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第4章:设计

设计是不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世。——Donald Norman,《设计心理学》

介绍:设计(Design)

“设计”占据了“游戏设计”里的一半。无论是一项概念还是一项行为,设计都与游戏和有意义玩乐的探索有着很密切的关系。也因为这样,我们是很难为设计下一个定义的。正如“游戏”(Game)这个词那样,“设计”(Design)这个词也有着很多种意义,“它的定义取决于设计到底是被看作是一个概念、一个学识、一项行为、一个过程,还是一种生存方式”[1]在没有一个统一的意见前,我们可以(或者是合适)为它加上一个通用的定义吗?我们该从哪里开始着手呢?

我们可以先列出各种熟悉的设计行业:例如图像设计、工业设计、建筑设计、服装设计、织物图案设计、城市规划、信息架构、设计规划……等等。这里每一个设计行业都包含着某种“设计”,它可能是一个对象(例如一把椅子或者一种字体),也可能是一份规划(例如一个运输系统或者一个个性体系)。那这些行业还有什么共同点呢?人,这点当然是共通的。每一个设计行业都是以人为核心的。虽然这点可能显而易见,但它往往是设计中容易被忽视的基础特征。我们觉得这点对游戏设计师是特别重要的,因为人正是我们所创作的游戏里的核心。

设计的一些定义

不幸的是,仅仅靠一张设计行业清单并不能让我们更接近符合我们研究游戏需要的设计的通用定义。为了得到这些通用定义,我们可以看看别的设计理论,以此来尝试映射到游戏领域里。我们收集了一份可供比较的定义清单,通过这份清单能看到定义间的差别。

“设计这个词源自拉丁文de + signare,它的意思是做出某种东西,让它具有一种表征上的区别,赋予其一定的意义,让它关联于其他事物、持有者、用户,或者乃至上帝。基于这个原始意义,你可以说‘设计就是(为某样东西)赋予意义’。”[2]这个定义强调的是设计中赋予意义的能力。Richard Buchanan主张“设计是关注人工世界里所有对象的概念和规划的,这个人工世界包括了符号和图像、各种物理对象、行为与服务、系统与环境。”这种观点强调的是设计在人为加工上的一面。[3]Herbert Simon的定义强调的是行为,这基本上是和他提出的管理科学理论相关的:“每个人都通过设计去构思出一系列行为过程,借此把某些已有的情形改造成他所希望的情形。”[4]John Heskett提出了更传统的定义,他强调产品的视觉外观:“设计是视觉形式的概念化”[5]George Nelson认为设计是一种交流:“每一种设计在某种意义下都是一种社会交流,而真正重要的是……在探索和表达要点过程中的情感强度。”[6]Donald Schon认为设计是对一个设计问题所用到的形式、实质和概念间的对话。他的设计方法是过程驱动和深思熟虑的,强调设计里迭代的特点。“在一个好的设计过程里,这种对话是反射式的……设计师通过行为来反射出问题的构成,反射出行为的策略,又或者是现象的模型,而这些都是隐含在他的行为里面的。”[7]设计师Emilio Ambasz给出一个解释性且很有深意的定义,他提出了富有诗意的想法:“我一直深信,建筑学和设计都是缔造神话的行为。”[8]设计历史学家Clive Dilnot提出设计通过探索已有的东西和潜在的东西来改变事物。“作为一种改变的行为,设计能让我们看清我们是如何忽视了当前所了解的约束的。换句话说,我们通过设计能看到现实在不断被形成和重构的过程。”[9]

设计就像创造,它创造出人为事物、行为、视觉外观、交流、反射式过程、想法和改变:每一种定义都侧重于设计的一个或多个特征,为我们理解设计提供了多种有效且有用的方法。总的来说,这些定义指出了影响设计师的一系列关注点,有助于把各个设计领域作为一个整体去理解。但到底什么才是游戏设计呢?有一种定义能解答游戏设计的特定领域,解答出有意义玩乐的设计吗?为了回答这个问题,我们必须先回答另一个:游戏设计中的“设计”到底是指什么呢?它和有意义玩乐的概念到底有怎么样的关联呢?为此我们给出以下的通用定义:

设计是设计师创造出上下文背景,让参与者融入其中,从而产生出意义的过程。

让我们来看看这个定义里的每一部分是如何与游戏设计相对应的:

  • 这里的设计师指的是创作游戏的单个游戏设计师或者是整个开发团队。有时候一些游戏是从玩家文化里产生出来的,这时候可能也没有单个设计师或者设计团队。在这种情况下,游戏的设计师可以看成是整个玩家文化。

  • 一个游戏的上下文背景会以游戏空间、对象、叙事过程,以及各种行为的方式来表现。

  • 一个游戏的参与者都是玩家本身。他们借助游戏过程来寄身、开拓和操纵这些上下文背景。

  • 设计中的意义等同于我们已经开始探索了。在游戏的情况里,有意义的玩乐是玩家在游戏过程中采取各种行为的结果。

设计和意义间的关联让我们回到了前面有意义的玩乐的讨论里。想象一个抓人游戏。假如不经设计,我们只会有一群玩家在场上蹦蹦跳跳,随机地去触碰其他人,不断尖叫着,并往各个方向逃跑。当有了设计后,我们能用规则来仔细地雕琢出玩家的体验,做出一些明显有意义的交互形式。在有了设计以后,一次触碰会附加上“抓住人”的意义,而游戏场马上会变成一个让人惊慌逃跑的领域。这个比喻也适用于电脑游戏。正如游戏设计师Doug Church所说:“设计本身就是游戏,没有了它我们只有满满一张光盘的数据,但却没有任何体验在里面。”[10]

设计与意义

当我们问某样东西到底是什么意思,特别是在设计角度上去问这个问题时,我们实际上是想了解该设计实例的价值或者意义,从而能有助于我们理解这样事物。诸如“这张图片代表什么?”或者“当我点击这个魔法星星时会发生什么事?”都是和“意义”相关的问题。基于各种原因,设计师会对“意义”的概念很感兴趣,这不单纯因为“意义”是人类交互中的基础原则之一。我们的生命中每一刻到下一刻都需要我们了解周围一切事物的意义,我们需要和这些事物接洽,需要去诠释它们,需要为它们构建意义。正是这种人类对意义所施加的行为形成了人、物件与环境间的交互的核心。

想象你和街道上的一个朋友打招呼。你可能会挥挥手、点一下头、亲一下脸颊、拍一下背、热情地拥抱一下、牢牢地握了一下手,或者是轻轻地打了他手臂一拳,所有这些交互形式都表现出一种意义:“你好,我的朋友”。作为这个情景中的参与者,我们必须对这些姿势都有所了解,而后适当地去响应它们。如果我们没有理解好当前情况,我们很可能就理解不了交互的意义了。特别是游戏设计师会对意义的概念很感兴趣,因为他们需要创造出各种交互系统。这些系统会衍生出一系列塑造出意义的行为,例如在棋盘上移动棋子、挥动手上的拍子,或者是在虚拟世界里把“你好,我的朋友”的意义传达给其他的网上角色。用户是如何理解各种对象的这个问题在近几年让不少设计师去从其他领域里借鉴见解和专业知识。对此,特别是符号学领域最有指导性。符号学是研究意义以及促成意义的过程的学科。在接下来的几页里,我们会稍微绕道去看看符号学,以便于更完善地建立起有意义的玩乐的概念。

符号学:概要

我们可以建立起一门研究符号在生命中扮演的角色的科学,我们称之为符号学(Semiology,源自希腊语seme,意思是符号)。这门科学会研究符号的本质,探究掌管符号的法则。——Ferdinand de Saussure,《Course In General Linguistics》

符号学诞生于Ferdinand de Saussure的课程里,他是瑞士20世纪早期的语言学家。Saussure的语言理论最初形成于符号学这个词,它作为一个符号体系影响了很多后来出现的思想潮流,包括Claude Levi-Strauss的人类学、Jacques Derrida的哲学,以及Roland Barthes的社会神话。[11]这些作家都对人类文化产品(包括语言、殉葬礼仪、游戏等等)能如何产生意义很感兴趣。

