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第21章:打破规则

[玩家描绘的规则]是一套理想化的规则,它们是玩家应该用上的规则,而不是他们真正在玩的规则。我们必须了解两种不同的规则:理想的规则,以及理想规则被运用、错误运用,或者颠覆后的规则。——Kenneth Goldstein,《Strategies in Counting Out》当你必须要赢时,只要打破规则会让你更接近目标,那你就会愿意去打破。当你必须要赢时,你会不关心游戏的公平性、感受度、社区,甚至是游戏本身。当你必须要赢时,直到你最终获胜前你都是不可能离开游戏的。让我吃惊的一点在于以上都是在游戏从未改变的前提下发生的。规则和约定都一样。但玩游戏的方式已经完全不同了。——Bernard DeKoven,《The Well-Played Game》

介绍:打破规则

这个图式在一开始时引用到我们之前提到过的两位思想家。民俗学研究者Kenneth Goldstein最先是在不确定性图式里出现的,他观察到小孩子是如何通过一系列巧妙和狡猾的策略来颠覆数数规矩的,例如多增加额外的一次“eenie-meenie-minee-moe”来避免成为“it”指到的对象。我们在前一个谈到冲突的图式里介绍过Bernard DeKoven,他是New Games Movement的领军人物。

Goldstein指出虽然游戏是有规则的,但这些规则应该看作是两套:也就是游戏的理想规则和游戏的实际规则,后者是往往会被错误应用和颠覆的。DeKoven从不同的观点提到了同样的问题。他指出一些玩家是很迫切要赢的,他们会不顾常规的公平概念。而真正引起DeKoven好奇的是这种背道而驰的游戏风格是在同样的游戏结构里产生的。

无论我们谈的是理想规则还是实际规则,无论是诚实玩家还是作弊玩家,这两位作者都指出了一个很重要的游戏现象。迄今为止,我们在这本书里谈到的玩家都几乎是在一种纯朴的环境下玩的:我们认为每一个玩家都是诚实的玩家,他们会小心翼翼地忠于规则来玩。虽然这的确代表了很多玩家,但肯定不能代表所有人。就以Goldstein在数数游戏的分析里得到的研究为例,为了达到特定一种想要的结果(让他成为“it”,而不是我!)而操纵押韵词,玩家实际上都做了些什么呢?他们难道不是在不断延展和改变数数规则来获胜吗?他们难道不是在游戏里作弊吗?还是说他们只是因为很会玩这个游戏呢?我们最后一个形式类图式是“打破规则”,我们会直接看看玩家是如何歪曲、作弊和打破我们在前几章里精心设下的规则系统的。

从多方面来看,打破规则的过程看起来也是游戏过程的一部分。无论是在裁判没有看到的时候尝试偷偷作弊,还是改变桌游以让它用特殊的“房规”来玩,抑或是把黑桃A藏在袖子里,这种对规则进行重新配置、打破和无视的过程看起来都是游戏本身固有的一部分。但到底是什么指引玩家打破规则呢?打破规则对游戏玩乐会造成什么效果呢?一个游戏的设计是如何鼓励和阻止玩家打破规则呢?最后,打破规则的过程能作为游戏设计的创新性策略吗?我们会在接下来的数页里逐个探讨这些问题。

打破规则的类型

规则的歪曲和打破都会对一个游戏的结构进行操纵。在一个游戏里作弊或者做坏事正是意味着打破规则,也就是与形式系统产生不同于该形式系统本身所预期和赞同的关系。在考虑游戏规则的打破方式时,我们可以把玩家划分成不同的玩家“类型”。每一类的玩家都以他与形式系统的关系来定义,他们会落在三个行为和态度相关的轴向上:

  • 打破规则的玩家对规则的忠诚度

  • 打破规则的玩家对获胜的兴趣度

  • 打破规则的玩家的游戏态度程度

玩家类型

标准型玩家:这类玩家是“标准的”忠诚玩家,他们会如原本设计那样去玩游戏,遵循着游戏规则并尊重规则的权威性。

专注型玩家:这是和标准型玩家很像的一类,他们会研究一个游戏的形式系统,以求精通和完美自己的游戏过程,他们往往会不断寻找和开拓出不同寻常的策略并以此获胜。例如:专业运动员,Hardcore玩家。

没有体育精神的玩家:第三类玩家会遵循游戏规则,但会以一种违背了游戏态度精神的方式去玩。例如:年长的孩子永远不让自己的弟妹赢,或者棒球场上接球手企图去分散击球手的注意力。

