第2章:设计过程(略)
你喜欢的是哪种方式呢?我更喜欢寻找有效的方法,有计划地把一些看似错误的方法转变成其他可行的方法,从而先拼凑起一条可行的途径。——David Sudnow, 《Pilgrim in the Microworld》
迭代式设计
游戏设计教育不能只由纯理论的方法组成,这对任何一个设计领域都是一样的:设计师从设计过程中,通过直接体验自己做出来的东西能学到最多的东西。因此,在游戏设计里,培训学生的过程中有很大一部分必须包括游戏的制作。虽然这本书看起来都很概念化,但它的目标不只是引起争论和分析,而是希望它能利用到游戏设计里。本章我们会提供众多工具,让你能把本书中的各种观点融入到游戏制作的流程里。
这本书并不是谈游戏编程、项目管理,或者游戏开发的其他方面的。它真正提供的是对游戏设计流程的一种思考方式。这是一种简单而又强大的方法,它在游戏教育和游戏设计上已经衍生发展了10年了。我们把这种方法称为迭代式设计(Iterative Design)。我们肯定不是第一个用这个词的人,也不是第一个展现这种设计方法的人,但我们的经验表明它对任何游戏设计师来说都是一项无价的工具。
**迭代式设计是一种基于游戏体验的设计过程。它强调游戏测试和原型开发,是在游戏开发过程中基于不断玩游戏所得到的体验去做出各种设计决策的方法。**在迭代方法里,项目会在设计过程尽可能早的阶段就快速原型化出一个粗糙的游戏版本。这个原型没有最终游戏具有的美感,但开始在游戏里定义出一些基础规则和核心机制。它不是一个视觉原型,只是一个交互原型。而后这个原型会多次体验、评估、挑战,再继续体验,让设计师或者设计团队能基于游戏的后续迭代版本来做出进一步的设计决策。迭代式设计是一个循环过程,它会在原型制作、游戏测试、评估和改良间不断交替。
为什么迭代式设计对游戏设计师如此重要呢?因为我们不可能提前就完全预见到完整的设计。我们从来不可能完整地预见到整个游戏的体验。游戏到底有没有达成它的设计目标?玩家是否能理解到当前将要做什么?玩家是否具有乐趣?他们还想不想再玩一次?这些问题从来都不是光靠一份设计文档,或者写出一套游戏规则和材料就能明确下来的。它们只能边玩边回答。在迭代式设计过程里,游戏设计师会变成玩家,而玩的行为也会变成设计行为。学会玩一个游戏是很关键的,你要看到它哪里做得好,哪里还有待改善,然后能把这些改善实现出来,这样才能推动游戏前进。
在游戏的原型制作和游戏测试上我们有一个简单易懂的通用法则:一个游戏的原型应该在项目计划中至少早在20%的阶段就开始制作和测试。如果这个游戏是一个两周的学生作业,那学生应该在作业布置的两天后就拿出一个可玩的游戏版本。如果这是一个花15个月才完成从概念到商业发布的电脑游戏,那原型应该在开发开始的3个月后就拿出来。
早期的原型不需要好看。它们可能至少一个电子游戏的纸上版本,一个联网游戏的单机版本,一个策略战争游戏的手撕纸上版本,或者是一个简陋的只有一些美术替代资源的拼凑版本。原型不止是一个交互式幻灯片,它要是一个真正可玩的游戏,你要开始用它来解决项目中出现的各种设计挑战。多人在线游戏SiSSYFiGHT 2000最初的原型是在一个圆桌会议上以便条贴的方式做成的,而后做成一个只有文本的IRC((Internet Relay Chat,网络多线交谈)游戏,最后才做成一个轮廓是基于网页的游戏,成为最终版本的基础结构。在每一个阶段,游戏的原型都是经过大量的体验、评估、调整和再次体验的。
大多数纸上游戏设计师都会遵循迭代式设计过程,但大多数电子游戏设计师就没有了。通常来说,商业电脑游戏会预先设计得很完善,有着详尽的故事和数百页的设计文档,真正的游戏开发会在这些都完成后才开始。这些文档总是在开发制作开始时就作废。为什么呢?因为一个游戏的游戏过程总会让制作者吃惊,特别是当其游戏设计是不平常或者是实验性时。即使是一个资深的设计师,在真正亲身体验到实现出来的内容前,也不能准确预测到设计是否凑效。你需要尽早做出游戏的原型,在整个设计过程中体验它。让尽可能多的人去体验你的游戏,然后去观察他们的游戏过程。让自己接受这个吃惊和被挑战的过程。保持设计的灵活性,且别忘了让它保持趣味。
任何类型的游戏开发都有着其独有的挑战,我们并不是说迭代式设计就是一种完善的开发方法。我们的焦点是游戏设计,而不是游戏开发。迭代式设计只是把游戏项目从概念推向完成阶段的众多设计过程之一。但当就这种方法来说,它还是一种严密和有效的游戏设计过程,对你来说是一个很不错的起点。
设计委托
