过程。你越多地观察他们玩游戏的过程,你就越容易预测到他们喜欢什么。
透镜 #9:玩家的透镜
在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。
问一下自己以下的问题来了解那些玩你的游戏的人:
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通常来说他们喜欢什么呢?
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他们不喜欢什么呢?为什么?
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他们期望在游戏里看到什么呢?
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假如我站在他们的位置,我想在游戏里看到什么?
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特别来说,他们喜欢和不喜欢我游戏中的哪些部分?
一个优秀的游戏设计师应该总是去思考玩家,他应该是玩家的拥护者。技巧熟练的设计师会同时把玩家的透镜和全息设计的透镜都拿在手上,不断地对玩家、游戏体验,以及游戏中的各种机制进行同时的思考。思考玩家的过程是很有用的,但更有用的是观察他们玩你的游戏的过程。你越多地观察他们玩游戏的过程,你就越容易预测到他们喜欢什么。
透镜 #10:快乐的透镜
在使用这个透镜时,思考一下你游戏中已经提供的和还没提供的各类快乐。
问一下自己以下的问题:
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你的游戏给予玩家哪些快乐呢?这些快乐可以进一步改善吗?
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哪些快乐是在你的体验中遗漏的?为什么?能把它们加回来吗?
游戏最终要做的事是给予玩家快乐。通过查阅已知的各种快乐的清单,不断去思考你的游戏对每种快乐传达的情况,你可能会灵机一动,知道如何修改游戏使得它能提升玩家的快乐。然而你也要一直留意那些独特的、还没在大多数游戏里发现且分类出来的快乐,因为这些中的某一个可能就会使得你的游戏具有独一无二的特色了。
透镜 #11:心流的透镜
在使用这个透镜时,思考一下到底是什么一直吸引着你的玩家聚焦在游戏里的。
问一下自己以下的问题:
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我的游戏有着清晰的目标吗?假如没有,如何能修正这个问题呢?
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玩家在游戏里的目标和我预期的目标一样吗?
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游戏里有哪些部分会让玩家分心乃至忘记了自己的目标吗?假如真的这样,能把这些分心的因素减少或者把它们关联回游戏的目标上吗?
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我的游戏考虑到玩家的技能水平会逐渐提升而提供了一种稳定的不太难也不太易的挑战吗?
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玩家技巧提升的速度是我希望的速度吗?倘若不是这样,如何能改变这种情形?
透镜 #12:需求的透镜
在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始考虑人们需要它满足什么样的基本需求。问一下自己以下的问题:- 我的游戏能处理马斯洛需求体系中的哪些层级呢?- 如何能让我的游戏更多地满足其他的基础需求呢?- 在我的游戏目前已经在处理的层级上,如何能让已满足的这些需求满足得更好呢?说要让一个游戏满足人类的基本需求这听起来是很奇怪的,但其实人们在做的每一件事都是尝试去以某种方式来满足这些需求。并且切记一点,总有一些游戏会比其他游戏能更好地满足这些需求,你的游戏不能许诺满足这些需求,但它必须传达出对这些需求的满足感。假如你的游戏在一个玩家想象中是能让他们自我感觉良好或者能更容易了解他们的朋友的,而偏偏你的游戏又无法达成这些需求,那你的玩家就会换到别的游戏上了。
透镜 #13:评判的透镜
在确定你的游戏是否对玩家进行了良好的评判时,问一下自己以下的问题:- 我的游戏会评判玩家哪些方面呢?- 它是如何传达这种评判的?- 玩家感觉这种评判公正吗?- 玩家在意这些评判吗?这些评判让玩家有自我提升的欲望吗?