作弊者:作弊者不同其他类型的玩家,他们会违背游戏的形式规则来获得胜利。例如:捉迷藏的玩家在其他玩家藏起来的过程中偷看。

破坏比赛者:这类玩家基本上已经不能叫做玩家了。他们和作弊者不一样,他们会拒绝了解游戏的魔法圈,也不关心输赢,他们根本不会去遵循规则。例如:游戏中干扰其他对手的玩家。

在接下来的部分里,我们会更详细地描述每一类玩家。但在继续之前,重要的是要了解到这些分类并不是固定的,也不是互斥的。这些分类间的边界是很模糊的,而且往往是基于上下文背景的。一个在朋友间专注的Hardcore玩家当与一群更休闲的玩家一起玩时,很可能会被看成是一个没有体育精神、过度竞技性的“强势玩家”。类似地,玩家在一段时间里可能也会在多个类别间转移,或者甚至在当局游戏里也会发生这种情况。尽管它们彼此之间有着流动的边界,但这些分类还是提供了一种很有用的拓朴结构,让我们能理解玩家延展、歪曲和打破游戏规则的方式。

标准玩家

标准玩家是与其他类型玩家对比的校验例子。标准玩家会尽自己所能去遵循游戏规则,尊重规则的权威性以及规则所设下的各种限制。就规则、目标以及游戏态度来看,标准玩家是最守法的公民。

那大多数玩家都符合这种描述吗?事实上是这样的。魔法圈是流动的,但当大部分玩家在玩一个游戏时,特别是要与其他玩家面对面玩时,他们会至始至终地尊重规则。为什么面对面的交互如此重要呢?因为游戏是一种社会接触。其他玩家的存在对维持魔法圈的权威是很重要的,一旦一群玩家都遵守规则,则他们就建立起秩序,促成了特定的游戏体验了。为什么这么说呢?因为只要他们决定了融入到游戏里玩后,他们都会热衷于维护规则所建立的冲突的同水平游戏场地。这并非意味着大多数玩家都不假思索地奴役于游戏规则下,但总体来说,观察所有的游戏现象看来,玩家的确都遵循游戏规则。如果情况不是这样,则在游戏里作弊也会成为一种规则,此时也是情况之内了。

或许你不赞同我们认为大部分玩家都不会打破规则。例如有人可能认为所有玩家都存在作弊现象,因为游戏过程会驱使玩家一直想赢,而这种心态总孕育着作弊的种子在里面。从这种观点来看,作弊就像是游戏过程里内在固有的元素,即使没有以规则打破的手段在表面上显现也是如此。但无论“标准玩家”是一片绝大多数的群体还是现实世界里不存在的一群人,“标准玩家”的概念还是很重要的。也就是说,会有这么一种叫做标准玩家的人,他们是忠诚地遵守规则,不会企图去歪曲和破坏它们的,这群人为其他那些不受规则约束的玩家作为背景让我们更好去理解。

专注型玩家

下一类玩家是专注型玩家。专注型玩家更多是标准玩家的一种特例,而不是完全不同的一种玩家类型。专注型玩家想要成为游戏里的专家,他们会勤勉地去研究各种规则,以求把胜率最大化。相比之下,标准游戏玩家对游戏的规则和获胜是感兴趣的,但专注型玩家把这种兴趣推动到一定的狂热程度,这种程度会让大多数休闲玩家可能都觉得不好玩了。只要游戏允许,专注型玩家会不断练习自己的技巧,检验各种策略,不断完善自己对游戏的了解。

在拉斯维加斯赌场里,一个喜欢玩21点的典型游客会把游戏玩上很多遍,看一下不同的赌桌,靠直觉去引领自己的游戏过程。而专注型21点玩家不止会把游戏玩上很多轮,而且还会研究21点的系统,不断去寻找具有更大优势的规则变体的赌桌,在玩的过程中数牌,并且在21点赌桌前花上很长时间来平衡自己的胜率。所以标准玩家和专注型玩家之间只有程度上的区别,而不是类型上的。

回想几类玩家的区别,我们能画出三个轴向:一是他们与游戏态度的关系,一是他们对规则权威性的尊重程度,还有一个是他们对游戏里达成目标的兴趣度。在这每一种分类里,专注型玩家都是类似于标准玩家的。但专注型玩家对游戏有着更深的参与度,他们会整体性地学习和精通游戏的规则。与此同时,专注型玩家往往会以更大的权威性去融入到魔法圈里。他们具有更高程度的游戏态度,享受游戏的无效率特征,把它作为一种尽可能熟练去克服的重要挑战。