理解迭代式设计的一种最好的办法是研究其他游戏设计师的设计过程。他们是如何提出游戏的创意的?他们是如何实现、测试和改良这些创意的?他们的游戏在设计过程中是如何演进和改变的?为了了解到这些委托的答案,我们委托了四名游戏设计师去专门为这本书制作游戏。我们让每个设计师设计一个可以印制出来的游戏,且这个游戏是作为该章节的游戏设计原理的补充说明的。除此之外,我们还让他们记下了当时的设计过程,以此分享他们在设计过程中遇到的陷阱、难处和障碍。虽然每个设计师所呈现的视角都有很大不同,但他们都严谨地采用了迭代式设计的方法。
就我们的观点看来,所有这些委托的游戏玩起来都是很有趣的。当然,你还需要自己亲身体验。这四个游戏以及它们附带的设计日记都附带在本书的不同章节里,作为特定一章或者几章的补充。这些游戏采用不同的素材来玩,有的是本书印制的,有的需要你自己提供,例如骰子、棋子,或者一碟游戏卡。Kira Snyder的游戏把本书用作游戏素材,而Richard Garfield的游戏所用的棋盘是需要你自己影印才能玩的。每个游戏都包含简介和规则集,以下是每个游戏的简要概述。
Richard Garfield:Sibling Rivalry(第9章)
Sibling Rivalry是一个2人以上的桌游,它扮演的是几个行为不端的兄弟姐妹间的冲突过程。玩家需要沿着棋盘上的“轨道”来投骰子前进,尽可能向对方使坏,且避免被他们的父母发现和惩罚。
Frank Lantz:Ironclad(第20章)
Ironclad是一个2个玩家玩的游戏,它由两个子游戏组成,两个子游戏都同时在同一个棋盘上玩。一个是竞技场战斗游戏,对立的两个团队各自用大型的武装机器人对抗。另一个子游戏是让两个哲学家就一个哲学难题进行争论。玩家在每一轮同时玩这两个游戏,在其中一方的所有获胜条件达成前,没有任何一方能确切知道当前正在玩的是哪个游戏。Ironclad是在一个跳棋棋盘上玩的,用围棋和跳棋的棋子来玩。
Kira Snyder:Sneak(第27章)
Sneak是一个4人以上的关于社会诈骗的游戏。其中一个玩家会被暗地赋予了双重间谍的身份,被称为告密者(Sneak)。本书里印制的各种信息会提示玩家各种行为,以此去找出谁是团队里的告密者。成功识别出告密者且欺骗其他玩家猜错的人能得到最多的分数。
James Ernest:Caribbean Star(第31章)
Caribbean Star是用一叠普通卡牌来玩的,它呈现的是两个魔法师间的战斗,这两个魔法师偶然上到同一艘游艇上,只有一周的时间去证明谁才是更强的一个。两位魔法师需要策略地使用他们手上的卡牌来展示他们的技能。
为了能看到一个更真实的游戏设计过程,我们委托了一个人去多写了一篇文章。它是由多产的游戏设计师Reiner Knizia所写的,这篇文章描述了《指环王》这个桌游的设计的概念和实现过程。这个游戏的迭代式设计过程马上会在本章后面谈到。
游戏设计练习
在接下来的几页里,我们会提供多个实用的游戏设计练习题,既是为学生和设计师所设的,也是为那些还处在教室或者已经在专业工作室的人而设的,既可以自己做,也可以团队协作完成,既可以作为短期实验,也可以作为长期课题。所有这些都是一个游戏设计练习题能带来的数不清的可能性。我们更多不是提供一份详尽的清单,而是提供一系列能让你根据当前工作的背景去调整到适应你的需求的例子。这里表述的例子绝对不能涵盖所有类型的作业,只能作为你自己的游戏设计练习的一个跳板和起点。
这里列出的每一个例子都有一个特定的设计焦点,它们都对应着本书里的一章或者几章。这个设计焦点扮演着两个很关键的角色:其一,它在学生设计的过程中指引他们,让他们有一种具体的方法去引领自己的思考和设计方法。其二,设计焦点能作为项目过程中和设计过程完成后的一种评估手段,也可以作为分析游戏成功和失败的概念框架。在每个练习里,设计焦点都有助于识别出各种设计问题和潜在的解决方案。
这些练习会划分成三类:游戏制作、游戏改良和游戏分析。切记,这些练习里有不少都是利用了相应章节中解释到的概念和术语完成的。理所当然的是这些例子也应该利用迭代式设计过程来完成。掌握如何去迭代式地设计是游戏设计学生必须学会的一个最重要的技能。
游戏制作
游戏制作练习会让你从头开始去制作一个游戏。这里列出的任何一个游戏制作练习都能设计成一节课、一周课、两到三周,或者整个学期的课程。
在每个练习里,设计焦点通过提供一整套参数给学生来限制他们,让他们的思考集中在设计焦点上。例如,当一群学生围绕着社会交互的设计焦点去创作一个游戏时,他们得到的参数可能限定了玩家人数(2个、5个,或者20个玩家)以及游戏所塑造的社会关系(例如友情、仇恨,或者调情)。这些参数还指定了游戏的媒介或者格式。各种参数可以在课前就准备好,写到卡片上,而后随机发给学生团队(通常是2~4人的团队效果最好,但也要取决于学生背景以及作业的规模)。另一种方式是让学生自己挑选参数。一般只要2~3个参数就足以让学生聚焦在设计焦点上了,不然太多限制会让他们寸步难行的。
