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第9章:魔法圈

问题正是在于我们进入和离开玩乐/游戏的方式……到底是什么掌控着这些入口和出口呢?——Brian Sutton-Smith,《Child's Play》

怎么样才算是进入了一个游戏的系统呢?在玩乐开始和结束时会发生什么事呢?到底是什么组成了一个游戏的边界的?在接近第一部分尾声时,我们需要找出最后一组核心概念。这些概念都隐含在Sutton-Smith提出的问题里:“我们是如何进入和离开玩乐或游戏呢?”这里的分界在于我们对游戏的人为加工性(Artificiality,第8章中的定义——译注)的理解,正是它塑造出隔离于日常生活的时间和空间。游戏中的冲突正是人为性的冲突,这是我们对游戏定义中很重要的一点。

Steve Sniderman在他的一篇名为“The Life of Games”的文章里提到,掌管游戏入口的代码是没有明确表现出来的。“任何游戏或运动的玩家、Fans和官方都会对游戏本身的‘框架’或背景有着深刻的理解,但我们很难通过言语来解释清楚,甚至是在仔细思考后也无法确切说明白这些到底是什么。毕竟,当裁判喊出‘发球’的一刹并不是游戏开始的真正瞬间。”[1]他进一步解释到,玩家(和Fans)必须依靠直觉和他们在特定文化中的经历来辨识出游戏在何时开始。他写到,在一局游戏里,“一个人会不断留意游戏玩乐过程的各种条件是否依旧满足,不断地监视玩乐周围的‘边界’和情况,以此判定游戏是否继续进行,一直注意着(只要通过潜意识)其他参与者的行为是否能让游戏‘继续’下去。”[2]

Sniderman提及的“边界”有着多种用途,我们会在后面的章节里谈到。现在我们只需要了解到游戏的边界是用来传达出游戏内部的玩法以及其玩乐空间在某种意义上是隔离于现实世界这两点就足够了。心理学家Micheal Apter在回应这一观点时写到了以下内容:

在玩乐状态下,你会体验到一个防护边界(Protective Frame)在你和这个“真实”世界以及其中的问题间出现,它塑造出一个迷人的区域,最终你会确信它是无害的。虽然这个边界是心理上的,有趣的是它往往也有着可感知的物理表现:例如剧院的舞台口、公园周围的栅栏、板球场上的边界线等等。但这种边界也可以是抽象的,例如掌控着游戏玩法的规则。[3]

换句话说,边界这个概念是和一个游戏的“真实度”有关的,它是游戏的人为世界和与之交集的“现实生活”背景间的关系。一个游戏的边界塑造出Chris Crawford在“定义游戏”一章中所提到的安全感。它不单肩负着游戏与外部世界间那不一般的关系,而且还肩负着游戏在玩乐上的众多内部机制和体验。我们把这个边界称为“魔法圈”(Magic Circle),这个概念是由Johann Huizinga为玩乐所写的著作得到灵感的。

边界

游戏是在玩乐行为所确立的边界内发生的,这句话到底是什么意思呢?事实真是这样吗?是否真的有这么一个明确的边界呢?事实的确是这样的。例如,把玩具的非形式玩乐和游戏的形式玩乐相比较。当小孩子接触一个玩偶后,他会逐渐进入到与玩偶的玩乐关系中。小孩子可能在房间里看到玩偶,欢快地看着它。然后他会拿起玩偶抓住它,再把它放下一小会。小孩可能会漫不经心地拖着玩偶在房间里四处走,不时地和它说话并知道它的存在,而其余时间会忘记玩偶的存在。

玩偶的玩和不玩之间的边界是很模糊且相互渗透的。在这个情景里,我们能找出具体的玩乐行为,例如摆弄玩偶的肢体。但也有很多行为是模糊不清的,不知道那算不算是玩乐行为,例如在看电视时不经意地摆弄玩偶的头部。玩乐与非玩乐间的确有着一个边界,但这个边界是不明确的。