那专注型玩家都是些什么人呢?典型的是专业运动员和专业赌徒,他们都是以游戏为生的人。除此之外还有那些称之为“Hardcore玩家”的人,例如历史战争玩家或者有自己专用机器配置的死亡联赛队长。总的来说,专注型玩家要求游戏有更大的深度和复杂度,希望游戏里有更丰富的可能性空间。这也是为什么非玩家往往会觉得Hardcore玩家的举措异常复杂和难以理解。

专注型玩家通常会以很大的热情去玩,这种热情往往会推动热情较小的其他玩家,而后者常常会奇怪为什么前者把游戏看得这么重。我们前面描述到的21点的玩家会花很长时间在拉斯维加斯赌场的赌桌前,这在休闲的标准玩家眼里是不能理解的,他们只会把游戏看作是一种放松和休闲的手段。休闲玩家并不打算花太多的时间在一个游戏的魔法圈里。

专注型玩家和标准玩家之间的界线是很模糊的,他们之间的区别往往是基于上下文背景的。在一群专注型玩家里,你可能看起来像是个标准玩家,你可能会嘲笑哪些穿着游戏服的赛队玩家,觉得他们把游戏看得太重了。但当你和一群初学者一起玩,他们玩到一半时想停下不玩去看电影时,你可能就会要求他们留下来直到完成这一局为止,此时你或许就发现自己也把游戏看得太重了。

作为游戏设计师来说,重要的是理解你的游戏会遇到的玩家类型,同时了解他们与你的游戏所划定的规则、目标和魔法圈之间的各种关系。有的游戏明显同时吸引标准型和专注型玩家,例如纵横填字谜题。纵横填字谜题通常是整个家庭一起在休闲时候玩的,但也会成为Hardcore玩家的国际性锦标文化。其余游戏可能更多只会吸引其中一类玩家。例如《神秘岛》的游戏过程都是低压力和探索型节奏的,它往往不如《神话:堕落之神》那样要花很长时间去理解和精通,不如它那样吸引专注型玩家。类似地,像画词猜字这样的派对类游戏的玩家和复杂的战争游戏和RPG玩家之间也会有明显的界线。

标准玩家和专注型玩家这两种玩家肯定不是规则破坏者。他们是典型的游戏玩家,是设计师通常在设计游戏时面向的对象,他们会忠诚地服从于规则。专注型玩家像标准玩家那样,他们是真心实意地服从规则的。但正如我们很快会看到,虽然他们看起来更加投入到游戏的魔法圈里,然而这种专注也会让他们更接近规则破坏者的角色。

没有体育精神的玩家

第三类是没有体育精神的玩家。没有体育精神的玩家会尽一切方法去赢。他们会寻找获胜的捷径,会利用规则的刻板来找出漏洞,借此去在游戏里偷跑。例如,没有体育精神的拳击手会在对手得势时不断抓住绳子或者紧紧抱住对方。你能留意到,此时拳击手差点就违反规则了,但事实上有的人可能会认为这是一种合法的策略。然而一定程度,没有体育精神的拳击手会违背了不断拳击的精神,让比赛的纯度被打破了。

这类玩家不同于标准型和专注型玩家,后者往往是融入到游戏的乐趣里的,而前者会无视乐趣,做出没有体育精神的行为。这种玩家会把专注型玩家的特有热情看作是早已偏离游戏乐趣的行为。但没有体育精神的玩家并不是作弊者。他们还是会遵循游戏规则的,只是按违背游戏精神的方式去做。通过不断尝试去把一个游戏的挑战捷径化,他们拒绝让自己完全深陷到游戏态度里,不愿意完全接受游戏中无效率的过程。

没有体育精神的行为更多是违背一个游戏的非书面规则,这种隐式规则实际上是没有写出来的,但却是所有玩家都看得到并一致遵守的。这也是没有体育精神的玩家如何能巧妙地避免成为作弊者的方法,虽然如此,但他们还是完全没有尊重游戏态度。我们在“规则的三个层级”一章里谈到井字过三关的一条隐式规则是每轮间的隐含时间限制。虽然游戏的操作规则没有提到时间限制,但玩家必须在合理的时间里完成一轮这个概念明显是游戏的一条隐式规则。设想当一个没有体育精神的玩家将要输掉一局井字过三关时,一旦他拒绝移动会发生什么事。玩家可能会认为他在思考下一步该怎么走,但因为游戏是没有说明时间限制的,他可以尽可能长时间地等待,甚至等上好几年才下一步。这种行为虽然没有违背游戏的操作规则,但显然已经违背游戏精神了。

退化策略(Degenerate Strategies)