练习:信息操纵(Information Manipulation)
设计焦点:从信息系统看游戏(第17章)
描述:学生得到的设计参数是基于各种公共信息和私有信息的。例如:所有的游戏信息都是公开的、一部分的游戏信息是私有的、游戏里的某个玩家有着特别私密的知识、游戏所包含的信息在一开始都隐藏在所有的玩家手上,等等。为了让游戏聚焦在正式问题上,而不是让学生去关注具体的游戏媒介,所以这个游戏的素材只限制在传统的游戏素材,例如一叠卡牌,或者棋盘和棋子。
练习:故事接龙游戏(The Exquisite Corpse Game Game)
设计焦点:规则的三个层次(第12章)
描述:这个设计练习最好是三个人为一组。每组里第一个人为游戏秘密地写下两条游戏规则,这个游戏会在教室里展开,每条规则会写在一张纸的一行里。最上面的规则会覆盖着,而第二条规则会公开可见。第二个人看一下第二条规则,并多增两条,只留下后一条给第三个人看,让第三个人再写一条规则和一个获胜条件。随后所有规则都揭示开来,整个小组要基于所有的规则来想出一个游戏。这个练习的目标在于观察各种规则在一个游戏的系统内是如何相互交互的,同时去探讨规则中模糊和具体的限制。假如小组里有更多的人,可以让每个学生只写下一条规则,以防最终的规则集变得太复杂。
练习:游戏的感受(Sensations of Play)
设计焦点:从游戏体验看游戏(第23章)
描述:在这个基于游戏体验的练习里,玩家会得到一些和体验有关的参数去约束他们的游戏设计,包括感官感觉(设计出强调触觉、味觉、或者嗅觉体验的游戏)、情感感受(让玩家能体验生气、恐惧,或者欢乐),或者是从第22章的游戏体验分类(设计一个游戏是基于Caillois的“ilinx、alea、ag和mimicry”概念)中去设计。
练习:促成Meta-play(上层玩法)(Engendering the Metagame)
设计焦点:从社交玩法看游戏(第28章)
描述:玩家需要做出一个游戏专门能促成自发性上层玩法的。例如,这个练习的参数可能限定了游戏必须不超过60秒长,可以以很快的速度玩完。学生也可以分析和报告该游戏所产生的上层玩法,以此作为整个练习中的一部分。
练习:特定场地抵抗(Site-Specific Resistance)
设计焦点:从文化抵抗看游戏(第32章)
描述:学生所创作的游戏要是专门为特定自然环境设计的,例如某个地标、地铁车厢、星巴克咖啡厅等等。游戏应该通过游戏里的玩法和过程反映和传达出所选环境中的文化思想。学生还只能设计一些他们真正能实现的游戏,否则他们可能就会做出一些规模太大乃至于无法测试的游戏了,例如牵涉了整座城市人口的游戏。如果学生不能亲身玩自己的游戏,那他们应该抽取游戏玩法中的某些方面来制作原型和测试。
练习:开源游戏系统(Open Source Game Systems)
设计焦点:从开放文化看游戏(第31章)
描述:每个学生或者每个小组都得制作一套游戏素材(或者游戏系统),这些素材要能用作多种游戏的基础。而后他们要设计出一个游戏的多条规则是用上这个游戏系统的。而后每个小组会得到另一个小组的游戏系统,需要设计出一个游戏是利用新的系统的。最后各个小组得用他们原本制作的游戏系统,加上两套游戏规则,以此创作出综合了前两个游戏的第三个游戏。这个练习的焦点在于设计一套开源的游戏素材,让它们能适应到不同的游戏设计上。
在所有这些游戏制作问题里,特别重要的一点是要强调迭代式游戏设计的过程。学生往往很难从头脑风暴游戏创意的过程转入用一个实际的游戏原型去实现概念的阶段。这也是为什么巧妙地选择设计参数是如此重要的原因。这些参数能给学生一定限制,让他们专注在焦点上,得到切合本质的设计创意。确保你给出的参数是包含了练习中的设计焦点的。这能帮助学生理解作业的目标,也能让他们在制作过程中以此去反复评估自己的设计。
一种常见的游戏制作情景是一个学生在没有任何参数指引的情况下从头做出了一个游戏。这在一个学期或者一年长度的课程里最常见到,在工作室项目里也常常发生。学生在这种情况下往往会变得过于自负和没有条理,而设计焦点和专门的设计参数约束能有助于他们的设计过程更切入主题。而且除非这些学生在一个团队里工作,或者希望花费大部分时间去编程、制作音频或者美术资源,否则他们都应该设计一个非电子游戏,或者一个极其简单的电子游戏。
游戏改良
游戏改良练习是用于涵盖另一类游戏设计问题的。它们不是用一系列参数去提出一个游戏,游戏改良练习的出发点是一个已有的游戏,它需要通过一定的设计才能改良得更好。前面我们已经说过了设计焦点的重要性了,这里同样要谨慎挑选这些设计参数,并且也要运用迭代式设计方法。
