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专访主观论证(编写中)

2022一念逍遥专访

时间跨度从正式运营上线到21年末,一年多发现的问题与经验小结分享

一、买量危机

1、瓶颈

买量买了三四个月后,成本变高、转化降低,这让《一念》的新增量级降低,DAU也一度下滑到40万以下,直到后面推出仙魔版本,借助新内容与推广的效果,才拉到了70万左右,几乎相当于上线之初的最好成绩。

——宗亚琴,一念发行

从前篇文(《一念逍遥》产品解析 )中可得知,一念运营模式为滚服模式,除了保证玩家留存、LTV稳定外,长期运营还需解决一个问题——如何持续优质买量?

市场经过持续长时间的洗量后,能接触到有效新用户数量在逐渐减少,一念逍遥也不例外的受到相同的遭遇,既然我们没法控制新用户下降的趋势,那么推广策略就应该变成:新/老用户都有足够的兴趣素材,这意味着就算是被“洗”过一次的玩家,凭借新的感知内容可以再次被“洗”。

葡萄君:你们会怎么归结这些问题的原因?

知白:在研发上,我们的难点主要体现在三个方面:研发方向错误、版本无序,以及有效战斗力不足。

葡萄君:可以逐一说说,首先是研发方向。

知白:研发方向,就是要搞明白什么是对的,因为很多时候会出现无效的伪需求,做了也没法让我们得到正面反馈。

比如在社交侧,我们做了一个联盟版本的尝试——把N个服务器拼成一个联盟,让玩家以服务器的社交单位匹配、对抗。

葡萄君:对《一念》来说什么是对的?

知白:在提供新鲜感的同时,做好减负、把控好游戏时间。因为放置游戏的核心用户需要较低时间投入,如果占用过多反而不利于生态。我们和很多有价值的长留用户聊过,这一点非常关键。

比如在社交方面,要通过周期性轮换玩法带来新鲜感,而不需要玩家每周同时玩好几种玩法,

这个比较简单;在养成方面,我们的底层结构是每个境界增加一个新玩法,越往后要玩的越多。考虑到要把控游戏时间,每到一个新的境界,我们就会让之前的玩法逐渐被过渡、替代掉。

笔者小结:

1、在高度紧密贴合用户需求的情况下,用最少的时间打造玩家体验上变化最大的内容;

用户产生行为,但源于心理需求,掌握用户的心理需求才是需求的真正目标

创造不是来自智力,而是来自源于内在需要的游戏本能。创造性头脑与它所钟爱的对象玩耍。The creation of something new is not accomplished by the intellect but by the play instinct acting from inner necessity. The creative mind plays with the objects it loves.

——Carl Gustav Jung

卡尔荣格

2、放置类游戏的精髓:

轮换体验:新增的玩法需要在原有时耗不超出的情况下与旧玩法替换,注入游戏活力的同时,也没有失去放置休闲的轻松氛围;

若玩家已熟知全部规则也能熟练掌握技巧,这套重复行为的闭环无法再获取愉悦感,就不会有动力持续这个行为。

其实所有游戏都能借鉴这套“轮换体验”,把玩家游戏时间投入单独抽离出来思考,不同类型游戏只是数值大小有差异;

2、大版本框架定型

葡萄君:版本无序又是什么问题,怎么解决的?

宗亚琴:去年第四季度之前,我们对版本的释放都没有控制好节奏——比如这周做了很多开发量,但排期并没有计划好,反正做了就放。

知白:之后我们提了一个比较明确的定位:希望每周至少有一个“对全体玩家有一定感知量级的新内容”,比如新的功能、小玩法。并做了一个排期管理的表格,把每周预计要释放的内容、影响量级,以及玩家范围都在表中排出主观预期,以此来调控版本。除此之外就是盯大版本的节奏。

葡萄君:你们一般会怎么规划大版本?

宗亚琴:像一些MMO的等级制度一样,《一念》每几个月会开放一个新境界,匹配一个新的主题养成玩法,像仙魔版本就是灵界版本的顺延和递进。

在方法上,我们经常会基于广告测试获取反馈,再从中提取出大版本的主题概念,这种方式我们验证有效过很多次。比如三月时玩家对仙魔元素的讨论度很高,希望能选择不同的修炼方向,我们就和策划讨论并推出了仙魔版本。

在21年12月全新版本“涅槃重生”中,新境界:渡劫/涅槃正式开放:轮回池和星宿坛上线

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为什么选取轮回概念作为版本的更新内容,推测有两种可能

其一:当时风靡一时的小游戏《人生重开模拟器》

其二:推广时有用过轮回的素材,参考后台数据,玩家内心呼声很高(游戏当时并没有对应的玩法)