专注型和没体育精神的玩家都有很多种方法来融入到一个游戏的系统里。一种常见的行为是利用游戏的退化策略或者是漏洞。我们最初是在“从博弈论系统看游戏”一章里谈到退化策略的。退化策略是利用游戏设计中的弱点所造就的优势去玩游戏的方法,用这样能有策略地保证最终的成功。

退化策略往往会在复杂游戏里出现,复杂游戏里常常有着玩法产生的多种排列组合,这些排列组合能在可能性空间中带来不少捷径。例如,当你在即时战略游戏里对抗电脑时,你发现了电脑AI无法很好地处理寻路。(寻路是指程序为电脑控制的角色在铺满障碍的地形里导航路径的方法。)只要电脑控制的部队途经障碍时,他们就开始变得无组织起来,有些部队会困在地形不规则的凹形口。然而这点对你来说是不难做到的。于是只要你决定利用这个弱点,有策略地把电脑控制的对手引到地图里铺满障碍的部分,你实质上就是在利用退化策略了。

把游戏的弱点利用作为自己的优势,这种做法确切来说是不构成作弊的,但它的确是利用游戏的结构来作为一种获胜手段。虽然游戏在本身设计上并没有想到要被玩家利用,但造就出如此一种退化策略并不仅仅表现出玩家违背了设计师的本意,而且是一种违背游戏精神的玩法了,这类似于在井字过三关里利用时间限制这条隐式规则了。

退化策略也在非电子游戏里出现。在《魔法风云会》的早期版本里,某些卡牌组合是过于强大的,这些组合能在首轮就把一个玩家秒杀,让两人根本没机会真正对抗起来。于是游戏的发行商Wizards of the Coast宣布某些卡牌在官方上禁用,以此来限制这种玩法。在正规的锦标赛里,禁用的卡牌都是不能使用的。但在更为随便的游戏里,玩家在多年以来还是会继续把这些牌放到卡堆里。

为什么采用退化策略不是一种作弊手段呢?退化策略利用了游戏规则中的弱点,但实际上并没有违背规则。那哪种玩家会采用退化策略呢?答案是专注型玩家和没有体育精神的玩家,前者因为过度狂热地寻找最完美的策略而采用,后者因为要找出规则里的漏洞,甚至清楚自己要按游戏没预期的方法来玩,于是采用了退化策略。这两种玩家都会利用退化策略,其利用程度取决于游戏环境和上下文背景。

专注型玩家和没有体育精神的玩家的区别在于遵从游戏态度的程度。专注型规则会遵循所有层级下的规则。没有体育精神的玩家会遵循操作规则,但他们不会遵循所有的隐式规则。专注型玩家会忠诚地待在游戏的魔法圈里,但没有体育精神的玩家不会这样做,他们偶尔会踏出边界,歪曲规则。

通常来说,一种退化策略到底是不是游戏合理的玩法,这是取决于游戏体验的界定方式的。游戏也许靠反复运用一种技巧就能通关了,而不用去仔细探索游戏设计师在整个复杂系统中设下的所有战斗技巧才能玩通。此时你可以说这种玩家利用了退化策略,像是一个没有体育精神的玩家那样,漫无目的地玩游戏,为了获胜的捷径而牺牲了游戏的乐趣。但你也可以说这种漏洞的利用在专注型玩家看来其实是把格斗游戏看作是一种解谜游戏那样去玩而已。正如吃豆人里的玩家那样,专注型玩家不是按设计预期地那样去玩,而是找出了一种新的交互手段。这无疑是一种转变玩法的例子,我们会在后续的章节里讨论到这种重要的游戏现象。

对特定一种退化策略来说,到底是不是合理是基于上下文背景的。例如,在前面提到的格斗游戏里用一种技巧从头打到尾显然是很多玩家都爱用的策略。但另一方面,如果退化策略是用来对抗其他玩家的,那千篇一律的打法就会让游戏无趣了,此时两个玩家都会重复采用这种策略。从社交层面来看,这种利用就被看成是没体育精神的行为了,它是违背了游戏精神和隐式规则的。所以,即使一项行为是一种通用策略的选择,但其意义总是受到它出现时所在的上下文背景的影响的。在社交层面来看,利用漏洞会让冲突的同水平游戏场地的平衡被破坏,让可能性空间缩窄到一个非常狭窄的范围里,这极大威胁到游戏的有意义玩乐。

退化策略的生态系统

总的而言,你总是希望找出退化策略并把它们从游戏里移除的。如果只用单一一种途径就能赢得游戏,那是一次糟糕的设计,这会让可能性空间里出现没有预料到的不希望出现的捷径。然而退化策略和想象中的游戏方式之间的界线是极为模糊的。让玩家去不断探索游戏里的可能性空间是很有意思的,他们会不断去寻找各种新的策略和玩法。如果游戏足够复杂且玩家社区足够庞大,则出现的退化策略可以被专门产生的新策略针对,从而填补这一漏洞。从玩家社区里能衍生出一个生态系统,各种不同风格的玩法会不断争夺最优的宝座。