现在我们把这种非形式玩乐和两个小孩玩井字过三关对比一些。要让游戏玩起来,两个孩子必须收集合适的材料,画出4条线来组成棋盘格子,并在游戏进行过程中每轮都遵守着游戏规则。对一个玩具来说,很难说清楚玩乐是在什么时候开始和结束的。但对游戏来说,其行为是完全形式化的。游戏有着开始部分、中间过程,以及最后可计量的结果。游戏会在一个精确定义的物理和时间的玩乐空间中发生。孩子们要不就是在玩井字过三关,要不就不是。他们这种玩乐行为是没有任何模糊性的:他们是很明显地在玩一个游戏的。

类似的分析也能用在电子媒体的背景里。例如,我们可以把一个可交互的屏保程序和类似俄罗斯方块那样的电脑游戏的交互相比较。屏保程序让用户能通过摇动鼠标来让屏幕上出现不同的图案,这个行为是用户可以随意进入并终止的。用户的入口和出口是非形式且没有受到规则在开始、中段和结束上的约束的。但像俄罗斯方块这样的游戏就在玩乐上提供了一个形式化的边界了:玩家只会处于玩乐或非玩乐的状态里。俄罗斯方块的玩家不会“随意地与之交互”,而是会真正在玩一个游戏。事实上俄罗斯方块玩家可以在玩的过程中停止并在稍后继续游戏,这就像两个打网球的玩家中途停下来喝杯水那样。在两种情况里,玩家都走出了游戏空间,在形式上中止游戏,并在稍后重新进入继续游戏。

当玩家踏入和踏出游戏时,他会越过定义了游戏的时间和空间的边界。正如前面提到的,我们把一个游戏的边界称之为魔法圈,这个词是从Huizinga的《游戏的人》一书的以下段落里引申来的:

所有的玩乐都会在一个“游戏场”上进行,这个游戏场是故意或者必然地预先在物质或者精神上划分出来的(例如竞技场、打牌用的桌子、魔法圈、神殿、舞台、屏幕、网球场、法院等等),它们都被包装以场地的形式(例如禁止区域、被隔离开来、用栅栏围起来、被赋予神圣化),其中会包含特殊的规则。所有这些都是在正常世界内的临时世界,是专门为这种行为的实施而设的。[4]

虽然魔法圈只是Huizinga列出的“游戏场”中的一个例子,但这里用这个词来代表游戏在时间和空间上塑造出来的特殊场所。事实上这个魔法圈只是一个圈,这也是这个概念里很重要的一点。因为是一个封闭的圈,所以它所划定的空间是被包围起来且孤立于现实世界的。正如时间的标志那样,魔法圈也像一个时钟:它既代表了一条有着开始和结束的路径,又是一条没有开始和结束的路径。魔法圈所刻画的空间是可重复的,空间既受到限制,也是没有限制的。简单来说就是一个有着无限可能性的有限空间。

进入

从最基础的意义来说,一个游戏的魔法圈就是游戏发生的地方了。玩游戏意味着要进入它的魔法圈,或者是在游戏开始时塑造出一个魔法圈。一个游戏的魔法圈可以是有物理元素组成的,例如桌游的棋盘或者体育比赛的赛场。但很多游戏是没有物理边界的,例如掰手腕是不太需要特殊的空间或者素材的。游戏只要在一个或者多个玩家决定要玩时就能开始了。

魔法圈这个词是很合适的,因为事实上在一个游戏开始时的确有着某种魔法般的事情发生。如果在一张咖啡桌上设下一套精致的西洋跳棋棋盘,那会是一种很不错的装饰。如果说游戏此时的用途只是作为装饰而已,那游戏棋子的排布、是否有些棋子在棋盘外,以及是否有棋子缺失了,这些都是不重要的。但当你和一个朋友坐下来玩西洋跳棋时,棋子的排布就瞬间变得极其重要了。西洋跳棋的棋盘会成为促成游戏玩乐的特殊空间。玩家的注意力会强烈地聚集在游戏上,从而会促成玩乐过程中的交互。在游戏不断进展时,玩家不会随意地排布和重排棋子,而是根据特定的规则去移动的。