透镜 #14:动态状态的透镜
在使用这个透镜时,思考一下哪些信息会在你的游戏里改变,并且想想哪些人会知晓这些改变。问一下自己以下的问题:- 在我的游戏里有哪些对象?- 这些对象有着哪些属性?- 每种属性有哪些可能的状态?到底是什么触发了这些属性的状态改变的?- 哪些状态是只有游戏知情的?- 哪些状态是所有玩家知情的?- 哪些状态是只有一部分玩家或者只有一个玩家知情的?- 改变游戏中对状态的知情关系能在某种程度上改良我的游戏吗?玩游戏的过程也是一个决策制定的过程。决策都是基于信息制定的。而确定出不同的属性及其状态,以及哪些人知晓这些状态,这都是你游戏机制的核心。对信息的知情者的一点点改变会从根本上改变一个游戏,有时候能把游戏变得更好,有时候会把游戏变得更糟。对属性的知情情况还能在游戏过程中改变——对你的游戏产生戏剧感的一种很好的方法是让重要的私密信息突然变成公开了。
透镜 #15:行为的透镜
在使用这个透镜时,思考一下哪些是玩家能做的,哪些是他们不能做的,以及为什么会这样。
问一下自己以下的问题:
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我的游戏里有哪些操作性行为?
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我的游戏里有哪些因而发生的行为?
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我希望看到哪些因而发生的行为?
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如何能调整游戏来让这种情况变得可能呢?
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我对目前因而发生的行为和操作性行为的比例满意吗?
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在我的游戏中有哪些行为是玩家希望能做却不能做的?
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我能一定程度上通过操作性行为或者因而发生的行为来让这些变得可能吗?
一个没有行为的游戏就像一个没有动词的句子那样——任何事情都不会发生。确定出你的游戏拥有的行为会是你作为一名游戏设计师所要做的最基础的决定。对这些行为细小的改变都会对游戏产生巨大的影响,或者会让游戏产生出极大量自发性的玩法,或者让游戏变得可预知和单调乏味。谨慎小心地挑选你的各种行为,学会倾听你的游戏和你的玩家,以此了解你的各种选择会让哪些东西变成可能。
透镜 #15:目标的透镜
为了确保你的游戏里各种目标是合适且良好平衡的,问一下自己以下的问题:
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我的游戏中的终极目标是什么?
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这个目标对玩家来说清晰可见吗?
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假如有一系列的目标,玩家能理解这点吗?
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各种不同的目标以一种有意义的方式相互关联吗?
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我设定的目标是具体的、可达成的、值得去做的吗?
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我对短期目标和长期目标有着很好的平衡吗?
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玩家有机会去自己决定他们的目标吗?
透镜 #16:规则的透镜