练习:改变规则(Change the Rules)
设计焦点:定义规则和规则的三个层次(第11、12章)
描述:在这个练习里,玩家需要拿一个游戏来改变其某些规则,看看这些改变对游戏过程带来哪些改变。这些修改的规则应该要有一个概念上的焦点。例如学生选择的游戏应该是很简单的,简单到像剪刀石头布或者战争卡牌游戏那样,同时要保证修改后的玩法是更有意义的。这个练习也能用来理解清晰的可操作规则的重要性:每个小组必须写出该游戏的完整规则变动,然后观察其他组玩他们的游戏的过程,在其他组体验过程中只能拿着本组书写的一份指南。
练习:不稳定状态(Destabilization)
设计焦点:从控制系统看游戏(第18章)
描述:这个练习的出发点是做出一个良好平衡的游戏。利用反馈环的原理,学生必须改良规则,引入一种积极或者消极的反馈环,让游戏状态一直保持过度静止或者让它完全野性地失去控制。随后每个小组要把这个“被破坏后的”游戏交到另一组,另一组必须在保留第一组所设定的规则的前提下修正这个设计问题。
练习:比例上的改变(A Shift in Scale)
设计焦点:从游戏体验看游戏(第23章)
描述:在这个游戏改良练习里,学生要拿一个已有的游戏,改变它的素材来修改这个游戏。你可以大幅地改变游戏里的比例或者是其他物理属性。由于游戏的所有规则还是保持不变的,这两个版本间的区别主要就在于每个的游戏体验了。
练习:移植核心机制(Transporting the Core Mechanic)
设计焦点:从游戏满足看游戏(第24章)
描述:学生在一开始要分析一个已有的游戏,找出它的核心机制。而后要把核心机制的概念提取出来,用它来改良另一个已有的游戏。这个练习的变体是把它转为一个游戏制作的问题,学生需要围绕他们最初找出的核心机制来设计一个游戏。在这两种做法里,练习的出发点都是去理解一个核心机制在游戏中扮演的角色,看看核心机制是否能成功地从一个游戏转移到另一个上面。
练习:新的描述点(New Depictions)
设计焦点:从游戏拟真看游戏(第27章)
描述:在这个练习里,玩家要找出一个游戏里所描述的冲突形式或者行为模式,而后修改游戏,让它描述另一种形式的冲突和行为。练习的设计参数可以是领土/经济/知识的迁移(例如把国际象棋做成知识上的冲突,或者把Trivial Pursuit做成领土上的冲突)。另一种可能是修改游戏,让它描述一般游戏中不常见到的主题,例如社会冲突或者精神冲突。
练习:彩票的修饰手法(The Rhetoric of the Lottery)
设计焦点:从文化修辞看游戏,从文化抵抗看游戏(第30、32章)
描述:每个学生或者小组都要以一个刮彩票游戏为出发点。通过分析游戏中的意识形态修饰,学生需要对彩票的画面和形式元素进行重设计,以此来颠覆原本的修饰手法。作为设计练习的一部分,学生还需要重新构思出游戏的环境和社会背景。该练习的另一种变体是让学生挑选一种与彩票已有的修辞对立的文化修辞(例如是可以选择进度而不是纯拿命运来赌博的)。而后学生要重新设计游戏的信息系统,塑造出两种对立的思想体系间的冲突。
游戏分析
除了制作和改良游戏以外,游戏设计的学生也得玩大量的游戏。学生应该去玩每一类可能的游戏,包括电子和非电子的、现代和历史的、著作和比较烂的作品。游戏设计学生通过玩这些游戏能对各类游戏的历史有更多了解,且积累起对这些游戏的感觉,了解到这些游戏是通过何种手段来塑造出各种体验的,以此来知道各种设计决策在什么情况下是可行和不可行的。
每当学生去玩一个游戏时,他们都应该分析这个游戏。这种分析应该以信息探讨的形式展开,或者以正式的书面文章形式。书写的分析可以短到两三页的文章,也可以长到像一个重大研究课题那样。这种书写分析特别有利于加强学生的批判式思考能力,但必须要有一个清晰的概念上的焦点,否则就会变成像一个学生最喜欢的游戏影评那样了。本书中每一种图式都能成为学生分析的专门框架。
练习:控制分析(Cybernetic Analysis)
设计焦点:从控制系统看游戏(第18章)
描述:这个分析的重点在于找出一个游戏的形式结构里的控制反馈循环。学生必须挑选一个游戏,找出至少一个对游戏的整体系统有贡献的反馈循环。无论找出的是积极还是消极反馈循环,学生还需要找出循环中的感应器、比较器和传动器。这个分析练习的进阶问题还包括:这个反馈环是如何影响整个游戏的玩法体验的?如果我们把它从这个游戏里拿走,那会发生什么情况?游戏是如何修改各种规则来夸大这个反馈环的效果的?能有另一种反馈环能进一步改良游戏吗?