例如在即时战略游戏(RTS)的玩家社区里,玩家会不断寻求方法来排到排行榜的前列。《命令与征服》正如大多数RTS游戏那样,在游戏设计之初是希望玩家能稳健地规划和逐步发展的。但在出现了“坦克速攻”的退化策略后,玩家不再逐渐建立起军队,而是用“坦克速攻”策略去快速建立一队坦克,在早期横扫对手的基地,使其没有机会去建立起防御设施。虽然坦克速攻的退化策略让很多希望得到更典型的长期冲突的玩家无法如愿,但它也衍生出各种新的防御策略。于是一种退化策略的引入反而扩大了整个游戏的可能性空间了。

虽然一些玩家社区的资源足够充足到能创造出各种退化策略的针对策略,但设计师往往也得参与到这个过程里,就像魔法风云会禁止部分卡牌那样去帮助他们纠正这种违反现象。对一些很受欢迎的游戏来说,游戏策略的诞生往往会是形式结构改良的必需品,这就像园丁修剪枝叶往往是为了提高植物整体的健康度那样。退化策略的纠正过程最终是游戏设计迭代过程的一部分。美国篮球正是如此一个经历了不断改良的游戏了。

在过去几十年里,篮球经历了一系列的规则改变。例如,在20世纪60和70年代,大部分在篮底发生的行为都是许可的,当时游戏的得分几率是历史上最高的。游戏都被高个子玩家统占了,因为他们能以身高所提供的更大的进攻和防御能力去控制这一空间。其后引入了两条规则让游戏平衡下来,也顺带减少了一部分退化策略。其一是三分线,它刺激玩家远离篮底投射,让他们冒更大的风险去远投来获得额外的1分。其二是3秒规则,它让进攻方不能在篮底持球超过3秒,帮助去除了得分区域持续拥挤的状况。这两条规则最终让更快速的选手能快速突入敌阵,也能远离篮底冒险去远投3分,如此的选手瞬间变得比那些身手迟缓的像高塔那样的巨人更为重要。游戏的可能性空间继而得到扩展,不单增加了更具差异性的策略玩法,而且也把更多身体差异的玩家类型囊括到游戏里。

篮球还有很多规则是被修改过多次的,例如从最初运球概念的引入到最近出现的24秒投篮和就区域防守的反复争论。在文化批评家Dave Hickey的“The Heresy of Zone Defense”一文里,他指出了这一规则反复的过程:

禁止区域防守的“非法防守规则”不只挽救了这个游戏,它还把专业篮球变成了不固定的复杂性……它让这个大学游戏不再是待在一块区域里占据着区域的所有权。在最初定下这条规则时,大家都担心这种合法的人盯人防守会产生“天生的相对优势”,因为只要每个玩家都对上另一队里的一个玩家,则在身高、力量、速度或敏捷上最出色的人看起来就具有永久的优势了。但你是不必一直防着同一个人的,你可以切换对象,如此能产生优雅的“匹配游戏”,让两支队不断变换阵型、策略和队员,以此去为进攻和防守行为创造优势,继而最终让整场游戏不断交替变化。[1]

退化策略会产生迭代式设计。我们可以把一个游戏的设计看成是过程中的设计,这个设计是可以随时间成长和演变的,它会不断改变需求和产生各种新的策略来保持新鲜。当选手的运动能力和教练的策略智慧考验到系统的极限时,篮球的规则会进一步改良。规则的改变会保持可能性空间的紧绷感,同时又让玩家能在其中自由伸展。即便到了现在,规则中的常规改变还是继续让游戏保持新鲜。由设计师、玩家和系统本身引起的规则自身的修改是一种很重要的游戏设计,我们会在后面的内容里进一步详细说到。

作弊与破坏者

违背或者无视规则的人称之为“破坏者”(spoil-sport)。破坏者不等同于作弊者,后者在表面上还是在假装玩游戏,他们还是承认魔法圈本身的。而破坏者会把游戏世界粉碎。他们会展现出游戏的脆弱性,会把自己和其他人都从游戏里抽离出来。——Johann Huizinga,《游戏的人》

最后两类玩家是作弊者和破坏者。至今为止,我们已经详细看过各种玩家的行为了,以此了解到他们是否违背游戏的形式系统且是否在破坏规则了。当看完了最后这两类玩家后,你会更加明确这点。