总的来说,符号学是研究意义是如何产生的学科。符号所代表或者喻指的内容正是该领域的核心关注点。如果把一场高级社交晚宴看作是一个符号学系统,那我们会关注于组成这场晚宴的各种元素的意义。我们可以把摆放的桌子在符号上解释为一个吃饭的空间。我们可以从瓷器和银制餐具的外观来看出主人的社会层级,从椅子围绕桌子的摆放来了解各人的身份地位。我们还可以看出这场晚宴最终该用什么样的概念来形容:是“优雅”、“强大”、“高级社交”、“丰盛晚宴”,还是只把吃的过程看作是生存、感官满足、焦虑,又或者是沟通交流。我们可能甚至会考虑自己参与了这场晚宴到底代表什么意思,那些没被邀请的人又是代表什么意思。这里每一个角度都能让我们更加从一个意义系统的角度去理解这场晚宴,这个系统是由我们所熟知的外部世界的符号组成的。不过我们所指的“符号”到底又是什么意思呢?

从符号学来说,人们用符号(Sign)来标明各种对象或者想法。由于符号除了自身以外还代表了某种意义,所以我们把符号所代表的东西看作是符号的意义。例如烟的气味(符号)代表了“火”的概念,或者是国际象棋中最高的棋子代表了“王”。在剪刀石头布里,张开手掌代表“布”,拳头代表“石头”,而两只手指呈V字张开代表“剪刀”。我们理解符号所代表的意义的能力是符号学研究的核心。

类似地,理解各种信号对不同人所代表的不同意思是任何设计行业中的核心。例如对一个图像设计师来说,他会利用排版印刷符号(字体形式)来表现文字,以此来设计一本书;一个游戏设计师会在一个奇幻RPG游戏里用战士、法师、盗贼和牧师来代表游戏里四种玩家角色。因此,符号是符号学研究中最基础的组成部分,它们可以看作是包含意义的标记。就像David Chandler所说的,

我们并不是活在物质世界和各种事件里的,我们是活在包含意义的符号系统里的。我们坐的不是一个复杂的木质结构,而是一张凳子。事实上我们把它称之为凳子就是代表着这个能坐上去的物件,它不可能是一张咖啡桌。在我们与其他人交互的过程中,我们不会用随机的姿势,我们通过姿势表达出我们的礼貌、我们的快乐、我们的不了解、我们的厌恶情绪……我们环境中的各种对象,我们使用的姿势和语言,所有这些的意义都来源于他们所属的符号系统。[12]

四种符号学的概念

美国哲学家和符号学家Charles S. Peirce定义一个符号是“对某人来说在某些方面代表了某种意义的某样事物”。[13]这个宽泛的定义指出了构成一个符号的概念的四个关键点:

  1. 一个符号代表的除了自身还有某种意义。

  2. 符号是可解释的。

  3. 当一个符号在解释时会产生意义。

  4. 上下文背景塑造出符号的解释意义。

一个符号代表的除了自身还有某种意义

一个符号代表的除了自身还有某种意义。例如在井字过三关里,圆圈(O)这个标记代表的不仅仅是用O的玩家(相对于用X的玩家)的一个棋子,而且还代表游戏的九宫格里一个格子中的占位。我们还可以回想在一局Assassin游戏里两个玩家间的交互。手臂上的一下接触依据游戏规则代表“死亡”或者“抓获”。在两种情况里,接触玩家所代表的除了接触以外还对双方玩家有着某种意义。

一个符号的概念代表的除了自身还有某种意义,这对理解游戏来说是很重要的。一方面,游戏都用各种符号来代表行为和结果,这是有意义玩乐的两种组成元素。在井字过三关里的X和O,或者是Assassin游戏里玩家手臂的接触都是和特定结果配对的行为,这些行为从更上层的交互结果中得到它们的意义。这些结果往往称为“能指链”(chains of signifiers),这个概念指出了任意符号系统里符号间的关系的重要性。

另一方面,游戏用符号来代表游戏世界里的各种元素。例如马里奥的世界是由一整套符号系统构成的,包括魔法金币、星星、水管、各种敌人、隐藏砖块,以及游戏里代表风景的其他元素。这些符号共同组成了整个游戏世界,如同声音、图片、交互和文字那样向玩家呈现出整个世界。虽然符号确实对现实世界已有的对象产生参考作用,但这些对象是从游戏里符号间的关系中得到它们的符号价值和意义的。我们接下来会从Scrabble这个游戏的发展历史里谈谈符号是如何从一个游戏的上下文背景里派生出意义的。