练习:叙事分析(Narrative Analysis)
设计焦点:从叙事玩法看游戏(第26章)
描述:学生会选择一个游戏,然后从叙事表达系统的角度去研究它。他们必须找出植入的和自发的叙事元素,同时还要讨论游戏中用到的叙事描述符的不同形式。例如,哪个角色是负责背景设定的,哪个负责故事线,哪个负责角色的玩法?游戏的视觉设计、游戏标题,以及游戏世界的空间构成又是怎么样的?
设计焦点:从社交玩法看游戏(第28章)
描述:学生需要利用社交玩法的图式概念去分析一个游戏。他们必须找出至少两个社交玩法现象,然后描述以下元素是如何对有意义的玩法做贡献的:包括玩家角色、玩家社区、核心社会机制、上层玩法、禁制玩法。
练习:文化环境分析(Cultural Environment Analysis)
设计焦点:从文化环境看游戏(第33章)
描述:在这个练习里,学生需要挑选一个游戏,该游戏的魔法环(第9章谈到)的边界是被模糊成一个文化环境的。这个分析需要解决以下问题:游戏的社会、结构、叙事和其他方面的因素是如何与游戏世界之外的魔法环交叠在一起的?这种边界的模糊是如何支撑有意义的玩法的?游戏的形式结构是以何种方式让游戏保持受控的?从游戏的玩法中反映或表达出何种的文化修辞?
本章进阶阅读
《The Well-Played Game: A Player's Philosophy》,Bernard DeKoven
作为New Games Foundation的前任董事,Bernard DeKoven提供了一种游戏思想体系的概述,该概述提出通过让玩家重新设计规则、参与社交游戏和协助其他玩家,以及创造自己的玩法来让玩家能影响自己的游戏体验。这本书更多像一篇轻度的哲学论文,而不像一本游戏设计手册,但我们觉得它还是很能激发灵感的。
推荐章节:
-
Chapter 2: Guidelines
-
Chapter 3: The Play Community
-
Chapter 5: Changing the Game
《The New Games Book》,Andrew Fluegelman和Shoshana Tembeck
《The New Games Book》堪称New Games书籍中的圣经,的确是很值得一看的。它主要包括各种游戏的描述,这些游戏是按玩家人数以及行为程度来划分的。这本书里介绍的游戏一部分是改自经典游戏的设计的,一部分是明显原创的。作为一本侧重于游戏检视和分析的书籍,《The New Games Book》是该类书籍中珍贵的资源。
推荐章节:
-
"Creating the Play Community," Bernard DeKoven
-
"Theory of Game Change," Stewart Brand
-
For Examples of Iterative Design:
-
The Player-Referee's Non-Rulebook
-
New Volleyball
《New Rules for Classic Games》,R. Wayne Schmittberger
《New Rules for Classic Games》一书中所谈的内容是和书名完全一样的——它谈的是对地产大亨、国际象棋、跳棋,以及西洋陆跳棋等经典游戏的重设计版本。这些重设计版本中修改的地方包括玩家人数、游戏素材,以及原本游戏中的设计瑕疵。它是游戏改良练习中很不错的资源,该书的最后一章推荐了一些已有的游戏供你去做改良练习。
推荐章节:
- Chapter 15: Creating Your Own Winning Variations
桌游《指环王》的设计和测试过程
桌游《指环王》的设计是一个很棒的设计机会,但也是一项极大的挑战。托尔金这本超过一千页的伟大史诗故事有着数不清的爱好者。这个游戏会面对很广的受众,在这群受众里会有着很高且很特殊的期望。我从发行商那里得到的要求是设计一个大概时长在一个小时的精巧的家庭游戏。虽然游戏里无法涵盖整个故事线,但我的目标是保留住原书的神髓,让玩家在游戏中的体验相似于阅读原作的体验。以上设计目标对整个游戏的设计都有着很重要的影响。
设计过程
我并没有一个固定的设计过程。相反的是,我认为如果总是从同一个出发点开始,那往往会走到同一个终点。而寻找各种新的工作方式常常会引出创新性的设计。当然,设计中还是得包括各种游戏机制的基础组成元素、各种游戏素材,以及游戏世界的主题的。这些都是很好的支撑点,平衡好这些维度的设计能让各种元素很好地交融在一起且相互支持。除此之外,我还会从玩家的角度去问自己一些基础设计问题:例如我是谁?我要在游戏里达成什么?我有哪些主要的选择?我如何才能获胜?
