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第12章:规则的三个层级

我和我的同伴所玩的网球运动实际上是建立在一套非常复杂的规则之上的,这套规则包括了各种前提、传统和约定俗成,它们控制着我们在球场上的行为(而不管我们是否意识到这点)。——Stephen Sniderman,《Unwritten Rules》考虑国际象棋这个游戏。这个游戏通常是用一组国际象棋棋子在一个黑白格子组成的象棋棋盘上进行的。我想我们都会认同这些都是现实世界的物件。但更进一步而言,游戏包含了一整套规则,这些规则指定了每种棋子该怎么走,棋盘里哪些位置是合法的,一个棋子该如何吃掉另一个棋子等等。这是国际象棋这个游戏的现实版本。但与此同时还有着另一个版本,这个版本是纯粹存在于符号和语法的世界里的(也就是形式系统),它完全映射出我们正常看到的现实版本游戏。国际象棋这个游戏正是一套抽象符号(黑子和白子)与另一套抽象符号(棋盘上的格子)间的关系。简单来说,相比于游戏真正关注的本质,这些符号的物质存在是完全不重要的。——John L. Casti,《Complexification》

井字过三关?

迄今为止我们已经用相对直观易懂的方式去讨论过规则了。如今让我们举个例子,我们来看看井字过三关的规则,看看它们在一本指南手册里会是怎样描述到的,然后看看这些法则是否能完整构成整个游戏的规则,也就是井字过三关的完整形式结构。以下再次列出了这些规则:

  1. 游戏是在3×3的9个空格子上进行的。

  2. 两个玩家会轮流对空格子打标记,第一个玩家用X来做标记,第二个玩家用O。

  3. 如果一个玩家把三个相同的标记连成一行,则该玩家胜出。

  4. 如果所有空格都填满了却没有胜利者,则游戏以平局结束。

这四条规则构成了井字过三关完整的形式系统吗?虽然这些规则的确描述了玩家要玩这个游戏需要了解哪些内容,但井字过三关里还有很多方面是这里没有囊括到的。具体来说,有两种形式结构是这四条规则没有完全涵盖的:一是这个游戏底层的数学结构,另一个是游戏在礼节上隐含的规则。

冰山之下

让我们逐一来看看这两种形式结构。首先,在井字过三关规则的冰山之下是潜藏着一整套基础形式结构的。你可能会问:有这样一种结构存在吗?它和前面说到的玩法规则有区别吗?事实上,每个游戏都具有一套核心的数学逻辑,但这套数学逻辑是不必直接在游戏的规则里直接陈述出来要求玩家去学习的。为了进一步了解这点,让我们来看看Marc LeBlanc做的一个游戏实验,这个游戏称为“3数凑15”[1]

3数凑15的规则:

  1. 两个玩家轮流回合。

  2. 在你的回合里,从1~9里挑一个数字。

  3. 你不能挑选之前已经挑选过的数字(包括你和对手)。如果你挑的数字里有3个加起来是15,那你就赢了。

这个游戏和井字过三关有什么关系呢?光是最初印象,3数凑15和井字过三关看起来是没有任何关系的。但在按着以上规则去从这9个数字里挑选时,玩家实际上是在玩井字过三关。真是这样吗?这两个游戏有什么共同点呢?无论是井字过三关还是3数凑15,其底层的规则都是如下所示的:

  • 两个玩家轮流从3×3阵列的9个单元里挑出独有的一套组合。

  • 第一个选出一行、一列,或者一条斜线的三个单元的玩家获胜。

  • 如果没有玩家做出这样的选择,则没有胜方,游戏以平局结束。

这些规则融合了井字过三关和3数凑15的规则,但也有一些明显的差别。例如,规则里没有提到玩家是如何从选择阵列里作出选择的,也没有提到玩家是如何记录自己的行为的。以上的规则是对两个游戏的抽象。

但前面提到的问题还在:3数凑15是井字过三关的一个变体还是一个完全不同的游戏呢?如果这是一个不同的游戏,那它和井字过三关有什么共同点呢?我们会在本章后面回答这些问题。但就现在来说,我们需要了解到像井字过三关这样的游戏,其玩法规则底下实际上是潜藏着着很多形式因素的。