在1993年年末,持有和发行Scrabble的孩之宝面对了一个难题,它们被要求从官方的Scrabble玩家词典(Official Scrabble Players Dictionary)里移去诋毁种族文化的内容。这本官方的游戏规则书在当时有着“JEW”、“KIKE”、“DAGO”和“SPIC”等词语。在反诽谤联盟(Anti Defamation League)和犹太女性国家委员会(National Council of Jewish Women)的压力下,孩之宝宣布有50~100个“侵犯性”的词语都从官方词典里移除了。Stefan Fatsis在《Word Freak: Heartbreak, Triumph, Genius, and Obsession in the World of Competitive Scrabble Players》一书中写到,

Scrabble的社区都变得勃然大怒。一群显然是虔诚的基督教徒玩家们支持这个决定。但由一群犹太玩家带领的绝大多数玩家都谴责孩之宝的审查制度。语言就是语言,他们认为把这些词从词典中禁掉并不能让它们消除。这些词语在一局Scrabble游戏里玩的过程中是没有任何意义的。在分数点有限的上下文背景里,像HONKIE这种词的意义在官方词典里的冒犯性其实是和其他隐晦但不太常用的字眼没多少区别的。[14]

在像Scrabble这样的游戏的背景里,字词都缩减成字母序列了,它们确实是没有了字词本身的意义了,而是作为字谜的组成元素,需要根据拼写的规则去仔细排放。因此,尽管H-O-N-K-I-E这个字母序列在Scrabble的游戏背景外有着种族歧视的意思,但当这六个字母串在一起还能具有意义时是值很多分的。在Scrabble里,能指链所代表的字词除了保留其语法关系以外已经剔除了所有意义了。只是从Scrabble外部来谈,这些字词也表达出种族间的怨恨。

察看一个游戏里的能指链意味着把这个游戏解剖开来,以此来从微观层级去察看各个系统,看看其内部机制是如何运作的。但整个游戏本身也应该看作是一种符号。从宏观而不是微观的角度去审视它们能让我们从外部观察游戏,把它们看作是更大的符号系统中的一种符号。例如井字过三关游戏可以看做是一种表现小孩玩法的符号,而Assassin这种游戏则代表80后校园顽皮孩子的游戏,又或者可以说是受到《第十个目击者》这部电影的启发。

符号是可解释的

Perice的定义提出符号是可解释的,它们对某些人来说代表着某种意义。这正是Saussure的基础见解之一,他认为符号的意义通过文化约定促成。符号的意义不存在于符号本身,而是在于其周边的系统,这个观点对我们研究游戏是很关键的。毕竟正是人(或者说是玩家)为符号赋予意义。正如符号学家David Chandler所说的,

一只猪是没有任何必然原因要称之为猪的。它听起来或者闻起来都完全不像“猪”这个字的发音那样,同样香蕉在外观、香味、味道和触感上跟“香蕉”这个词也没多大关系。只是因为我们在语言里都认同把“猪”这个词用来指代现实世界中的这种动物。如果你想的话,你和你周围一圈的朋友也会同意用“squerdlish”这个词来称呼猪这种动物。只要有一致协议,那怎么叫都是没问题的,直到你在那些没有同样的文化约定的人面前谈到“squerdlish”这个词为止。[15]

Chandler的观点正是呼应了我们的想法,也就是玩家在游戏的符号系统里是作为积极的解释者存在的。小孩子在休息过程中玩的抓人游戏,如果条件符合的话,游戏里“总部”的符号会在每两局的游戏甚至是一局游戏过程中就改变一次。可能有的时候是用游乐场角落的一颗大树做“总部”,而别的时候则用一栋建筑或者大石头等别的东西。总部本身并不需要具有某些功能性特征,例如它不需要是一种可触碰的物件或者场所。树和石头在本身设计上并没有什么特别,只是在玩家玩游戏的过程中把它们用作为总部罢了。因此符号从根本上来说是很随意的,它的价值源于一系列基于约定俗成的协议。由于“在符号系统和现实间没有简单的 符号=事物 的公式,只有我们才是那个促成了符号意义的人”。[16]