在设计的早期阶段,我往往会闭上眼睛去思考各种新世界、新系统和新素材,四处去寻找一些新奇好玩的游戏玩法。我试图去理解当我玩这个游戏时想得到的感受:我感受到的是兴奋、是乐趣、是选择,还是挑战呢?显然,为了《指环王》这个桌游,我需要对托尔金塑造的世界、书中潜在的主题,以及各个角色的驱动力有着深刻的理解。这光靠读书是不够的。我还需要知道书中的哪些内容最吸引书迷,这些书迷都集中在哪些讨论话题上。Dave Farquhar是我的一个朋友,也是这个游戏的常规测试玩家,他是托尔金的一大粉丝。我们一起花了很多时间去一页页研究整个故事,讨论它和游戏的相关性。显然我是不能把书中所有的细节都反映到游戏里的。但更重要是这个世界给人的感觉。这本书真正的焦点不在于战斗,而更在于个人主题——也就是每个角色在战胜对手的过程中的自我感的成长。
故事一开始讲述的是霍比特人离开他们的家园到未知的领土里冒险。我决定让每个玩家都扮演霍比特人,游戏过程中会得到中土的善良角色和民众的帮助。当然,这些中土角色只是协助他们。要在托尔金的著作里获胜,玩家必须在游戏过程中协作。这样的结构让游戏设计变得很不一样。游戏不能光靠规则去要求玩家协作,而是要在游戏系统中从根本地驱动这种协作性玩法。因此,我在游戏系统里引入了霍比特人公有的敌人索伦。此时即使是最有斗心的玩家都会很快意识到游戏系统摆了太多的危险在玩家面前,他们需要相互支持才能强力地对抗公有敌人。
这个游戏与原著不同的一点是它必须能反复玩很多次,并且每次都要有新鲜的感受。由于原著的故事线已经为大部分玩家所熟知了,所以游戏必须不多考虑原本的故事。另一个重要的考虑点是游戏的实体表现及其美术表现。《指环王》是一个充满气氛的世界,从中可以画出很多很漂亮的插画。John Howe是著名的托尔金画家,这次由他来负责游戏的美术部分,我给了他很多机会去丰富游戏本身,以各种强大的视觉元素去震撼托尔金的粉丝们。除此之外,游戏的零售价格和包装盒的形状也会影响到我们能采用的组件素材。
游戏系统剧本化
考虑到要把一部史诗故事筛减成一个游戏是很有挑战的,于是我采用了一种被我称为“游戏系统剧本化”的通用方法。从本质上来说,这种方法会从故事里筛选出多个关键的部分,然后用游戏形式去呈现它们。它会让游戏里的各个章节压缩并关联起来,同时扩展玩家参与的关键性冒险,让这部分能详细地展开。
当我把这种方法用到《指环王》的桌游上时,我设定了一块“总汇板”,上面列出了玩家旅途的整体过程,同时用一个折线图来视觉化出索伦的力量增长。折线图的下方用精细漂亮的插画 “冒险卡”标识到每一个玩家会依次经历的关键章节上。这些冒险卡通过戏剧性的事件以及该次行为中的玩法(包括战斗、移动、躲藏和友谊)反映出各个章节的类型。每一幕都有着一条主线,它为玩家提供一幕里主要的路线,同时也用来衡量玩家的整体进度。盾牌代表胜利点数,通常由主线获得。
为了避免玩家只关注主线而快速地通过一幕,我在支线里也设定了一些珍贵的生命点数、资源和盟友。一幕会在两种情况下结束,一是完成主线,二是让各种事件结束其时间,这往往伴随着严重的效果。要让玩家感觉到更两难,可以让玩家用三个生命点数来完成一幕,又或者他们得把腐化线往索伦的一方推移。
腐化线是游戏里施加给玩家的主要压力。霍巴特人会从光明的一方开始,而索伦会从黑暗的一方开始。随着游戏进行,各种事件会让霍巴特人走向黑暗,而索伦也会向他们靠近。如果索伦遇到一个霍巴特人,那该名玩家就会从游戏中移除,他所得到的所有资源都会丢掉。更糟糕的是,假如持有魔戒的霍比特人被索伦抓住了,那游戏就会结束,所有的玩家都会失败。虽然玩家可以牺牲时间和资源来往光明的一方移动,但索伦是永远不会后退的。因此在整个游戏的过程里,玩家会逐渐走入黑暗,塑造出像书里的那种灾难恐怖的感觉。
