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科斯特的快乐理论与ROGUELIKE

为什么游戏好玩?RaphKoster在《游戏设计快乐之道》一书中认为游戏乐趣在于学习。当我们不断学习、熟悉并掌握这些模式的过程中,游戏会不断地给予我们反馈,正是在这种学习、获取反馈、再学习、得到更好的反馈的过程中,我们会感到快乐。

游戏就是包含着各种模式的系统。在游戏中,我们探索、学习并掌握这些模式。当我们掌握并成功的在游戏中应用这些模式时,我们就会感到快乐。

书中提到一个问题,既然游戏是学习的过程,那么一旦游戏无法提供新的内容,可能继续接触的兴趣就没开始那么大了,就好像你玩通关某款游戏,再出现内容构架几乎一致的游戏时,很难在提起兴趣,那是因为新游戏中没有新的学习内容。

那么让游戏有趣的要点就变成了=》如何设计出可以反复练习但又不会让玩家感到厌倦?

有一类游戏类型就是针对这点来满足玩家,即利用设计好的库,创建不同的排列组合,在依据一定随机规则进行,使玩家即时面对重复游玩也会有新的学习空间,它就是ROGUELIKE。

2008的Rougelike开发会议上,在这个协议中,协定了Rougelike的游戏所具有的元素:

  • 地图随机生成来

  • 玩家可以采取的行动随着游戏进程而改变;

  • 游戏地图中藏有各种随机生成的资源以及道具。

  • 游戏的角色在一局游戏中会永久死亡

  • 玩家没有和平跳过战斗的方式,只能选择和怪物战斗;

  • 游戏获胜方式并非唯一;

其他:

  • 游戏采用回合制、地图方块化;

  • 游戏路线非线性;

  • 玩家需要考虑游戏资源的合理规划;

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笔者认为前六条是必备的,负责随机构成以及体验闭环两个核心功能,其他的可以进行更换

根据《游戏设计快乐之道》提出的四个问题着手:

  • 游戏系统应该如何引导用户?什么时候放手让玩家自己探索?

  • 如果玩家多次练习而受挫怎么办?练习可以是什么样的形式?

  • 如何设计练习使玩家熟悉地掌握各种模式,同时又不会让玩家感到厌倦?

  • 什么时候检验玩家的对模式的掌握,给玩家以习得的乐趣?什么时候提供更大的挑战?什么时候提供新的挑战?

拿最经典的《杀戮尖塔》举例

解决第一个问题:确保玩家掌握基础模式,减少摸索时间及降低摸索失败的风险;

游戏开始默认卡组只有攻与防两种卡牌,非常好理解,接下来是战斗教学,简单提示卡牌释放目标,

引导需要适度,太少则会让玩家产生疑惑,太多则失去探索乐趣,不要一次将玩家所有内容都展示说明这样会让避免前期乏味,只需要找到重点加以引导即可;

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解决第二个问题:防止多次练习失败导致放弃,搭建平滑的练习流程;

游戏根据玩家爬塔的层数难度会递增,虽然怪物、奖励、地图都是随机的,但敌人的数值系数是与层绑定的;

解决第三个问题:无法坚持多次练习将模式固化入大脑中;

游戏中提供种子系统,即把其他玩家(也可以是自己的,用于复盘)的随机构成循序记录下来传递给其他玩家体验,这样做是防止过度的随机性导致体验不到一个完整的流派玩法,其实在玩家熟悉基础游戏机制后,学习目标就发生了改变,必须要让玩家在这阶段养成在随机关卡中有构思组卡习惯。

这么做目的也是为了让那些无法产生新学习内容的随机元素,退出随机库,减少没意义的随机。

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解决第四个问题:如何提供更强大的敌人?或提供更新的挑战?

要让游戏保持持续活力,就必须要有新的学习内容,市面上有三种不同卡类型的方式

第一种:增加随机要素

例如《杀戮尖塔》后期通过不断增加新职业,以及对应的卡增强耐玩性,其次会追加新关卡要素

:药水等;但主推还是职业,因为这块能更大的带动其他随机要素产生更多的化学反应;

缺点:换汤不换药,核心玩法不动摇的情况下,不能无限增加;

优点:成本低、新老玩家都能接受

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第二种:TCG式更换卡池

在TCG卡牌领域中有一条规则叫做卡池限制,例如新赛季不能使用XX年前发售的卡牌参战,禁止使用早期的卡牌,这样的好处是,设计新卡牌时不会被老的卡牌机制束缚,但代价就是玩家得再买一套新的;这一创意也被暴雪引用到卡牌游戏《炉石传说》中,赛季与荣誉室。

缺点:老玩家比较吃亏,需要多花费一份资源

优点:设计空间大,可以不停的更新

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参考资料

https://zhuanlan.zhihu.com/p/385969433

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404719076101718456