当一个符号在解释时会产生意义

Pierce的定义提出当一个符号在解释时会产生意义。一个符号是对某人来说在某些方面代表了某种意义的。虽然这一点可能是显而易见,但注意到这点是很重要的,因为它提出了符号是从一个系统里得到价值的。想象你现在在一场正式的晚宴里坐下喝一碗汤,此时看到汤碗旁边有一双筷子。此时一种反应是不把筷子看作是一种“勺子”的符号,而是直接问服务员要餐具。在这种情景里,我们在这样一个表达着“汤的餐具”的符号系统里解释着一系列符号,我们认为勺子是其中的一部分,而筷子不是。在这个系统里,勺子的符号是有价值的,但筷子就不具备了。

我们再来看另一个例子:在一局剪刀石头布的游戏里,如果玩家A用三个手指呈现W的形状来代表原来剪刀V的形状,那他所做出的符号在剪刀石头布的符号构成体系里是不具备任何价值和意义的。玩家B在尝试把该符号融入到游戏体系时可能会问“这是什么?”。如果玩家A说这是“剪刀”,那玩家B会有两种选择。要不他接受新的符号代表“剪刀”,要不他拒绝这种解释。如果他接受了新的符号代表,那这两个玩家就为该体系加入了一种新的符号了,也就是用三根手指来表示“剪刀”。

上下文背景塑造出符号的解释意义

上下文背景是我们对设计的通用定义中的关键组成部分。它也是意义的产生里一种关键的组成元素。设计是“设计师创造出上下文背景,让参与者融入其中,从而产生出意义的过程。”这个定义明确地指出了上下文背景和意义间的关联。当我们在语言里谈到上下文背景时,我们所指的是某些写出来或说出来的内容,它们在一个词或者一段话的前面或者后面,用以阐明这个词/段落的意义。例如“我迷失了”(I am lost)这句话根据上下文背景是有很多种不同的含义的。如果一个玩文字冒险游戏Zork的玩家说:“我尝试去安装游戏,但不幸我迷失了”,那我们知道他在理解游戏的安装指引上遇到了困难。如果还是这个玩家说:“我在第二个密室里,但我迷失了”,那我们能大致确定他当前在玩这个游戏,但是迷失方向了,需要指引他通过这个虚构的游戏空间。在每一种不同的情况里,“我迷失了”的这句话会根据它所在的上下文背景而有着不同的意义。

我们还可以通过结构(Structure)的观点去理解上下文背景,符号学里的结构是指一系列规定了一个系统中的各种符号和元素如何组合的规则和指南。例如在语言里,我们把结构称为语法。语句的语法规则所建立的结构描述了各个词语该如何组合起来。我们可以把这种规则称为不可见结构,因为我们往往不会意识到有这种结构。在游戏里,这种语法的概念以游戏规则的形式呈现,它创造出游戏的结构,描述了游戏里所有元素是如何相互交互的。(语言或者游戏中的)结构的运作方式更像上下文背景,它会参与到意义产生的过程里。通过对系统中各种元素以特定的方法排序,结构最终能创造出意义。传播理论学家David Berlo用以下的例子来解释结构是如何支持解释过程的:

结构:*大多数smoogle都有comcom。*我们并不知道什么是smoogle和comcom,但我们还是能从这句里了解到一些东西:我们知道smoogle是一种可数的东西,可以用复数的形式表达,而不像水或者牛奶那样是不可数的形式。我们知道smoogle是一个名词而非动词。我们知道这句话里面说的不止是一个smoogle。我们知道comcom也是一个名词,它可能是一种特征或者事物,是大多数smoogle都肯定有的。虽然我们还是不知道这里说的是什么,但语法的形式特点已经为我们提供了很多信息了。[17]

虽然任何系统的结构都能提供信息来支撑解释,但上下文背景才是最终塑造出意义的关键。在以下例子里,Berlo会向我们展示出结构和上下文背景是如何共同来支撑解释的:

上下文背景:*我的gyxpyx坏了。*从语言的结构里我们知道gyxpyx是一个名词。我们知道它是一种可以称之为坏了的东西。*它的其中一个按键坏了。*如今我们更进一步了解它了。Gyxpyx可能是一台打字机、计算器,或者是乐器。至少它是某种有按键的东西。而且我觉得它需要一条新的打印色带了。

好了,现在我们完全了解了。虽然我们还不知道打字机和gyxpyx之间有什么不同,也不知道为什么这个人会这么奇怪,把打字机叫做gyxpyx,但我们已经能确定一台gyxpyx就是某种像打字机那样的东西了。