在这个魔法圈内,各种特殊的意义会围绕着游戏里的对象和行为来增长和聚集。结果会因此创造出玩家寄身其中的另一个现实环境,这个环境是由游戏的规则定义的。在游戏斜坡和梯子(Chutes and ladders)开始前,有的只是一个棋盘、一些塑料棋子,以及一个骰子。但一旦游戏开始后,一切都改变了。各种素材瞬间代表了某种很特别的事物。游戏的塑料棋子正代表你。这些规则会告诉你如何投骰和移动。此时哪个棋子能最先到达终点就变得很重要了。

想像一下一群孩子在城郊房子的前院里随意地待在那里交谈。他们决定玩捉迷藏游戏。其中一个小孩把一块石头和院子里的植物搬过来,用它们来代表房子。孩子们围着它围成一圈,挑出第一个捉人的玩家。随后孩子们四散躲起来,负责捉人的孩子盖住眼睛从1数到20。就在这一简短的瞬间,玩家间的关系都有了特殊意义了。谁是捉人的,谁是躲藏的呢?谁要躲起来,谁可以被其他人看见呢?谁被抓住了,谁还是自由呢?谁赢了游戏呢?

在西洋跳棋、斜坡和梯子,以及捉迷藏这几个游戏里发生了什么样的情况呢?正如Huizinga所指出的,各种特定的规则会在游戏的空间内施行。游戏的魔法圈是游戏空间的边界,在这个边界里,游戏的各种规则会实施并具有权威性。

临时世界

在游戏的边界上到底有什么东西呢?魔法圈所划分和限定的游戏人为世界和现实世界间的边界到底有着多大程度的可渗透性呢?Huizinga把玩乐的世界称为是“正常世界内的临时世界”。但这到底是什么意思呢?魔法圈是把一个现实环境框在其中并完全隔离于现实世界吗?游戏在一定程度上是常规生活的一种延伸吗?还是说游戏只是正常现实世界的一个特例?

让我们先回到系统的概念上。我们已经确立了游戏就是系统了。从系统来看,游戏可以理解成是开放或者是封闭的。在Littlejohn对系统的定义里,他提出“封闭系统”是与周围的环境没有任何交换的。而开放系统会从环境中接收物质和能量,并把物质和能量返还回环境里。[5]那这点跟魔法圈到底有着什么关系呢?我们现在的问题是要了解一个游戏的魔法圈和游戏外部世界间的边界。解决这个问题的一种方法是把这个边界看作是封闭的系统,它把一个完全自包容的世界框定在里面了;又或者是我们可以把它看成是开放的,游戏和边界以外的世界能有相互交换。正如Bernard DeKoven在《The Well-Played Game》一书里提到的,“边界能帮助我们把游戏和现实生活区分开。它们在维持游戏的虚构性上起到了关键性的作用,从而使得我们不选择去交互的现实因素能安稳地留在外面。”[6]更进一步而言,游戏到底是封闭还是开放系统,这个问题是取决于我们用于理解的图式的,也就是该游戏是从规则、玩乐,还是从文化来看的。

规则:从规则的角度来看,游戏都是封闭系统。把游戏看作是形式系统意味着把它们看成是在玩家实际参与之前的规则系统。

玩乐:从玩乐的角度来看,游戏可以看成是封闭或开放系统。从玩乐的体验来定义,我们可以集中注意力,忽视其他,只看与游戏本质相关的玩乐行为。与此同时,玩家从外部世界里也带了很多元素到游戏里:例如他们的期望、喜好和厌恶、社会关系等等。在这种情况下,我们无法否认游戏是开放的,它能一定反映出玩这个游戏的玩家。

文化:从文化的角度来看,游戏是极端的开放系统。在这种情况下,游戏的内部功效是不被强调的,而是把焦点放在游戏作为一个文化系统它与文化交换意义的方式。以专业足球的文化因素为例,对美国国家球队吉祥物的政治争论就充分表明了该游戏的系统是开放的,因为它会以一个整体地暴露在社群之中并与社会交接。