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轮回提供产出资源用于消耗星宿坛,星宿坛则是负责提供人物战力提升,你能看到星宿坛养成效果是旧有养成效果的变种替换

类似的手法:早在20年6月左右第一次版大型更新仙魔劫版本,就出现过,分别是五行法则与仙友录

五行法则属于自闭养成循环,产出资源用于仙友录养成消耗,仙友录作用也是负责战力提升

在每个新的境界中都有对应的新的养成&玩法做接力,使游戏体验不会那么一成不变

为什么《一念逍遥》需要这样的版本模式框架?

源于运营模式,走滚服路线,就需要一定量级的玩家吞吐量,才能保证流转顺畅;

在这个前提下,发行时刻需要储备新素材与形式 ,兼顾新/老玩家胃口,确保稳定的吸量能力。

其次使用简易素材拼接也能快速测试玩家对修仙题材某话题敏感度,也利于研发寻找新版本的创意启发;

二、从关注细节到整体服务

1、社交模型探索

葡萄君:除了研发方面的复盘,我很好奇你们这一年在长线运营方面有什么心得。比如你们对社交的理解有变化吗?

知白:我们在社交方面踩过的坑,其实很多都是因为轻视了一些MMO、SLG中前人的经验。

比如《一念》中单位的联合选择、力量维度,以及社交玩法的释放、验证方式,本质上和现在SLG的做法没有太大区别。二者的生态、社交氛围都非常接近,只不过在底层粘性、用户市场上存在差异。我们现在倒也没有找到明确的方法论,只能说在一步步地延展社交链条。

《一念》里的力量维度首先有社交单位宗门,也就是帮会;其次是玩家之间差距非常大,一个能打几十个,模型接近COK、ROK——不过在放置上这需要不断摸索,因为玩家对游戏的关注频率不一样,所以周一到周五,我们在让玩家关注的社交内容上是非常非常克制的。

玩家个体差异性极大并不适合当做社交的基础单元,但以宗门(帮会)为单位时,个体玩家差异不会那么明显,通过灵活的社交行为可以达成玩家心目中的“均衡”这也是玩家间自由选择;

对设计者而言选择社交基础单元决定了社交架构的底层驱动核心

虽然在社交模型上,《一念》与COK、ROK很接近,但玩家对待游戏的关注频率、时长会不同,在这样的前提下,《一念》在社交内容上设计是比较保守的,因为直接拿来照搬可能会引起放置群体的不满,需要再进一步摸索更合理的设计;

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左:COK(列王的纷争),右:ROK(万国觉醒)

网上收集玩家对COK(列王的纷争)的反馈,简要了解下社交模型

单项5分为满分

玩法:4

美术:2

性能:4(现在给3分,不能再多)

氪金:4(充值成分,越高表示充值的优势越大)

洗脸:3(运气成分,越高表示好道具爆率低,抽奖类越需要洗脸)

爆肝:5(投入精力,越高越需辛苦)应该给6分,半夜爬起来偷袭或者防守是常态

备注:没玩过策略型手游的值得体验,注意爆肝,不是开玩笑,悠闲玩家会坚持不下去。

作者:saw chen

来源:知乎

  • 尖锐的生存压力,玩家之间疯狂内卷

大概13级左右采集以及生产资源已经无法满足需求,需要开始掠夺其他玩家,弱肉强食是这个游戏的主流玩法。玩家之间竞争惨烈,上线频率不高会持续拉开差距成为被“摧残”对象,除非保持高肝度紧跟队伍或是付费,更有玩家为了更安全(不会被报复)的追逐强度,想出了自己圈养的方法,这对付费能力不强的玩家提供了生存空间,但肝度也随之提升。

在疯狂的玩家内卷之下,付费玩家的氪金需求也跟着提升(想保持优势),此时不肝不氪只能沦为羊群玩家,任由其他玩家宰割;