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好游戏的背后

如果说规则之下有着游戏的形式系统在各个方面传达给玩家的话,那游戏还有一些方面是潜藏在规则之下或者存在于规则之外的。这些规则是一个游戏隐含但往往不明确说明的规则。我们可以再来看看井字过三关的四条规则:

  1. 游戏是在3×3的9个空格子上进行的。

  2. 两个玩家会轮流对空格子打标记,第一个玩家用X来做标记,第二个玩家用O。

  3. 如果一个玩家把三个相同的标记连成一行,则该玩家胜出。

  4. 如果所有空格都填满了却没有胜利者,则游戏以平局结束。

以上规则真的完全涵盖了井字过三关所有可能的行为吗?并不如此。还有其他规则是玩家注意到的。在Stephen Sniderman所写的《Life of Games》一文里,他指出了其中一条规则:井字过三关里每轮都隐含着时间限制:

在每步之间有着时间限制吗?正常来说我们都清楚肯定是有时间限制的,我们也知道每一步必须在一个合理的时间内给出,比方说20秒内。如果一个人花了更长的时间,那另一个人就会开始坐立不安或者变得烦躁起来,可能甚至会说出一些不好听的话,最终可能会威胁对方说自己要不玩了。虽然没有明确说明,但我们都接受了隐含的时间限制。也因为我们是没有明确说明的,所以它是很灵活且很有用的。设想一下此时轮到我了,无论我怎么下,你都会在下一步赢了。那在规则的限定内,我难道不可以只通过拒绝玩下去来避免对手赢得胜利吗?的确,规则里没有任何一条是迫使你必须在特定的时间内下好一步的,因此你完全可以不出下一步。那这样我不就既遵循了规则,又避免了输掉游戏咯?然而,当你真的玩这个游戏时,你清楚自己是永远不会用上这个方法的,这个方法也是完全不可接受的。要是谁真的用上这种方法,大家会觉得他太小孩子气的,或者觉得他很没体育精神,在社会上不受认同,并且将来也不会再找他玩这个游戏了。这种行为看起来是违背了某些最基本的东西的,但这种东西却不是游戏里明确声明的规则,我们也不会去当面讨论它。[2]

除了个人施加的每轮的时间限制以外,游戏还有着大量其他非书面的规则。例如,玩家在玩井字过三关时往往都采用更便于写X和O标记的方式来玩。这也是为什么大多数井字过三关都是用一张纸来写或者拿起一块玻璃片在一大块空地上玩,又或者拿起粉笔在危险的高速公路沥青路面上玩的原因——在这些场合里才具备促成游戏进行的条件。还有一些非书面规则会限定玩家不能互相干扰,需要把自己的游戏牌藏起来,或者不能用各种方式去阻止对手完成下一轮。这些规则都是不列入前面的四条规则之内的。但如果每一条这样的隐含规则都要列出来,那规则清单就变得无穷长了。

三类规则

正如我们在井字过三关的例子里看到的,要完全理解一个游戏的形式运作,我们需要进一步深化我们对游戏规则的理解。我们提出了一个三层的系统来理解游戏规则的定义及其运作方式。

操作规则

操作规则是一个游戏的玩法规则。它们是我们正常理解的规则:也就是玩游戏所需要知道的指南。操作规则通常是类似于桌游或者其他非电子游戏里附带的书面规则的。我们前面列出的井字过三关的四条规则就是操作规则。

建构规则

一个游戏的建构规则是在表达给玩家的规则的冰山之下的底层形式结构。这些形式结构是基于逻辑和数学的。在井字过三关的例子里,建构规则是井字过三关和3数凑15这两个游戏共有的底层数学逻辑。

隐式规则

隐式规则是一个游戏的非书面规则。这些规则是和礼节、风度,以及其他合理的游戏行为的隐含规则相关的。井字过三关的隐式规则是很多的,我们无法把它们穷举出来。这个游戏的隐式规则类似于其他的游戏,例如国际象棋。不过,隐式规则是取决于游戏和背景的,游戏不同,上下文背景不同,隐式规则也各不相同。例如,你可能忍让一个小孩子在国际象棋里悔棋,但放到一场紧张的竞技比赛里,你就不会允许对手这样做了。

《滑坡与梯子》的规则

从简简单单的规则就谈出了这么多内容。如今我们已经深入看过井字过三关的形式结构了,游戏规则这种现象显然是比最初认为的复杂得多的。接下来让我们看看《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)这个桌游,借此进一步了解规则的这三个层次。这个游戏的书面规则如下:

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滑坡与梯子

虽然以上不是游戏附带的完整规则(官方规则还包括一份故事说明以及安装部分的指南),但它们让我们得到了接下来的分析所需要的信息。这些规则是如何对应到游戏的操作层、建构层和隐式层呢?