什么是作弊型玩家呢?作弊者会破坏规则。他们不像没体育精神的玩家那样只是违背一个游戏的隐式规则,作弊者会违反游戏的操作规则,也就是游戏的实际规则。例如,作弊者会在对手没有看到棋盘时悄悄地移动一个棋子,或者在玩《地产大亨》时从银行偷掉一些钱藏着留作后用,或者是在一场联赛里用非正规的高尔夫球来打到更远的距离。作弊者会秘密地采取一些游戏规则不允许的行为,以此来获得优势。

那作弊行为会破坏一个游戏吗?正如Huizinga指出的,作弊行为的矛盾在于作弊者在某种程度上依然是在玩游戏。作弊者会打破规则,但只是让获胜行为走得更远罢了。所以虽然作弊者丧失了明显的游戏态度,没有尊重规则的权威性,但他还是参与到游戏所建立的冲突里的:成为游戏的胜者这点对作弊者来说依旧很有意义。这看起来可能很奇怪,当玩家不再用规则描绘的手段去达到目标时,到底是什么在支撑各种可计量结果的权威性呢?

其实作弊者和专注型玩家只是一步之差。我们或许能对作弊感到理解,因为他不过是对胜利过于热衷罢了。作弊者也渴望胜利,只是过于渴望而已,乃至于犯下罪行来达成希望的目标。当然,作弊行为的动机是有很多的。作弊行为可能源于玩家想战胜游戏系统本身,可能是想让其他玩家丢脸,也可能是想从游戏里得到外部荣誉所带来的好处。不过,不管作弊行为的心理动机是什么,所有的作弊行为都与规则、目标以及魔法圈具有特定一套的形式关系。

破坏者是更远离标准玩家的一类玩家。正如游戏设计师Mark Prensky所指出的:“真正破坏游戏的并不是作弊者,他只是接受规则却不按照规则行事(我们能处理这种人),但破坏者是把这一切统统都否决掉了。”[2]作弊者打破规则,但他还留在游戏的空间里。而破坏者就更具破坏力了,他完全拒绝了解整个游戏。破坏者会把国际象棋棋盘上所有棋子都推到地上,他会泄露猜字谜题里的隐藏信息,他会在非自己轮次里执行行动,他会潜入到游戏数据库里把所有玩家的记录抹除。作弊者只是一个密谋者,他是魔法圈里的一名间谍,在打破规则的同时小心翼翼地假装着服从所有的规矩。但破坏者是没有这种内疚心的。他对游戏的破坏是不需要隐藏的,因为规则结构已经宣判了他的行为是不合法了,破坏者正是想推翻这种权威性。

当国际象棋的整套棋子都放在棋盘上的相应位置时,各个棋子都具有自己的意义。但如果破坏者在一局游戏里把所有棋子都从棋盘上推翻,那所有意义就被强制暴力地抹除了。当棋子从格子上移开后,它只能表现出是一个如外观所示的收集品而已。破坏者会把游戏推回到游戏前的状态,让游戏变成只是一堆部件的集合,不再包含游戏规则所衍生的可能性空间了。

相比于其他任何一种玩家,破坏者更能体现出魔法圈的脆弱性。他不会受到游戏信念的约束,不会对游戏态度有任何兴趣,不尊重规则,甚至不关心游戏结果,他只是游戏外部世界的一个代表。在没有一种强烈的信仰下,破坏者对毁坏其他玩家的游戏过程是不会心存不安的。作弊者可能会潜入到一次多人死亡赛的结果里更新自己的时间,偷偷地提升自己的游戏表现。但破坏者会传播病毒,把游戏服务器中断,让所有玩家都无法玩下去。

5类玩家的对比

下表总结了这个图式里谈到的5类玩家。当我们以这种方式去比较各类玩家时,我们能看出一些有意思的特点。从专注型玩家到作弊者之间各项特征的急剧下滑情况变得特别清晰。玩游戏的热情会快速变成只对胜负结果的热衷,随即产生出没体育精神的行为和彻底的作弊。在对游戏结果的投入度上,各类玩家和作弊者是情况一致的。

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我们往往很难准确看出一次作弊行为到底是真的违反了魔法圈的规定还是只是游戏玩法的一部分。潜入到网上的服务器来提升排行榜中的成绩是作弊行为吗?这种违规行为并不在游戏的魔法圈里发生,但它肯定表现出对胜利行为有着过度严重的兴趣。那体育赛事里的犯规呢?那假如游戏鼓励打破规则,并且把这种行为列入成玩法的一部分,那情况该是怎么样?这些情况该如何匹配到我们对违规行为的理解上?我们在本章最后部分会看一下一系列的游戏,看看他们是怎么把打破规则行为融入到游戏设计里的。