  • 从单机游玩到社交联盟傍大腿

1~5级是教程,系统送资源,助力成长,熟悉游戏内容

6~在系统的引导下,开始接触联盟,不加入联盟发展困难,没有宝箱等

开始社交产生人情关系,系统会设计联盟帮助、宝藏强化人际关系,遇到联盟外的人被其他盟玩家欺负,高战会打回去。

13级开始资源极度匮乏在不氪重金的情况下,需要开小号供养或去掠夺其他玩家,如此一来关系网络形成并深化成爱恨情仇,使人难以自拔。

某些玩家意识到这是个社交至上的游戏,开始拉帮结伙,傍大款,只要能占到好位置,那就可以最舒适的方式游玩下去。

比如:在一个土豪居多的联盟前期里卡一个元老的位置

比如:前期自己建盟快速发育同时公屏混眼熟,后期游走在各个国际联盟里搞外交抱大腿

  • 玩家区间划分

COK打仗是要花钱的,越往后升级所需的资源是指数级增长,虽然攻打低等级玩家会变的轻松,但由于消耗也大,最佳选择是自身实力略高于对手的多资源高级玩家。

2、改善结构、提升玩家体验

葡萄君:你觉得这种做法算是最优解吗?、

知白:从框架底层来讲肯定不如一些公平竞技游戏,因为在这种强数值对抗模型下,中小R的体验是一定不如弱数值对抗模型的。、

所以我们要做的,是在这个框架下尽可能优化结构。但从用户层面讲,这也是一个天然筛选的过程,毕竟从现在的结果来看,大多玩家都是能接受、认可这个模式的,所以才能留存下去,达成一个相对的稳态。

目前来看,我们已经把能够接受的部分玩家的水逐渐蓄起来了。比如刚上线时,很多玩家会反馈太氪之类的问题,但现在从社群反馈就能看出来,很多人已经逐渐接受了。

类似的社交框架之下通病是:对比公平竞技游戏,中小R在社交模型中处于弱势地位,体验不佳。

问题来了,放置类游戏,这类中小R不仅是整个社交框架的基石,而且群体占比很大,《一念》是无法轻易忽视的,那么怎么去优化整个结构,改善这部分玩家的体验成了重要课题。

在笔者看来这期间玩家对《一念》是有个认识改变过程的,玩家最初看到的是修仙放置的皮,以为是佛系挂机,结果发现氪金上限超出预期导致不满情绪。

深入接触下来发现是采用团体之间的对抗(战争策略那套模型),并不是以个体为基础社交单元,自我落差感也没那么强烈,不重氪也能玩下去。

BIGC上也曾披露对中小R政策是,鼓励将大R、普通玩家跟平民作为一个利益共同体,这样,活跃玩家积极参与的同时,免费玩家也可以“喝汤”

也就是说它们把战争策略中“傍大腿”的玩法思路直接刻进了游戏DNA,让大R和你一起奋战,增加了非大R玩家存在感,大大提升参与的积极性;

3、从面出发解决问题,而不是点

回流只是保持数据健康的其中一个方式,运营活动一般有三个侧重点:

  • 拉新:提高DAU/MAU

  • 促活:提高用户使用时长,使用频次

  • 转化:促使用户完成交易、支付

其实是三个加起来做好就是在做LTV提升,紧挨着会垂直影响RIO

DAU/MAU可以初步勘察出游戏问题,从访谈描述中讲到

《一念》回流用户体验上,老角色回来后跟不上节奏,社交也脱节了,没玩几天又会流失掉。

反向推测它的数据模型大概是:DAU和MAU的比值(整体)变高,DAU显著增加

举例:玩家回流问题

表象问题:玩家不意回来,吸引力不够?

真实问题:玩家回流之后无法适应新版本,再次流失

整个循环问题而不是单独切入一个点可以解决的,一个完整流程只会按其中最差的节点效率运行;

依据老玩家AFK时长分别给出合理的解决方案:

  • 流失时间比较短,就通过奖励找回

这个操作游戏行业比较泛滥,通常是三个手段:

回流奖励、回流任务(含引导新功能)、特惠定制礼包(快速缩短累计差距)

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《一念逍遥》再续仙缘

  • 流失时间较长,尽量往新服上导

避免差距过大,造成玩家心理不适再度流失

4、玩家生态体系审视与修复

  • 超R长留特别特别好

  • 中小R衰减,是整个社交生态的基石

结论:想要做好生态,必须先对这个层级做出重点突破

研发运营配合

**1)研发:改善生态位 **

目标:提升中小R参与感、存在感,也就是放大影响占比

具体做法

  • 活动模块,提高投放

  • 养成模块增加一些平台其的活跃追求

游戏内容上需要增量活跃目标,并给予比往前更具性价比的奖励;

在玩法结构上突出体现中小R的存在感,例如某些玩法需要参与的玩家的数量比质量,稍微多一些;

2)运营:在推广散播信息

在素材或内容上传递信号

时间有限没能找到原文描述匹配的宣传素材,但找到一堆关失踪人口回归的“软文”

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5、买量秘笈

版本、IP、社群