滑坡与梯子:操作规则

正如大多数为玩家而写的书面规则那样,《滑坡与梯子》的书面规则也是主要由操作规则构成的。操作规则是指引玩家行为的明确指南。例如游戏规则里的第二点:“当到了你的回合时,转转盘并按转盘上的数字逐格移动棋子。”

这是直接和游戏材料相关的显性指示。由于桌游的物理材料能让玩家直接与游戏系统交互,所以操作规则必须能准确描述出玩家该如何操纵和解释游戏里的各个对象。规则里提到了转盘、棋子、棋盘上的格子,以此描述出整个玩法的核心机制。

滑坡与梯子:建构规则

一个游戏的操作规则的主要关注点是指引玩家的行为,而游戏的建构规则,也就是底层的数学结构,它是独立于玩家存在的。操作规则往往是详细描述出玩家会采取的具体行为的,而建构规则却很抽象。建构规则是一整套的逻辑关系,它不一定嵌入在物理形式里,也不一定融入到玩家的行为指南里。建构规则确实有着自己的逻辑,它不会明确描述出玩家该如何利用这些规则。

那《滑坡与梯子》的建构规则是怎么样呢?

  1. 玩家都从0值开始。

  2. 玩家轮流把1~6里随机一个数字加到自己的当前值里。

  3. 第一个把自己的当前值达到100的玩家获胜(如果把随机数加到玩家的当前值后超出了100,则本轮不加这个随机值)。

  4. 当玩家的当前值达到特定数值时,当前值会发生改变。例如,如果玩家的当前值达到9,则该值变成31。如果玩家的当前值达到49,则该值变成11。(这条规则涵盖了游戏里的“滑坡”和“梯子”。作为一条真正的建构规则,它是应该能适配到所有可能的“滑坡”和“梯子”实例的。)

你能留意到,在这些规则里是没有提到转盘、棋盘和棋子的。规则里完全没有提到玩家是如何产生随机数的,也没有说在游戏过程中该如何去跟踪记录自己的当前值。所有跟材料和行为相关的机制都是游戏的操作规则的一部分。

那建构规则是如何关联到操作规则上呢?它们是一种一对一的关系吗?作为一次思考练习,我们可以用这4条建构规则来发明出不同于标准的《滑坡与梯子》的全新一套的操作规则。假设,如今我们只希望改变玩家在本轮产生随机数的方式,以及他们跟踪记录游戏进度的方式。以下是我们可以就此对游戏进行重设计的几种方法:

  • 骰子与分数表。玩家通过在分数表里记录数字来跟踪他们的当前值,通过投骰子来产生随机数。

  • 卡牌和薯条。玩家通过从盘子里拿走薯条来记录自己的当前值,通过从六张洗过的卡牌里抽卡来产生随机数。

  • 转盘和宠物。玩家让宠物沿着一条线性轨道移动,利用棋子来记录位置。与此同时,玩家用转盘来产生随机数。

以上三种游戏都有着自己的操作规则,它们大致上类似于《滑坡与梯子》的原始规则,但这些规则还需要进一步调整,把游戏里引入的新材料和新行为考虑在内。对每个游戏来说,我们必须为玩家提供一张信息详尽的表格,让他们用来跟踪记录所有向前和向后跳跃的行为,这些行为在原版游戏里是以棋盘上“滑坡”与“梯子”的图形来表现的。

这三个游戏都需要玩家作出不同的行为。每一个都为玩家塑造出不同的体验:投骰子这种行为是不同于抽卡的。但尽管有着这些不同,它们底层的建构规则还是一样的。因此一个游戏的操作规则和建构规则没有天生的固有关系。同一套建构规则可以用多种不同的操作形式来表现。

