第8章:定义电子游戏
[视频游戏]是至今为止最复杂的玩具,它比过往发明的任何玩具都要有多得多的响应程度。例如,把它与同时代的玩具人偶Chatty Cathy比较,后者无法考量你各种各样的响应,而计算机是可以做到的。Chatty可能能有几十种响应,但计算机有着数百万种。——Brian Sutton-Smith,《Toys as Culture》
我们在前面章节提出的“游戏”的定义对电子游戏和非电子游戏是没有差别的——定义一种媒体上的游戏的特征同样适用于另一种媒体。我们在前面探讨的诸多定义的提出者都是在电脑游戏诞生之前就写下这些定义的,就那个年代来说,更不用说随后视频游戏产业爆炸增长的时期了。不过电脑游戏和视频游戏在游戏领域里占据了很重要的一部分,它们为游戏设计领域带入了众多独特的特征和关注点。因此在我们继续深入探讨前,本章让我们先来简单地看看电子游戏的特征。
电脑并不只是一台计算机
电子游戏在众多不同的平台上以不同的形式呈现。这包括了个人电脑、依赖电视机的游戏家用机平台(例如索尼的PS或者是微软的Xbox)、掌上游戏设备(例如任天堂的GBA或者只能玩一种游戏的专门手持游戏机)、为PDA或者手机而设的游戏,以及为街机和游乐园所做的游戏。电子游戏既可以是为单个玩家设计的,也可以为一小群玩家设计,还能为一个大型社区设计。为了简单起见,我们把所有这些游戏形式都称之为电子游戏(Digital Games)。
电子游戏也是一种系统,这和我们至今谈到的每一种游戏是一样的。电脑的物理媒介只是组成了这类游戏系统的一种元素,但它并不代表了整个游戏。电脑的硬件和软件只是游戏组成的材料。我们都不会说一碟UNO的卡牌就等同于UNO这个游戏本身。但人们在描述电子游戏时往往会陷入这样的想法里。我们可以来看一个简单的例子:任天堂GB掌机平台上的《俄罗斯方块》。这个游戏的系统完全是靠GB平台和专为俄罗斯方块打造的掌机外壳构成吗?正如我们在系统一章里列出的,一个系统的四种元素分别是对象、属性、关系和一个环境。一个游戏的这些元素分别是什么是取决于该游戏的定义方式的:你可以把它看作是一个规则的形式系统,可以是一个玩乐的体验系统,也可以是嵌入到更上层的文化系统里的一种作为上下文背景的系统。
为了了解这种分析是如何作用到游戏和电子技术上的,我们先从最广的文化定义来切入。如果我们把俄罗斯方块看作是一种文化背景系统,那游戏实际的软硬件是一种与此相关的组成元素,但它基本上没有完成这一使命。在文化背景的前提下考虑俄罗斯方块,其纳入考虑的元素应该是游戏迷杂志(例如《任天堂力量》)、市场营销、制造加工、GB平台的经济环境、游戏的混杂背景特征(俄罗斯方块最初的设计师Alexy Pajitnov是俄国人,而任天堂是日本发行商)、玩家的用户图谱等等。我们要把这些元素的每一个都考虑在内。具体要考量哪些元素是取决于游戏特定的文化解读。但在任何情况下,俄罗斯方块在技术上的文化解读也仅仅是众多元素的其中之一罢了。
接下来看看俄罗斯方块的玩乐体验:也就是在玩家和游戏间产生的认知与心理上的关系和身体与情感上的关系。在这种情况下,该系统的元素是由1)玩家以及2)GBA平台构成的。玩家与游戏间的交互循环在玩家玩游戏的过程中运作起来,在游戏对玩家做出响应时不断地对游戏作出反应。在这样的背景下,电子技术本身是系统的一部分,但肯定不能构成它的全部。
我们再把焦点放到俄罗斯方块的形式规则上,游戏的数学系统是脱离于玩家存在的,那这个系统相当于是游戏的技术部分吗?这只能说是对了一半。规则的确是嵌入到游戏的硬件和软件里的,但它们也是独立于代码之外的。例如,规则的展现是通过玩家来定的。规则决定了当玩家在游戏的某一刻按下一个按键时会发生什么事。在这种情况下,游戏的内部逻辑是不能跟游戏与外部世界交换信息的方式完全割裂开的。所以即使是以形式系统的方式去看待俄罗斯方块,把技术看作是游戏的整体组成也是有误的。
那举出这几层定义到底想说明什么呢?我想说明,游戏设计师是不能创造技术的。游戏设计师创造的是一种体验。电脑和视频游戏技术是体验中的一部分,它甚至可以是体验的焦点所在,但要设计出有意义的为了,设计师还必须看到更完整的图景。
它能做什么?