托尔金书中的霍比特人极少能掌控当前情景。为了反映出这点,我引入了一叠事件卡,它们会对玩家造成直接影响,让每个冒险战役都带来明显的时间压力。这些事件卡会依次触发下一个事件,而事件本身在每幕里都是不同的,反映的是不同章节中特殊类型的玩法。虽然玩家能知道每幕里会有哪些事件,但他们是不知道这些战役都会在何时发生的。
所有这些游戏系统交叠起来会塑造出各种威胁,在每次游戏进行时都产生不同的情况,制造出各种机会给玩家讨论和谋划。这样继而会让游戏里出现众多的战术选择,让玩家间有着丰富的交互行为。玩家会把各自的性格和玩法风格带到游戏里,在整个游戏过程中需要真正的同心协力。这最终会塑造出和整本书类似的感受——游戏不单重新讲述出托尔金的故事,而且更重要的是让玩家感受到故事中的情感体验。
游戏测试
我主要采用的设计手段是先在脑海里塑造一个游戏,而后一遍又一遍地玩这个版本。这个过程会持续数周的时间。当我觉得需要实际的游戏体验时,我会最终做出第一个原型,和负责测试的玩家一起去玩一下。定下在何时进入原型阶段是很重要的。如果没有一个清晰的概念就太早地开始原型制作会很浪费时间,因为在脑海里改变各种事物是比修改一个实体原型要简单得多的。而太晚转入原型也无法尽早地暴露出各种设计问题,可能需要完全重设计才行。
一旦最初的概念详细制定好以后,游戏测试是开发过程中核心的行为。游戏过程中的乐趣和兴奋感是无法用抽象的方式计算出来的,它们只能靠体验出来。我都是极其细致地去准备每一次的游戏测试的,我会计划出我想监测的确切问题。在游戏过程中,我会记录各种相关数据。在此之后,我会分析得出的结果,而后做出必要的改变或者是探索性的修改。接下来以此准备下一次游戏测试,在下一次的测试里能看到之前的改变是否对游戏有所影响。这个迭代循环的过程通常会持续好几个月,有时候甚至是好几年。对于经验丰富的测试玩家,我们在每一次里会花更多的时间去探讨游戏中哪些是可行和不可行的。通常我们会当场做出修改,然后让他们再玩一次。
《指环王》桌游的第一个原型只准备了一幕,目的是看看各种基础系统玩起来感觉怎么样。选择第一幕来做原型是很正常的,也就是从袋底洞到布雷镇的一段历程。第一次测试让我们碰上了不少吃惊的事。这的确让我重新审视了我脑海里游戏的情景与真实玩家游戏情景的差别。第一个原型随后延展到紧接着的两幕,让玩家能一直去到瑞文戴尔图书馆。
起初我预计游戏里会有8~10幕,但这的确严重计算失误了。很快就表明这样的游戏是显得太长的,到了第一个小时结束时,玩家并没有爬到命运火山上,而是只到达了瑞文戴尔图书馆。此时我终于意识到我得把重心放在托尔金故事的核心章节上,其后果导致前三幕都从基础游戏中去除了(虽然日后我在第一个扩展包里重新加入了到布雷镇的这段历程)。
我从故事里选择了四段主要章节,分别是:莫利亚矿坑、圣盔谷、蜘蛛巢穴和命运火山,而后为它们做出了对应的战役棋盘。这些战役随后通过一些更小的章节来在总汇板上串联起来,例如瑞文戴尔图书馆和洛丝萝林。我和玩家测试团队在一年里一遍又一遍地玩,基本上每周会玩3~4次,每两次之间都会作出一些修改。除此之外,我还给了Dave Farquhar一份测试拷贝版,让他找其他人来一次测试,产出更多的测试结果。这些测试为每一个战役棋盘分析出很多细节,包括霍巴特人的位置、索伦在腐化线上的位置、每个玩家的手牌和盾牌数、抽卡卡堆的卡牌数,以及游戏轮数。
我们之所以这么信奉游戏测试是为了详尽地找出每一种可能的策略和游戏风格。没经验的设计师常犯下的错误是只靠一轮测试就开发出整个游戏。当然,一个游戏要想成功就得吸引各种类型的玩家。无论是对休闲玩家还是对有经验的玩家来说,它在各个层级上都必须是强健且好玩的。在《指环王》桌游里,我的基本方法是为玩家提供足够丰富又有所限制的资源。
初学者通常会自由地使用这些资源,在游戏中乐观地前进,直到资源紧缺起来时才不得不屈从于索伦魔君。当有了更多的经验后,玩家会意识到游戏里早期花费的资源会对随后带来严重的影响。玩家要预见到将来的威胁和陷阱,于是玩家间的讨论更多侧重在策略和风险上。当游戏进行得越后,你就越感觉不安,玩家也越需要在策略上合作。游戏正如原著那样,它提供了个人的成长历程。在游戏里你可以一遍又一遍地玩,每次都能玩得越来越好。