Berlo继续提到,我们从gyxpyx里得到的意义一部分也来源于其结构。我们知道它是一个名词,它可以被弄坏,而且它具有按键和色带。但结构只能让我们去寻找意义,此时必须靠上下文背景才能完成剩下的任务。想想和朋友玩Pictionary(看图说词—译者注)这个游戏。在早期出现的大多数猜测都是靠结构来提供线索的。当一个玩家想去画出“弗兰肯斯坦”(玛丽•雪莱的小说《弗兰肯斯坦》中的科学怪人—译者注)时,他可能一开始只画出一个头和两只眼睛,用来表示这是一个人形结构。这个结构有助于其他玩家猜测它是眼睛、脸,或者头,但很快就表示出当前需要更多信息了。于是负责绘画的玩家会为头部建立起上下文背景,画出一个伸出“僵尸般”手臂的大身体,画上用于表示外科手术疤痕的标记,再加上一个闪着电的泰斯拉线圈做背景。虽然其他玩家可能最初还不了解这些缝起来的标记代表什么意思(疤痕看起来可能像弯弯曲曲的线),但图画中其他元素所建立的上下文背景为这些标记补足起其原本缺失的意义。一旦玩家意识到上下文背景是“僵尸”或者“怪物”时,这些缝起来的线的标记就变成疤痕,而弗兰肯斯坦也显而易见了。

结构、上下文背景和意义间的关系让我们知道了解释行为是依存在已知和未知信息的流动上的。例如Pictionary的玩家往往会在其他符号的上下文背景(僵尸或怪物)里加入一些本没有意义的符号(缝起来的线)。那些已知和熟悉的意义由于已知和未知符号间的关系而产生出其他符号的意义。切记,构成结构和上下文背景的元素是相互流动的。图画上的人头在猜测的早期阶段可能会作为结构存在(如果它是第一个画出来的部分的话),但当它用于辨识其他画上去的元素时,它就变成了上下文背景中的一部分了。

设计正是创造意义。意义是能让人兴奋并给予灵感的。意义能流动,能欢快地唱跳。意义能帮助人们以各种新的方式去理解世界。设计师不单通过孤立的能指链去雕琢出意义的体验,而且还通过构造出整个系统中各个环环相扣的部分来做到这点。正如Saussure所指出的,在语言里,一个符号的价值是相对于其他符号来产生的。在剪刀石头布里,“石头”的概念只有对应着“布”和“剪刀”才能确定。一个符号的意义并不寄存于符号本身,而是存在于它所在的周边系统。你为玩家提供的有意义的玩乐是源于一个游戏的系统设计的,也源于游戏与更上层的社会和文化系统的交互过程里。游戏设计师设计的是什么呢?是系统。这正是我们在下一章要谈到的关键概念。

总结

  • 设计有很多通用定义。每一种定义都强调出不同设计领域中的不同方面。

  • 我们的设计定义强调的是创造有意义的体验:设计是设计师创造出上下文背景,让参与者融入其中,从而产生出意义的过程。

  • 符号学是对意义的研究。它主要关注符号是如何表达和标示出来的。

  • 人们利用符号来表示对象和观点。由于一个符号表达的更多是某种意义而不仅是符号本身,我们会把符号所代表的东西作为符号的意义。

  • Charles Pierce指出了符号学的4个概念:

  1. 一个符号代表的除了自身还有某种意义。

  2. 符号是可解释的。

  3. 当一个符号在解释时会产生意义。

  4. 上下文背景塑造出符号的解释意义。

  • 一个符号代表的除了自身还有某种意义:在一个游戏里,各种姿势、物件、行为和其他元素都可以用作是符号。在Assassin这个游戏里,触碰一下就解释为“杀死”对方。

  • 符号是可解释的:一个符号对某人来说代表某种意义。当玩家主动作为游戏里各种符号的解释者时,意义也随之而生。

  • 当一个符号在解释时会产生意义:一个符号是对某人来说在某些方面代表了某种意义的。符号的意义从一个系统的各种元素的关系间产生。

  • 上下文背景塑造出符号的解释意义:上下文背景是一个符号所在的环境,它会影响到符号的解释意义。结构的相关现象也塑造出符号的解释意义。结构是规定了各种符号如何组合的规则和指南。