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从主题驱动设计游戏

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大家好,我是约翰尼曼·诺德哈根(Johnnemann Nordhagen),是一名设计师和程序员,曾参与过生化奇兵系列、《回家*》、《水尝起来像葡萄酒的地方*》和*《怪异西部*》等游戏。我目前是育碧斯德哥尔摩的技术叙事设计师。

最近,为了纪念我的游戏《*水的味道像酒》*问世五周年,我写了一篇关于它设计和制作的短文。在这样做的过程中,我发现我几年前的演讲(如何制作没有鲨鱼的大白鲨,2019年完全独立)不再存在于互联网上,我决定将那次演讲和周年纪念文章中的想法分解为更广泛的探索我喜欢称之为主题设计的东西。

生成具有主题的支柱

主题设计的目的是为游戏生成设计和叙事支柱。我假设大多数人都熟悉支柱的概念,但这是我对它们的看法:这些原则的重点是在你需要询问有关游戏方向的问题时提供一些咨询,以便对某事做出决定。它们提供了一组你可以检查自己的价值观,或者在你不知所措时提供灵感来源。我认为主题方法非常适合这个角色的原因有很多。

主题

我在这里将主题视为您希望您的作品表达或关注的核心内容。对于许多人来说,这是开发视频游戏的自然方式。对于其他人来说,这可能是一种外国技术。我在这里并不是说你的工作必须有一个信息,或者说教,一定。但是,我们作为人们所做的每件作品最终都会说出一些关于世界和我们对世界的看法,所以你不妨着手确保它说一些有意的话。

使用主题作为指导原则还有其他很好的理由。首先,它长期以来一直适用于其他叙事艺术形式。这也是开始思考游戏的好地方。作品的主题可以触及作品的各个方面,由于我们正在寻找一种方法来回答开发过程中可能出现的任何问题,因此主题似乎是这方面的丰富基础。您的主题可能不会告诉您如何布置图形选项菜单,但另一方面,谁知道呢?

最后,主题几乎可以在任何约束级别执行。虽然某些游戏支柱可能会在预算问题或技术限制下让位,但通常有一种方法可以找到主题共鸣,无论您投入多少资金或引擎。这意味着,如果这些限制部分通过开发而改变,你不必拆除支柱或竖立新的支柱,你可以简单地改变你对你想要表达的主题做出的精心回应。

主题驱动设计

那么,我们如何做到这一点呢?

我想举两个例子。第一个是对1975年电影《*大白鲨》*的假设改编——正如你可能已经推断的那样,这就是我之前演讲的基础。

《大白鲨》本身显然是一部完整的作品,如果真的要把它改编成游戏,他们可能应该包括鲨鱼,或者准备好面对愤怒的游戏玩家和版权所有者,但我演讲的想法是——如果你把*《大白鲨》*提炼成它的主题,你能制作一款与电影类似的东西,同时又是完全不同的作品吗?

我把*《大白鲨》*分成了四个关键主题,正如我所看到的那样(对不起,这假设你熟悉这部电影——如果没有,它值得一看)。

人性与自然野性和野性自然与文明的经典冲突。大海的野兽撕裂了度假社区的安全和舒适,在这里很明显。

贪婪与共同利益另一个经典主题,这体现在想要关闭海滩以确保每个人安全的治安官与市长之间的冲突中,市长说这将抢劫该镇的夏季旅游业务。

对未知的恐惧作为恐怖媒体的主要内容,这带来了我们对神秘生物和深海等地方的共同恐惧。

男性气质的典范这部电影通过将三个截然不同的男人(大白鲨基本上不包含非男性角色)置于相同的情境中,变得非常关注作为一个男人意味着什么。当灰头土脸的鲨鱼猎人、才华横溢的科学家和德威比家族的警长在一轮饮酒中比较伤疤和战争故事时,观众被邀请比较这些男子气概的模型。

如果我们用这四个主题作为构建游戏的标杆,我们可能不会以《*大白鲨》*告终。但我们最终会得到一部关注相同基本思想的作品。这些提供了一组强大的值,当我们需要问自己有关游戏设计的问题时,我们可以查询这些值。例如,我们马上可以看到,这里有两个主题在谈论双方之间的冲突。因此,如果我们看艺术风格,也许我们想要两种相互对立的不同风格。或者对于叙事,也许我们希望玩家在他们做出的选择中感受到这些冲突。如果我们看游戏动词,对未知的恐惧意味着对神秘或可怕的地面的探索,也许有安全的空间可以撤退。然后,男性气质的模型可能会建议对角色采取不同的方法,也许会给玩家三种不同的游戏观点。我已经编造了所有这些,也许不同的答案会向你提出,但我认为这表明,当我们试图解决游戏设计中的问题时,这些可以成为富有成效的地方。