更多的改良
我喜欢的游戏设计方式是从精巧的概念和一大堆特性开始,然后再梳理出游戏玩法,只留下设计中最棒的部分。我觉得这种方法比之后再去加入额外的元素要来得更容易,并且它在整体上能让我更快乐地进行游戏设计。
要让玩家把游戏不断地一遍又一遍地玩下去,除了找出最有趣的特性和最直观易懂的规则以外,你还需要平衡好整个游戏。每一局游戏玩起来都是不同的,但所有局都应该呈现出大致相等的难度。运气成分不应该让游戏变得太容易,也同样不会让它变得太难。每一个冒险棋盘都需要平衡好各个事件的流程,需要提供玩家一个逐渐提升的挑战过程。如果各种事件出现得太早,玩家就会被抽干所有的资源,觉得自己无路可走。各种关键事件能鼓励团队沿着不同的路线前进,给他们更多重要的选择并让他们知道如何前进。游戏还必须平衡好不同的玩家人数。否则游戏在更多玩家参与时会变得极为容易,因为此时玩家手上持有更多的资源。又或者游戏在更多玩家参与时会变得更棘手,因为每个角色都必须相互照应了。
在测试进行过程中需要达成两个跟主题密切相关的挑战。首先,我希望把甘道夫完全带到游戏里;其次,我希望给盾牌一种用途,而不是只用于代表胜利点数。通常我认为解决单个设计问题是要比同时解决两个问题更难的。单个问题会有很多可能的解决方案,作为一个完美主义者,我是很难找出一个最佳的解决方案的。而当我同时解决两个问题时,通常已经出现了一个通用的解决方案了。在这种情况下,我把甘道夫设计成是一叠有着强力卡牌的卡堆,玩家可以通过盾牌来购买这些卡牌。
这还展现出另一个重要的设计原理。要解决一个特定的设计问题,不应该只是单独地去解决这个问题,最理想的情况应该是让它的解决方案能对整个游戏玩法带来贡献。这不同于修正某个游戏特性的问题,当然,游戏也不应该出现这些需要修正的问题。甘道夫的卡牌是一个很不错的游戏特性,因为他让玩家拥有了更多的战术选择,也有助于游戏的平衡。玩家可以把盾牌存下来以获得更高的分数,也能把它们“投资”来获得更多强力的资源,或者用它们来克服某个障碍。当然,不同玩家喜欢不同方法,大家在游戏中需要达成一致意见才行。
我最初构思游戏只有3~5个玩家,但当我看了玩家游戏的结果后我考虑要不要把人数缩减成只有2名玩家。我最初一般是瞄着2~4人的目标的,或者是为了满足市场需求,把它设为3~5人的目标。当我有了更稳固的设计后,我会尝试是否能通过细微的设计改动来提升玩家人数。第一次的测试结果证实2个玩家的版本是可行的,但要获胜实在是太容易了。为了解决这个问题,我决定减少资源卡在瑞文戴尔图书馆和洛丝萝林所给予玩家的数量。
这次测试的另一个附带效果是游戏一直都在为有经验的玩家优化,这样使得新玩家会觉得它太难了。在设定最终的参数时,我把这点也考虑在内。你永远不能忽视你的受众!出于机密性考虑,我之前一般都只和我自己的测试小组一起去测试,但由于这个游戏太不普通了,我需要找公众去再确认一次,看看公众对它有什么样的反应。于是我们又设立了几次单独的测试过程,一部分是让玩家测试的,另一部分是让非玩家测试的。有时候非玩家甚至比玩家玩得更好!于是借此我们知道这就是我们想要的东西了。
路还得一直继续下去
当经过了18个月以后,设计全部完成了,游戏也交付给发行商了。但设计过程还是继续下去的。在9个月以后,也就是2000年的10月份,这个游戏正式发行到市场上。一年以后,也就是2001年10月,游戏推出了第一个扩展包《盟友与仇敌》,里面加入了两个新的战役棋盘和一整套包含了30个敌人在内的新的游戏元素。还是在一年之后,我们推出了第二个扩展包《索伦魔君》,让玩家能扮演索伦的角色,它能主动引领黑暗力量往霍比特人的一方前进。如今《指环王》桌游已经在全球有17种不同语言的版本了,其销售量超过了100万份。
没有要显示的评论
没有要显示的评论