对游戏设计师和电子媒体来说,关键问题不是“它是什么?”,而是“它能做什么?”。面对如此一个电子平台,游戏设计师需要了解如何利用技术来设计出能产生有意义玩乐的系统。不过并不单是电子游戏需要强调这点:一个游戏的构成材料往往是设计体验的关键组成。
那电子技术到底能带来什么呢?电子媒体有哪些特质能支撑其他游戏形式上无法做到的游戏体验呢?我们可以列出电子媒体的4种“特质”。这些特质并不是相互独立的,四种分类间有着一定的交叠,且它们无法组成所有电子游戏里都有着的特质清单。事实上,这些特质在非电子游戏里也是能看到的。但它们的确代表了电子游戏中最显著的特质,也是游戏设计师在电子媒体中制作游戏时应该利用的特质。
特质1:交互是即时却又狭窄的
电子技术最吸引人的一点在于它能提供即时的交互反馈。当你设计好行为和结果系统后,游戏会无缝地响应玩家的输入,这是电子游戏里的常见元素。也因为这点,电子技术能做出即时性的游戏,能实时动态地根据玩家的各种决策来改变和响应。
对电子交互的一种常见的误解是认为它能为玩家提供一种宽广的交互范围,认为电脑能模拟任何媒体并提供任何类型的体验。事实上,玩家能用电脑实行的交互种类是很狭窄的。与一台家用电脑交互的过程只限制在鼠标键盘的输入和屏幕音箱的输出上。相比于这些贫乏的点击、拖动和输入行为,非电脑游戏的交互就宽广得多了:例如网球在运动、知觉和策略交互上带来的肌肉知觉吸引力;猜字游戏的戏剧表演和交流;围棋比赛上一种专业的形式对抗等等。因此虽然电子游戏的即时交互是设计师可以考虑的强力元素,但这种媒体是有着很多限制的。
另一方面,这类游戏的限制性也塑造出它的可能性空间。例如像《街头霸王2》这样的街机格斗游戏只给玩家6个按键和摇杆上的8个方向作为输入手段,这比鼠标和键盘少得多了。但在这个限制的交互集合里,玩家能建立起极大量的个人格斗风格,参与到为数极多的不同的游戏体验里。程序那闪电般的响应速度加上那行云流水的控制输入位置,让整个格斗游戏产生出独特的有意义玩乐。
在非电子游戏里也有类似的有着限制但又是即时交互的例子。例如像骑自行车这种运动就只给了玩家一个很受限的交互集。但与此同时,在玩家每一次细微地调整他们的速度、转向,以及身体在自行车上的位置时,玩家都能得到即时的反馈。在骑自行车过程中的深度吸引力是直接从运动的狭窄且即时的交互里产生的。
特质2:信息操纵
电子媒体的一种定义方式是把它看作是一台用于存储和操纵信息的机器。游戏肯定要充分利用Janet Murray在《Hamlet on the Holodeck》一书中所称的电子媒体的“百科全书般”的特质。
电子游戏能很好地利用数据:它们往往充斥着大量的文本、图片、视频、动画、3D内容,以及其他形式的存储数据。事实上,正是电脑游戏的数据渲染能力使得电子游戏的税收比其他任何类型的消费软件都要多得多。高端的个人电脑,尤其是有着最佳3D图形和声音性能配置的电脑,都在市场上受到玩家的追捧。
但图形和声音并不是电子游戏操纵的唯一一类信息。一个电子游戏的每一方面都能看作是一种信息,事实上连同它程序的每一方面也是如此,包括其内部逻辑、处理玩家交互的机制,以及内存管理等机制。电子游戏往往以非电子游戏无法做到的方式去操纵信息。例如我们可以想想一个游戏的规则。在一个典型的桌游里,必须有至少一名玩家在游戏开始前去学习并完全理解规则。但对于电子游戏来说,就像设计师Karen Sideman指出的,它可以在玩游戏的过程中逐步学习规则,使得游戏的探索过程也成为游戏玩乐的一部分。[2]
电子游戏还很擅长于隐藏信息并以很独特的方式揭示给玩家。例如《魔兽争霸3》是一个利用了“战争迷雾”机制的即时战略游戏:这个游戏是在一张很大的地图上玩的,游戏的领地以及玩家对手的行为在最初都是隐藏的,只有当玩家的部队去探索游戏地图时才会逐步揭示。当然,很多非电子游戏也会有信息操纵行为。例如简单的卡牌游戏Memory(配对记忆——译者注),它会让玩家把一列卡片翻转向下,然后尝试通过记住对手之前的行动结果来挑出成对的卡片,这个游戏就是明显关于隐藏信息的操纵和逐步探索的。