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接下来,我想介绍一下我在设计《*Where the Water Tastes Like Wine》*时所做的决定,这是Dim Bulb Games在2018年获奖的叙事游戏。虽然我还没有像现在这样正式化这个过程,但我用同样的想法来弄清楚如何处理这个游戏并解决开发过程中出现的一些问题。

*《水的味道像葡萄酒》*是一款关于大萧条时期的美国旅行、收集故事并传播它们的游戏。玩家扮演一个匿名流浪者的角色,他输掉了一个纵的扑克游戏给一个狼头人(由音乐家 Sting 饰演),注定要承担收集故事的任务。流浪者有小冒险,这些冒险变成了他们可以围绕火堆向十六个不同角色讲述的故事。玩家的目标是收集角色自己的生活和时代的真实故事。当流浪者讲述他们的冒险故事时,这些故事传播开来,变得更加奇妙,“升级”成民间传说,并在火堆周围变得更加有力。

这个游戏来自我在开发之初感兴趣的一组主题。

旅行,来自旅途的冒险感,经典的文学题材。

民间文化,故事和音乐的无缝共享和重新混合,这是现代大众媒体和版权时代的常态

美国根源音乐,蓝调,爵士,蓝草,民谣和类似风格,以及这些融入上述民间文化和美国神话的方式

黑暗和绝望被希望的闪光所打断, 我想做一个游戏,讲述我看到世界走向的黑暗、黯淡的方向,美国和世界的政治问题(这是在2014年),我自己的抑郁,以及快乐、惊奇和敬畏有时撕裂黑暗照亮我们生活的方式。

综合起来,这些主题把我引向了一个明显的方向:一个以大萧条为背景的游戏,在一个充满民间故事和怪异的世界里,像当时的流浪汉一样旅行。他们让我进入了一种游戏风格,就像穿越一个带有世界地图的 JRPG,上面穿插着冒险,但没有战斗。我开始相信主题驱动设计是一个如此强大的工具的部分原因是,所有这些决定都感觉毫不费力,事实上是不可避免的。

这些主题在后来的开发中也有帮助,当我陷入经济和游戏循环无法真正发挥作用时,我回到了这些主题,并添加了观看故事从自己的冒险成长为高大上的故事的想法。这在设计中添加了另一个组件,确实改善了游戏体验,但以一种与游戏已经完全一致的方式。

将主题应用于叙事游戏和叙事重游戏的设计更容易接受,但我认为这实际上适用于任何类型。请记住,这里的目标不是用这些主题打动你的观众,而是为自己提供一个很好的创意答案来源,以应对制作游戏的挑战。如果你有一个强大的主题基础,它可以帮助你的游戏的每个部分唱歌,并提供一定程度的自然凝聚力,否则可能会丢失。如果你决定要把*《大白鲨》*的自然与人性、贪婪与共同利益的主题带入赛车游戏中,也许这最终只会出现在赛道环境的设计和赛车手简介中的一些风味文本中,但至少这些东西在整个游戏中是一致的, 如果你最终对你的玩家说了些什么,那将是你想说的话!谁知道呢,也许包含这些主题会给你一个全新的想法,让你的赛车游戏应该如何运作。

任何级别的主题

除非我们是一个独立的独立游戏,否则我们大多数人都不会在发明一个完整的游戏——通常,至少游戏的某些方面是从某个地方传下来的,而我们以这种方式受到的限制可能不是用主题来表达的。“具有制作系统的 18-25 岁人群的多人射击游戏”更有可能。或者,我们的角色可能不是整体创意领导,而是游戏的一部分,比如UI设计。进入基本主题仍然可以成为我们工作的良好指南,这些主题可以从我们的约束中提取或启发。例如,制作系统意味着对建造东西或重复使用东西的兴趣。或者,如果已经创建了一个叙事世界,也许可以从您获得的设置中提取主题,并且可以为您自己的创意决策提供重要的视角。

每个人的主题

你的游戏会说些什么;它将为你的玩家提供某种类型的信息。如果它与现状的愿景一致,它可能不会被大多数人注意到,但即使在这种情况下,它也在说些什么。如果不同的人在整个游戏中提出不同的观点,它可能是在说多种不同的冲突的东西。最后,我认为最好是知道你在说什么,并对它进行控制 以你想说的东西为基础进行设计是实现这一目标的一种方式,也是回答整个开发过程中总是出现的许多许多问题的一种有效方法。