同时说游戏既是开放也是封闭系统,这种说法有矛盾吗?事实上并不如此。正如很多复杂的现象那样,研究对象的特征是依赖于研究本身所用到的方法论的。要回答游戏到底是封闭还是开放系统,无论系统是否人为创作,也取决于用于分析系统的图式。我们会在整本书里不断回归这一重要的问题。

游戏态度

在前面对魔法圈的讨论里,我们列出了一个游戏的内部空间与其外部的现实世界空间关联的多种方式,也讨论了魔法圈是如何构造出一个独特的意义空间,让该空间独立且引用到现实世界的。剩下还没讨论的是从玩家的视角来看,魔法圈描绘了什么。由于游戏需要形式化的交互,所以在决定玩一个游戏时往往得伴随着承诺。如果玩家选择坐下来玩地产大亨,他就不能玩到中途就走,否则就会干扰到游戏并惹怒其他玩家。另一方面,假如他无视游戏的驱动力并留到游戏结束,那最后可能会痛苦地输掉。但这种种障碍显然没有让大部分人不玩游戏。那决定玩一个游戏到底意味着什么呢?如果魔法圈创造出一个替代性的现实环境,那在玩家进入到游戏的玩乐前,他需要具备什么样的心理态度呢?

在《定义游戏》一章里,我们看过了Bernard Suits在他所写的《Grasshopper:Games, Life, and Utopia》一书中对游戏给出的定义。Suits的定义里很独到的一点是他认为游戏都是天生无效率的。他用拳击手的例子来解释这一观点。如果拳击比赛的目标是让其他对手倒在地上再数上10下,那达成这一目的的最简单方法是拿一把枪去射击对手的头部。当然,这就不是拳击这种游戏的玩法了。相反,正如Suits所指出的,拳击手需要戴上拳套,只能以很有限且程式化的方法去打击对手。类似地,Suits也谈到了高尔夫球游戏:

设想我的目标是尽可能高效地把一个小圆球放到地上的一个洞里,那用我的手去把它放进去诚然是我应该采用的最自然的方法。我肯定不会拿起一根一端带着金属块的长杆,绕着洞走上三四百码,而后企图用杆来把球推进去。这在技术上是一点都不明智的。但如此一个任务正是一个极为流行的游戏,而前面提到的细节明显表现出这个游戏和其他技术行为有着什么样的区别。[7]

根据Suits所说的,拳击手和高尔夫球手的一个共同点是他们对游戏玩乐行为是带着一样的态度的,他们对采用如此一种间接的方法去达成目标有着一样开放的心态。“在游戏以外去多此一举地引入这些不必要的障碍显然是不合理的,但在游戏里看起来就显得是一件绝对重要的事了。”[8]Suits把这种心理状态称为游戏态度(lusory attitude),这个词是我们在他对游戏的定义里介绍过的。游戏态度让玩家能“接纳哪怕是要求玩家用更糟而不是更好的方法来到达终点的规则”。[9]企图用一根金属棒来把一个小球从很远的距离去推到一个小洞里,这肯定是需要类似这样的态度的!

Ludo这个词在拉丁语里是玩的意思,lusory的词根和《游戏的人》里的ludens的词根是一样的。游戏态度是一个很有用的概念,它描述了玩家要进入游戏时需要具备的态度。玩游戏从多方面来说都是一种投入到游戏自身特殊意义里的“信仰”行为,除去自愿进入的玩家,游戏只是一个等待进入的形式系统,就像一首等待被演奏的曲子那样。这个概念可以进一步延伸,乃至于说游戏是一种社会接触。决定玩游戏也就是凭空创造出一种人为的权威,以此去指引游戏的玩乐过程。下这个决定的瞬间是充满魔法性的。想象一群男孩在街上聚集,相互展示他们收集的弹珠。这个过程中会玩耍,会互相观赏,而后会开始相互挑战。此时一个男孩会用粉笔在街道上画出一个圈,然后每个人都把一颗弹珠放到里面。如此突然间就开始一场游戏了,游戏会指引他们的行为,作为这群孩子能做和不能做的事的仲裁。孩子们会很认真地进行游戏,因为他们是基于承诺而玩的。