滑坡与梯子:隐式规则

接下来让我们看第三种规则,也就是一个游戏的隐式规则。《滑坡与梯子》有很多隐式规则。例如我们在井字过三关里提到的玩家在每轮里需要注意的时间限制对这个游戏也是同样适用的。但《滑坡与梯子》还有着其他隐式规则。其中有一些甚至还写在印制出来的游戏规则里了。以下是从游戏的规则小册子摘录的游戏安装部分:

1.把游戏棋盘放在所有玩家都能轻易移动棋子的地方。2.格子相关守则:看一下游戏棋盘,棋盘上的格子是从1编号到100的。玩家的棋子能在棋盘上前后移动,其移动是遵照着数字的递增顺序的——也就是从1号格子开始,一直向右移向10号格子,而后往上移到11号格子,再向左移到20号格子,以此类推。当然,你也可以通过梯子向上爬,或者从滑坡上很不幸地滑下去,后面会进一步谈到这点。3.每个人选择一种棋子。其余多出来的棋子从游戏里去除。选好的棋子都放在1号格子旁。现在你可以开始游戏了![4]

虽然这些规则看起来是很显浅的,但它们有助于明确了《滑坡与梯子》中部分的隐式规则。安装规则的第一条是隐式规则里最典型的例子,在这个游戏里以明文写下来了。游戏棋盘必须放在每个人都够得着的地方,换句话来说,必须让每个人都能从身体上和思维上去参与到操作规则里。安装规则指示玩家把多出来的棋子从游戏里去除,这是另一条经常碰到的隐式规则,但在这里也写下来了。

就这两条规则而言,它们原本是隐式规则,但在这里明确说明了,通过操作规则的形式随游戏一起展现给玩家。对于《滑坡与梯子》这个游戏的低龄受众来说,游戏设计师认为有必要把这些隐式的规则清楚地说出来。而由于隐式规则的潜在数量是无限的,除此之外还有很多隐式规则可能也是得说清楚的。所以当你在书写指南、手册,或者游戏帮助时,你得思考里面该囊括哪些规则。这完全是取决于你的受众以及你希望参与者得到的体验类型的。最终这些规则和指南需要设计出来、经过分析和测试,并进一步改良和调整。

从我们形式分析的目的来看,怎么理解我们把这种已书写下来的规则称之为“隐式规则”呢?如果一条规则已经明确写下来了,它又怎么可能是隐式呢?操作规则和隐式规则的边界是很模糊的。往往一条玩法规则能从隐式转变成操作规则,这完全取决于当前情况和背景。回到我们前面那个废弃院子里玩棒球的例子,把树干(而不是树枝或者树根)当做是二垒的规则可以是这群小孩共同约定的隐式规则,之所以这么约定是因为大家都曾经在不同地方把树用作过棒球的垒。然而对于一个新来的玩家,这条隐式规则可能需要明确说出来,此时它就变成一条明确的操作规则了。

这个三层规则模型的价值不在于准确确定出一条规则是建构、操作还是隐式规则。市面上总有某些游戏或游戏情况是不完全适配于这个模型的。正如本书里所有概念那样,这三种理解规则的方式不是让你作为一种权威的类型解释来用的,它们是作为辨别、分析和解决游戏中出现的设计问题的框架来用的。

一个游戏的识别标志

Huizinga在《游戏的人》里说到“每个游戏都有着自己的规则”,但他还说到“每个游戏正是其自身规则,”之所以这么说是因为规则定义了游戏。——David Parlett, 《The Oxford History of Board Games》

迄今为止,我们已经大致了解了《滑坡与梯子》的建构、操作和隐式规则了。由此产生一个问题:这些规则里哪一种才是《滑坡与梯子》的真正规则呢?哪种规则是游戏的真正规则?这个问题的答案是很模糊的。在深入察看《滑坡与梯子》的过程里,我们找出了建构规则,但这些规则也能用于其他游戏,例如《骰子与分数表》这个游戏。操作规则看起来是《滑坡与梯子》独有的,但它们难道不正是最基础的建构规则的一种表现方式吗?隐式规则看起来并不是《滑坡与梯子》独有的(其他桌游也有这些规则),但与此同时,某些隐式规则又会在游戏附带的指南里写出来。那不属于规则一部分的那些游戏元素呢?例如游戏的名字,游戏材料的视觉设计,棋盘上惩罚和奖励的迷你描述,游戏开发的历史,玩家的受众图谱等等。《滑坡与梯子》的这些属性和游戏的形式识别有关系吗?