许可的违规:专业体育运动

在大多数游戏里,违规会有可能破坏整个魔法圈。然而在一类游戏里,玩家的规则破坏行为以及对违规的惩罚是整个游戏中很重要的一部分,那就是专业体育运动。在篮球里的双带、在曲棍球里的解围违例、在足球里用上双手,诸如这些都是违规行为,但这些违规行为是会受到游戏本身的惩罚的,这些行为及其相应的惩罚也能让游戏继续下去。游戏是预料到这些事件会在一场比赛里发生的。对一整场篮球比赛来说,没有一次违规是极为少见的。

有趣的是这些体育运动对规则破坏行为的处理方式,对于不同的违规行为总有一个严重范围,而且对于重复犯规往往会给予额外的惩罚,例如篮球里玩家6犯后要离场。单次犯规可能看成是一次“诚恳的犯错”,因此一定程度上只会从轻对待。但六次犯规表现出一种规则破坏的行为,此时玩家就会被完全地从魔法圈里剔除了。体育运动的裁判相当于是游戏形式系统的延伸,他有权威去决定违规在何时发生以及如何诠释规则来给予相应惩罚。例如,当球员和教练的行为表现过激时,裁判往往是有权威去让他们离场的。

正如在体育运动里,当规则破坏行为成为许可行为后,游戏空间里也随之出现一整套全新的隐式规则了。假如在篮球场上用手肘撞到对手被视为一种侵犯性行为(并且是犯规),那拳打同一个对手的脸部肯定表现出糟糕的体育精神。当规则破坏行为融入到游戏后,它也融入到可能性空间里。根据游戏的不同,玩家可能会有策略地违反规则,为长期策略或者心理优势而接受短期的惩罚。

这种规则破坏行为的意图是很复杂的。在篮球比赛里,玩家会尝试引对手犯规。这种带有风险的行为会让本想引对手犯规的选手自己犯了规。例如,玩家带球撞入篮底,本想着让对方犯下防守犯规的,但最终却变成带球撞人犯规。

在专业的体育运动里,一个游戏里违规和惩罚的复杂系统也能在专业的立法机构对更大型的违规的处罚方式里可见一斑。这些组织在单局游戏外会监管更为严重的违规事件。如果一名专业运动员被发现打假赛或者犯法了,他会被专业委员会终身禁赛的。

为什么体育运动,特别是专业体育运动里对规则破坏给予如此高的关注力度呢?一种回答是这是体育游戏的本质。在国际象棋的格子里,一个棋子到底占的是哪个格子基本上是没有疑问的,国际象棋玩家不能靠棋子沾上相邻格子的边边角角来获得优势。但在现实世界无穷颗粒划分的环境里,毫秒和毫米间的差别就能造就出胜负的区别。在枪声响起前选手是不会开始跑的,但越接近这一瞬间就开跑的选手肯定越有优势。结果在赛跑里经常出现很多误跑的情形。大部分体育赛事上的犯规都是因为想把一次进攻或防御的优势最大化而引起的。

在理解体育运动中的规则破坏背后的动机时,我们必须了解游戏的经济组成部分。专业体育赛事和大量的金额相关,其中包括了选手的薪水、票务的收入,以及广告费用。当一局比赛的外部赌注很高时,维持和保证冲突的同水平游戏场地就变得特别重要了。一次专业体育赛事的前提是要公平展开,这点要求是比大多数游戏都要重要的。对这种公平性的强调衍生了对其反面的强调,也就是对破坏规则这种行为的处理的强调。

许可的作弊:Illuminati

为了从另一个方向去了解规则破坏是如何融入到游戏里的,我们来看看Illuminati,这是一个富有想象力的策略桌游,它是基于Robert Anton Wilson所写的《Illuminatus》做出来的。在这个游戏里,玩家扮演的都是强大的先觉者(Illuminati),而暗影力量打算把世界抽离于现有的政府统治。Illuminati的最初版本包含了一整套用于作弊的操作规则:

作弊行为:

一些残酷的人们认为Illuminati如果很多东西都能破坏,那这个游戏会变得更加有趣。所以在游戏的这个变体里,大部分作弊形式都是许可的。

例外情况:

  • 你不能翻倒桌子或者打乱对方力量的结构。

  • 你不能从其他游戏里带入假钞或者纸币。

  • 你不能在设置阶段或者收入阶段对银行取出来的钱作弊(这会让游戏节奏过度放缓)。

  • 其余一切如常。任何人在作弊行为里被抓住了得把这次作弊恢复原状。对此没什么惩罚。

以下是我们建议的作弊手段:

  • 从银行里偷钱(除了在收入阶段以外)。

  • 对你队伍里拥有的力量或抵抗能力撒谎。

  • 对卡堆做手脚或者偷看卡堆。

  • 如果有人离开了桌子,可以对他做任何事!