他们的目标是赢得游戏并从对手那里得到弹珠。如果这就是他们想要的全部,那他们完全可以一把抓起其他人的弹珠转身就跑。但实情完全不是这样,他们会玩游戏。通过一个漫长而又戏剧性的过程,他们最终或者会输掉自己的弹珠,或者会从其他人那里赢得弹珠。如果所有孩子所要的只是增加自己收集的弹珠数量,那游戏可能就显得很荒唐了。但游戏态度所包含的不止是纯粹接受游戏规则的种种限制,它还意味着接受规则本身,因为游戏的玩乐正是其本身的目的。最终,游戏态度确保了玩家接受游戏规则,“基于这种认同,游戏里的各种行为也因此变成可能。”[10]此时,即使弹珠的玩家不为了承诺而玩,他们也会认真对待游戏。大家会对这种无效率抱着愉快的心情。当你在《Missile Command》里发射一枚导弹时,它不会突然移动到指针指向的点,而是从屏幕底部缓慢向上爬。要击倒一组保龄球瓶,你不会拿着保龄球直接走过去击倒它们,而是站到一个相当远的地方去把球滚过去。在行为和结果间的某个点上,在游戏落空的欲望和诱人的目标间的冲突里诞生出游戏玩乐独有的愉悦。玩家为了玩乐本身的愉悦而代入了游戏态度。

魔法圈能界定出一个强大的空间,把它的权威施加到玩家的行为上,以此建立起只会在玩乐空间中存在的崭新且复杂的意义。但它也是很脆弱的,需要不断维持才能让它完好无缺。在下面的多个章节里,我们会探讨创造和支撑这个魔法圈的设计结构,同时也会看看游戏的设计里会影响到游戏态度以及有意义玩乐的可能性的特质。

在看过了设计、系统、交互和游戏的定义后,通往魔法圈的道路已经铺平了。穿过其开放而又封闭的边界,我们发现自己正处于魔法圈的中心。在游戏最核心的部分正是规则,这是从形式系统去定义的游戏空间。

进阶阅读

《Grasshopper: Games, Life, Utopia》,Bernard Suits

《蚱蜢:游戏,生活,乌托邦》是对伊索寓言的《蚱蜢与蚂蚁》的重述,这是一本很吸引人且充满见解的书,它指出了游戏提出的一些哲学矛盾点。Suits所指出的主题里包括欺骗、遵循规则,以及游戏相对于现实世界的现实环境。我们从这本书里引出了游戏态度的概念,这是一个很重要的游戏设计概念。

推荐章节:

  • Chapter 3: Construction of a Definition

  • Chapter 4: Triflers, Cheats, and Spoilsports

《Homo Ludens》,Johann Huizinga

《游戏的人》或许是20世纪最有影响力的玩乐方面的理论著作,这是荷兰哲学家兼历史学家Huizinga所写的,它探讨了游戏、玩乐和文化间的关系。他肯定不是从设计的视角来看的,但他的著作直接影响了我们在本书里引用到的很多作者,例如Roger Cailois和Brian Sutton-Smith。在以下的推荐章节里,Huizinga提出了他对玩乐的基本定义。

推荐章节:

  • Chapter 1: Nature and Significance of Play as a Cultural Phenomenon

总结

  • 每一个游戏都是在一个边界里存在的,这个边界是特别划分出来的时间和空间的界线。它会传达给玩家,让玩家在显意识或者潜意识上知道自己正在玩游戏。

  • 一个游戏的魔法圈是游戏发生的空间。一些非形式的玩乐是没有如此一个明确边界的,而游戏的形式化本质使得这个魔法圈变得很明晰。

  • 游戏的规则在魔法圈里为玩家创造出一套特殊的意义。这些意义指引了游戏的玩乐过程。

  • 从系统来看,游戏与其背景的关系既可以看成是开放,也可以看成是封闭的。从规则来看,游戏是封闭的。从玩乐来看,游戏既是开放,也是封闭的。从文化来看,游戏是开放的。

  • 游戏态度是进入到一个游戏的玩乐里的心理状态。一群玩家要玩一个游戏,他们需要接受该游戏为了产生快乐而具有的规则限制。