我们先回答后一个问题。我们能从多种方式去定义一个游戏。不过,在规则这部分的各章里,我们的侧重点不在于视觉设计、叙事性内容、文化历史或者社交用途,而是侧重于游戏的规则:也就是一个游戏的形式结构。当要确定哪些规则是游戏的“真正”规则时,我们可以排除《滑坡与梯子》里所有非规则的要素。我们必须只看这三种规则,从形式性的角度去确定哪些构成了《滑坡与梯子》的真正规则。那我们来看看,哪种规则赋予了《滑坡与梯子》独有的形式识别呢?

我们可以马上把隐式规则从可能的答案里去除。虽然《滑坡与梯子》的隐式规则对理解游戏的运作方式是很关键的,但总体来说该游戏的隐式规则和其他游戏大体相仿。即使我们能以某种方法去列出游戏所有的隐式规则,这也不会让我们更了解《滑坡与梯子》独有的形式识别。

如此剩下了两种规则:操作规则和建构规则。结果表明这两种规则对塑造一个游戏的独特性都是同样重要的。《滑坡与梯子》(或者其他任何游戏)的形式系统里“真正独有的识别”是从这两种规则的交互中产生的。从第一眼来看,一个游戏的建构规则看起来是游戏规则中最核心和最基础的,而操作规则仅仅描述了建构规则的方法。然而事实并不如此。一个游戏的建构规则和操作规则是共同产生一个游戏的形式“意义”的。一个游戏光靠其逻辑建构核心来封装是不存在任何实质的。

为什么这么肯定呢?我们可以回想一下前面提到的《滑坡与梯子》的几个变体,它们都有着同样的建构规则。这些变体的感觉并不像《滑坡与梯子》,因为它们根本不是这个游戏。一个游戏的形式识别是和其建构逻辑紧密关联的,而由操作规则描述的玩家对该逻辑的物质体验方式也是同等重要的。事实上,玩家投骰子并移动棋子,这个过程正是《滑坡与梯子》用来表现其数学逻辑的游戏行为的一部分。

如果游戏棋盘和其他材料也很重要,那它们不也是游戏的形式标识的一部分吗?如果我们把棋盘上那些可爱的小男孩和小女孩的插图去掉,那会怎么样呢?如果我们用抽象的箭头来替代滑坡与梯子,那会怎么样呢?此时这个游戏还是滑坡与梯子吗?从基于玩乐过程的体验角度来看,这不再是滑坡与梯子了。把这些元素从游戏里去除会改变了玩家的体验,参与到游戏里的玩家甚至无法再认出这是滑坡与梯子的缩水版。但是,即便玩家不再认出这个游戏,从形式的角度来看,玩家还是在玩滑坡与梯子。从形式上来说,即使所有解锁性的图形都去掉,游戏的规则还是保留原样的。对一个游戏的形式识别定义来说,只有规则在起作用。

规则的具体性

接下来让我们再来看看建构规则和操作规则之间复杂的交集部分。对任意一个游戏来说,真的仅有一套建构规则吗?我们能把多套建构规则用到同一个游戏里吗?我们看看假如滑坡与梯子的建构规则以以下方式简化会变成怎么样:

  1. 玩家都从0值开始。

  2. 玩家轮流产生一个随机数并把它加到自己的当前值上。

  3. 第一个当前值达到100的玩家获胜。

或者我们可以进一步简化:

  1. 玩家都从0值开始。

  2. 第一个当前值达到100的玩家获胜。

或者甚至更简化:

  1. 第一个满足获胜条件的玩家胜出。

如此对建构规则接连不断地简化会发生什么情况呢?在每一次简化里,我们不单越来越远离滑坡与梯子了,而且还越来越远离一套能用操作规则去覆盖的建构规则。

由于操作规则和建构规则能共同塑造出一个游戏的形式识别,所以它们必须包含我们在前面章节里找出的规则特征:它们要明确且不含糊,还得保持一致、固定不变、有约束力和可重复适用。以上列出的几套粗糙的建构规则均不满足这些标准:它们都太通用了。由此做出来的操作规则会是同样模糊:例如只告诉玩家要在棋盘上移动,但却不说明到底该怎么移动。正如我们从前面的例子里了解到的,含糊的操作规则会导致玩家意见不统一,而这种不统一是必须在游戏开始前就解决掉的。