特质3:自动化复杂系统
或许电子游戏最为普遍的特质是它们能把结构复杂的流程自动化了,通过做到这点,使得很多非电子背景下显得过于复杂的游戏玩法得到很大的便利。在大多数非电子游戏里,玩家必须通过操纵棋子或者根据规则里列出的明确指引来在每一步推动游戏向前。在电子游戏里,程序会把这些流程自动化,玩家无需直接输入就能让游戏向前推进了。
当一群迷你战争游戏迷聚在一起去用迷你棋子展开战争时,他们必须遵循复杂的规则,以此来决定部队的移动、视线,以及战斗结果。虽然这些战争游戏迷一般都对复杂规则有着很高的耐受力,但对它的复杂度来说肯定是有容忍限度的,超过这个限度就会变成一种单调乏味的过程了。而这点确实是电脑能轻松处理的复杂度。事实上,在电脑上做的战争游戏通常都会比非电子上的版本要多加入很多动态的参数。
不过这也不一定是好事。正如James Dunnigan(一个电脑和非电子战争游戏的设计师)指出的:“虽然电脑战争游戏比手工操作的游戏有着很多优势,但它对游戏设计师来说也有一个很大的不足。电脑游戏是不能揭示出它们的内部运作的。”[3]Dunnigan把这点称之为电脑游戏的“黑盒综合症”:
纸上游戏的另一个优势在于你清楚为什么各种事情在游戏里是以如此方式来发生。游戏里所有的规则和概率表都是放在你面前的。确实,你的确要花很多时间才能吃透所有细节,但你最终也会很清楚整个游戏的内部是如何运作的。这里一个很大的好处在于你有机会去改变游戏的规则和概率表。很多玩家都这么做,这也使得玩家最终能转变成游戏设计师。电脑上的战争游戏对它的运作过程展现得少之又少。电脑程序就这样处理完成了,留下你不时地轻声抱怨这个神秘的“黑盒”。[4]
Dunnigan觉得一个玩家对游戏内部机制的赞同和理解是战争游戏玩乐的关键组成元素。由于电子游戏的自动化特征,电脑上的战争游戏一般都会把内部机制隐藏起来,削弱了玩家的游戏体验。
在电子游戏里能见到的自动化复杂系统有着种类极多的变种,包括《模拟城市》里不断演变的生态系统,《神偷》里复杂的AI对手,《虚幻》里复杂的光影渲染程序,Zork的自然语言解释等等。总体来说,电子游戏每一方面在某种程度上都自动化了。
不过还是有一些非电子游戏是有着复杂的自动化系统的。日本的弹珠类游戏帕青哥就有着一套复杂的随机系统去控制金属球的下落过程。当玩家把球弹出去后,游戏里自动化的复杂系统会接管后续流程,决定金属球的降落位置以及它的最终分数。要把帕青哥玩得很好,你就必须了解这个游戏的内部运作原理,清楚如何利用细微的操作去达到想要的结果。
特质4:联网式交流
很多电子游戏(但不是所有)都有的最后一项特质是它们能促成玩家间的交流。电脑上有着很多种不同形式的电子化交流手段,例如邮件、文本聊天、实时的视频和音频通信等等。两台Gameboy通过联网连接起来也能看作是一个小型的电子游戏网络。
显然所有的多人游戏(无论是电子还是非电子的)都是玩家间交流的背景。不过电子游戏能提供远距离交流的能力,让一定社交空间内的很多玩家能互相分享。例如《创世纪在线》的永恒世界就吸引了成千上万的玩家,让他们在同一个复杂社交空间里互相交互。
虽然交流的输入和输出会受到电子媒体狭窄的输入和输出空间的限制,但电子游戏里的交流也不是非得限制在文本以内。例如,《雷神之锤》的死亡赛能把少量玩家聚在一个交流性游戏空间里。而且虽然文本是玩家交互的一种方式,但他们的主要交流形式是通过他们对玩家的行为和武器攻击的瞬间决策来发生的。游戏玩乐本身就是一种社会交流形式。
正如电子游戏的其他特质那样,非电子游戏里也有着联网式交流,甚至也有远距离的交流。邮递系统在长期以来都作为一种游戏玩乐的媒介,包括通过邮件来玩的国际象棋和Diplomacy游戏,以及完全通过书写应答来玩的角色扮演游戏。从广义来说,运动的分数和记录(无论是奥林匹克还是大学篮球队)都是一种类似于在线分数排行榜的交流手段。
四种特质的融合