在使用这个透镜时,深入地观察你的游戏,直到你能弄懂其最基础的结构。问一下自己以下的问题:- 什么是我游戏中的基础规则?这些规则和操作规则是如何区分开来的?- 随着游戏的发展,玩家之间有形成什么“法规”或者“房规”吗?这些规则需要直接整合到我的游戏里面吗?- 在我的游戏里有不同的模式吗?这些模式使得各种元素变得更简单还是更复杂呢?假如模式更少会让游戏更好吗?还是更多更好呢?- 游戏是由谁来实施这些规则呢?- 各种规则容易理解吗?还是说规则间有着很多让人混淆的地方呢?假如容易混淆,我是应该修正这些规则还是更清晰地解释这些规则,以此来改良这个问题呢?人们都有一种常见的误解,他们认为设计师是通过坐在那里不断编写一整套规则来做出游戏的。实际上根本不是这么一回事。一个游戏的规则是通过不断实验逐渐得来的。设计师的大脑通常只在“操作规则”的领域工作,在需要思考如何调整和改良游戏时才偶尔会切换到“基础规则”的视角。“书面规则”通常是在最后当游戏能玩的时候才加上的。设计师其中一部分的工作在于确保这些规则能涵盖每一种情况。因此在你进行游戏测试过程中务必要留心,因为在这些测试过程中会出现各种规则上的漏洞——假如你只是随意修补一下而不加留神,那同样的漏洞可能还会再次出现。游戏就是规则的集合,你应该为它们投入理所应得的时间和关注度。
透镜 #17:规则的透镜
在使用这个透镜时,停止去看你的游戏,开始观察你需要玩家具备的各种技能。问一下自己以下的问题:- 我的游戏需要玩家具备哪些技能?- 有哪些技能的分类是这个游戏里缺少的?- 哪些技能是占主导地位的?- 这些技能能产生出我想要的体验吗?- 有某些玩家比别的玩家更擅长这些技能吗?这点会使得游戏显得不公平吗?- 玩家能通过练习来提升他们的技能吗?- 这个游戏所要求的技能水平是合适的吗?不断练习技能的过程是一件很快乐的事——这也是人们喜欢游戏的其中一个原因。当然,只有当技能是有趣且值得去做,且它的挑战程度处于“过于容易”和“过于困难”之间最理想的平衡点的时候,练习才是快乐的。通过用各种虚拟技能来包装,然后为它们提供程度合适的挑战,那即是是单调乏味的技能(例如不断敲按键)也能变得很有趣。利用这个透镜作为你审察玩家拥有的体验的窗户。正因为技能在界定体验上起到很大作用,技能的透镜和透镜#1:本质体验的透镜能很好地配搭在一起运用。
透镜 #18:易用性的透镜
当你向玩家呈现一个谜题(或者任何类型的一个游戏)时,它们应该能从视觉上就很清楚前几步该怎么做的。问一下自己这些问题:- 玩家如何能知道该怎么开始解决这个谜题或者玩这个游戏呢?我需要解释它吗?还是说它自己本身就具有很好的自诠释特性了?- 我的谜题或者游戏中的行为就像他们以前看过的某些行为吗?假如的确是这样,那我该如何把他们的注意力吸引到这种类似的事物上呢?假如不是,如何能让他们理解它是如何运作的呢?- 我的谜题或者游戏能吸引人们进来,让他们想要触摸它和操作它吗?假如不是,如何能把它改变成这样?
透镜 #19:进展可见的透镜
当玩家在解决一个困难问题时,他们需要能看到自己正在作出的进展。为了确保他们能得到这种反馈,问一下自己这些问题:- 在我的游戏或者谜题中,到底怎样才算是作出进展?- 在我的游戏里有足够多的进展吗?我有办法为其加入更多进展性成功的过渡步骤吗?- 哪些进展是可见的,哪些进展是隐藏的?我能有办法揭示出这些隐藏的进展吗?
透镜 #20:并行的透镜
谜题中的并行能对玩家的体验带来并行的好处。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:- 在我的设计中有哪些瓶颈是玩家一旦不能解决特定的挑战就无法进行下去的吗?假如真的这样,我能在这些挑战卡住他们的时候增加一些并行的挑战来帮助他们继续下去吗?- 如果并行的挑战太过类似,那并行能提供的好处是几乎没有的。我提供的并行挑战有着足够的区别,从而让玩家能得到不同的利益吗?- 我提供的并行挑战能在某种程度上相互关联吗?有办法能让一个挑战上的进展能促进其他挑战的解决变得更轻松吗?
透镜#21:金字塔的透镜
金字塔因为有着一个单一的最高点而吸引着我们。为了让你的谜题有着远古金字塔的魅力,问一下自己以下的问题:- 有办法能让我谜题中所有的部分都汇聚到单个结尾的挑战上吗?- 大的金字塔往往是由小的金字塔组成的——我能建立一个挑战性逐渐提升的谜题元素体系,让它们逐渐引向一个最终挑战吗?- 在我金字塔顶端的挑战是有趣的、吸引人的和清晰的吗?它让人们想方设法地达成它吗?
透镜#21:谜题的透镜
谜题能让玩家停下来思考。为了确保你的谜题能尽所能地为你塑造出你期望的玩家体验,问一下自己以下的问题:- 在我的游戏里有哪些谜题?- 我应该增加更多谜题还是减少谜题呢?为什么?- 以上10个谜题原理能怎样用到我每个谜题上?- 我的游戏里有着任何不协调的谜题吗?如何能让它们更好地整合到游戏里?(利用透镜#43:简练的透镜来帮助你达成这点。)
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