任何游戏的规则的具体性能让我们通过规则界定和没有界定的集合来辨识出整个游戏。这种识别是没有绝对的测量方法的。但游戏的识别往往是不证自明的。那如果说这种识别标志是不证自明的,那为什么我们需要如此周转地要把它想出来呢?由于一个游戏的形式识别是从其建构规则和操作规则的交集里衍生的,所以理解其运作方式能有助于我们去理解规则是如何构建出一个游戏的。

操作规则不仅仅是对一个游戏的建构规则的表达。它们的关系更像是双向的。操作规则是具体的现实世界的规则。建构规则是抽象的逻辑规则。它们是有很大不同的,但每个游戏都靠它们紧密联系在一起才能造就出其独有的识别。那这两种规则到底有什么关系呢?数学家John Casti对这个问题发表过他的观点:

对于给定一种数学结构,我们必须建立一本字典来把形式系统里抽象的符号和规则转变成该结构中的对象。通过这个字典构造的阶段,我们能为形式系统里这种抽象的纯语法结构的符号和字符串附加一层意义。自此开始,形式系统里所有的定理都能解释成与之相关的现实世界对象的真语句。

Casti谈的不是游戏(他谈的是像数学那样的纯形式系统以及这些形式系统命名和操纵的对象间的关系)。但他的思考和这里是有联系的。在他描述的系统里,在一个结构的两个层次间是有着自己的解释系统的,这个解释系统在两个层次间产生出该结构的意义。同样的过程也发生在一个游戏的规则的三个层次里。一个游戏的形式意义是依赖于建构、操作和隐式规则的相互交互的。我们对一个游戏的理解依赖于它们的交互,因为一种规则能表达出另外的规则。从表达系统的角度来看,规则的意义在于其各部分的相互依赖性。在游戏的魔法圈里,形式结构是通过这些相互关系来得到其意义的。

设计出优雅的规则

当我们发现玩家在赛道上移动棋子(例如像滑坡与梯子那样)其实是一种记录分数的方式时,这种感觉是很奇妙的。相反,一个游戏如果表现出玩家在一条赛道上移动,同时显示或者记录起它的分数,那玩家就会觉得这是一个竞速游戏。那一个游戏为什么要选择这样的操作形式来覆盖在其他规则上呢?为什么《滑坡与梯子》是在棋盘上进行而不是其余的方式进行呢?我们可以用游戏规则的框架去作出这些设计决策吗?

从游戏设计师的角度来看,你往往希望玩家侧重在玩乐体验上,而不是要去理解规则。设计规则的一个重要的方面在于塑造出各种体验,同时有着合理吸引玩家注意力的优雅的规则设计。

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在《滑坡与梯子》里,游戏之所以用一个棋盘的方式进行,让玩家以棋子移动,而不是让玩家在一张纸上记录分数,这是有很多原因的。其中一个原因是游戏的受众。小孩子能用方格来帮助他们计数。他们无需在一张纸上把6加到57上,而是只要数6个格子,把棋子放到棋盘上的新位置就行了。

但更重要的是,这个棋盘解决了建构规则中最烦人的第四条规则,也就是游戏里包含了往上爬和往下滑的规则。如果玩家是在纸上记录分数的,那所有往上和往下的移动都得记在另一张单独的纸上作为参考。游戏棋盘的优雅之处在于它把两项操作功能结合起来,既包含了标记下玩家的进度,也能作为攀爬和下滑的参考。这造就出很成功的游戏体验。从这样紧凑的行为和结果间诞生出有意义的玩乐:这是一种可辨识且完整的结果。游戏棋盘在整个游戏过程中不断地产生随机数字、记录玩家进度,监视着玩家是否要向上爬或者向下滑,如此在多方面强化了游戏的意义:

  • 棋盘包含了游戏信息里所有的要素,也就是同时包含了玩家离终点的当前进度以及向上爬和向下滑的事件。

  • 玩家的替身(棋子)都在同一个“空间”里,让各自相对位置能更直接和更即时地对比出来。

  • 玩家能清楚看到自己行动后的结果,能看到自己在转向、攀爬或者下滑后有没有往前进。

我们很容易就能看到像《滑坡与梯子》这样的游戏的优雅之处。我们可以把它与那些有着让游戏变得更难玩的操作规则的游戏相比较。回想Marc LeBlanc对井字过三关的变体游戏3数凑15,3数凑15的问题在于玩家是挑选数字而不是在格子里打标记的,玩家此时无法看到他们行动的结果。除非玩家在头脑里有着一张极其清晰的谜题格子图(同时还记得游戏里所有已经走过的步数),否则他们是无法采用我们平常在玩井字过三关时简单就能想到的各种策略的。3数凑15变成了一个考记忆和数学的游戏,而不是像井字过三关那样很简单的领土之争的游戏。如果记忆和数学真是设计师想强调的,那是很好的。但如果你的目的是让玩家在玩的时候有策略地行动,那井字过三关的操作规则无疑就比3数凑15要好得多了。

《滑坡与梯子》这种优雅的规则让它那有着有限注意力和数学能力的低龄受众得到了优雅的体验。然而,我们也很容易能想象到,同样像这样把信息透明化也有可能会毁了一个游戏。例如,设想Assassin游戏(类似杀人游戏)里所有玩家都相互了解对方,知道他们住在哪里,被指派过哪些目标上,那游戏的情况会是怎么样呢?Assassin是一个需要保持秘密、混乱和信息隐藏的游戏。如果有了太多的信息,那会破坏这些元素,所以信息透明化是这类游戏玩法里不受欢迎的元素。不过,玩家学习游戏的方式是必须阐清的,也就是如何进入这个秘密、混乱和信息隐藏的体系。规则本身必须最终是清楚明确的。

当一个游戏含糊不清时,它总是在某个更上层的、所有玩家都能清楚表达和分享的框架里。创造出清晰的规则集,并尝试把它放到有意义玩乐的行为和结果里,这是理解游戏设计完整过程的一种方式。理解好建构、操作和隐式规则是如何在你游戏里共同作用的,这是游戏设计过程的关键。

进阶阅读

《The Life of Games》,Stephen Sniderman

在Sniderman网上刊登的文章里,他对游戏的非书面规则作了冷静的分析。我们也是从这篇文章里提取出我们对隐式规则的理解,而在这篇文章里,Sniderman对游戏玩乐、礼节,以及更上层的文化行为概念作了很多很强的关联。这篇文章能在这里看到:www.gamepuzzles.com/tlog/tlog2.htm。

总结

  • 任何游戏的规则都存在在三个层级里:建构规则、操作规则和隐式规则。

  • 建构规则是一个游戏抽象的核心数学规则。虽然它们包含了基础的游戏逻辑,但不会明确指出玩家是如何利用这些规则的。

  • 操作规则是玩家在玩游戏时遵循的玩乐规则。操作规则指引着玩家的行为,往往是游戏的指南和规则书里印制出来的规则。

  • 隐式规则往往是在一个游戏进行时不会陈述的规则,它是规定了礼仪和行为方面的非书面规则。相似的隐式规则能应用到不同的游戏里。

  • 任何游戏的操作规则都是直接建立在游戏的建构规则上的。然而任何给定的一套建构规则都能用多种不同的操作形式去表达。

  • 操作规则与隐式规则间的边界是很模糊的。例如,有时候游戏设计师会把某些隐式规则加入到游戏的印制规则里,把它们明确地说出来。

  • 一个游戏的形式识别能让我们从形式上把该游戏和其他游戏区分开。这种识别是从游戏的建构规则和操作规则间的关系里产生的。

  • 确立一个游戏的形式识别的关键在于规则的具体性。建构规则和操作规则准确而又清楚明确的特征使得游戏能得以区分。

  • 在一个游戏的建构、操作和隐式规则间有着一定转化。而魔法圈正是这种转化的背景。一个游戏的形式意义是通过把游戏的三个层次的规则连接起来的过程来产生的。

  • 优雅的规则能让玩家专注在玩乐体验里,而不是规则的逻辑上。设计出有意义玩乐是需要在游戏所有层级的规则的行为和结果间建立起可辨识且完整的关系的。