在讨论电子游戏的这些特质的过程中,重要的是记住这四种特质并不是设计游戏的路线图,也不是分析它们的检验清单。它们只是理解电子游戏设计的最突出的方式。例如在《雷神之锤》的死亡赛里,你能看到这四种特质是如何运作的:
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交互是即时却又狭窄的:游戏的控制需要熟练操作鼠标和键盘,这能从游戏系统中得到即时响应。
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信息操纵:正如所有的电子游戏那样,《雷神之锤》也操纵信息,包括定义了死亡赛地图的3D数据以及让玩家看到自身的移动,但却隐藏了玩家彼此间的行为。
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自动化复杂系统:图形引擎、操作流程、敌人AI,以及游戏里所有其他元素都是自动化的。
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联网式交流:线上死亡赛为玩家间创造了一个丰富的社会交互平台。
在任何的游戏体验里,这四类特质往往都是相互交叠且同时运作的,共同提供了整个玩乐体验。
在我们结束这一章之前,让我们花时间来看一个边缘例子:一个叫《Stay Alive》的桌游。在这个非电子游戏里,一局游戏是在一个格子棋盘里进行的,棋盘上有着一套简单的塑料开关。开关有两套,彼此垂直摆放。开关条上有的位置是有洞的,有的是没洞的。玩家把他们的棋子放到格子上,然后通过轮流移动开关来去掉对方的棋子。
《Stay Alive》不是一个电子游戏,但它有着电子游戏的部分特质。例如《Stay Alive》有着一个对玩家来说是半自动的复杂系统。因为哪个开关上的哪个位置是有洞能让棋子往下掉的,这个信息对玩家双方都是隐藏的,玩家间接地和系统交互,移动系统边缘上的开关来看看棋盘上的结果。他们并不清楚开关内部所有位置的规则,而是这种信息会包含在棋盘的机制构造里。

Stay Alive
那《Stay Alive》是一个电子游戏吗?肯定不是。它是非电子的,完全没有用上电子技术。不过它显然证实了电子游戏里有很多元素并不是该类媒体独有的。事实上一叠卡牌也能包含信息:如果玩家洗牌,玩家是不需要知道卡牌的内部顺序的。相反,卡牌的物理特征(卡牌能被洗牌,且能翻转过来)使得它能包含对玩家隐藏且自动管理的信息,例如整叠的最上面一张是什么牌。
这些不同游戏手段的例子(一叠卡牌、Stay Alive,以及电子游戏)为我们提供了游戏素材能包容的复杂度的范围图谱。它们也同时强调了一点:虽然不同的游戏素材能做出不同的游戏体验,但游戏潜在的特征最终更多是趋同的。设计有意义玩乐的核心挑战对任何一种游戏媒介来说都是一视同仁的。
总结
如果游戏从系统的角度定义,那显然游戏的物理媒介是游戏很重要的一种元素,但它不能构成整个系统。电子技术不应该被提升到如此高度,而是应该把它理解成更上层的设计性系统里的一种元素。
电子游戏的特质可以用四点来总结。这四种特质也会在非电子游戏里出现,但电子游戏往往更有力地包容它们:
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特质1:交互是即时却又狭窄的
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特质2:信息操纵
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特质3:自动化复杂系统
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特质4:联网式交流
游戏的潜在特征和游戏设计的核心挑战对所有媒介是一视同仁的。
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