  • 我们建议你只和非常要好的朋友,或者是你永远不会再见一面的朋友玩这个作弊游戏。[3]

在Illuminati里的这些作弊规则为我们很好地展示了遵循规则和打破规则之间的关系。正常来说,作弊行为是被认为违背了游戏规则的精神的。但在Illuminati里,游戏的形式系统实际上是允许作弊规则的存在的。

Illuminati的作弊规则不同于专业体育运动里的打破规则行为。在体育运动的违规行为里,大多数由玩家犯下的违规都是极为接近规则所允许的限度的。在运动员表现的现实世界环境里,选手往往是因为计算错误而最终犯规的。但在Illuminati里,游戏所建议的作弊模式明显着眼于玩家的相互欺骗上。以上列出的规则直接建议玩家采用彻底的、下等且肮脏的作弊行为。规则里并没有描述对违规行为的惩罚:它们只是描述了各种不同的作弊方式而已!事实上,作弊被抓住了并没有任何明确的惩罚,只是需要把作弊恢复回去罢了。

对作弊行为的许可能轻易毁了一个游戏。那Illuminati的作弊规则是混乱的引子还是规则集里精心设计的延展部分呢?规则本身还包含了对违规玩法的建议,这看起来是自相矛盾的。但只要仔细看看这些小心刻画的规则就能了解到Illuminati的形式结构中包含的个中奥妙。

Illuminati对作弊的可能范围施加了重重限制。它禁止玩家推翻桌子(这是一种典型的破坏行为),这让玩家了解到他们不能完全干扰其他玩家的游戏过程。它让玩家不能膨胀自己的收入,这确保游戏不会停止在数学上的争吵里。游戏许可的作弊行为都旨在让打破规则的行为受到约束,因此各种行为都不会太过偏离魔法圈。例如,规则不让玩家把其他游戏的金钱混进来,这能带来一系列作用。它能保证游戏所设计的经济系统不会遭到破坏,同时也不让玩家利用外部资源来获得不平等优势。结果是即使有了作弊行为,游戏还是包含在其魔法圈里,于是所有玩家还有一个公平比拼作弊技巧的环境。魔法圈正是如此地强调作弊规则,让某个玩家一旦离开了游戏的物理空间,离开了桌子,则规则允许“可以对他做任何事”。所以玩家显然在游戏过程中都是不鼓励中途退出游戏的。

除了形式上的限制以外,作弊规则还为将要用上这些规则的玩家塑造其游戏态度。以上的作弊规则自始至终都放在一个特别的上下文背景里:在开头的声明里,游戏指出了只有“残酷的”玩家会玩这个游戏的变体版本,而在最后的建议里,也指出了只有很好的朋友或者几乎是陌生人之间才能玩这个游戏版本。通过移去了游戏冲突的人为特征,作弊行为会摧毁魔法圈里暗含了的同伴友情,让游戏里的冲突延伸成现实世界中玩家关系间的矛盾。只有关系足够强到能熬过如此一次体验的友情,或者是日后无需再相见,不怕被一次性破坏的关系才能玩这个游戏。

规则里允许作弊行为这个概念是很残酷的,但它最终还是让这些行为符合了游戏精神及其游戏世界。Illuminati是一个模拟秘密组织统治世界的游戏,玩家都是用不光明正大的手段去操纵政府、媒体和文化的秘密力量的破坏分子。在这重背景下,规则里允许作弊也是遵循于游戏的背景设定的。规则的破坏行为正是表达了对Illuminati这个游戏所包含的秘密力量的表现。

在这样的上下文背景下,游戏里允许作弊行为能富有创新性地丰富该游戏的设计。但这点必须小心谨慎地对待。在Illuminati的规则之下包含了严密精心的设计,它所允许的作弊形式是能保证游戏不被破坏、可以玩下去,并且依然具有意义的。作弊行为在Illuminati里并不会移除了所有的规则和边界:它只是把规则和边界重绘了一遍而已。尽管这些再画出来的新边界看起来是更模糊的,但游戏依旧保留着一个清晰的形式系统。因此,即便是作弊行为,只要有目的地设计,它也能促进有意义的玩乐。

黑客、作弊和修改:电子游戏的规则破坏

在各种形式的规则破坏是如何融入到游戏的设计和体验的这点上,电脑和电子游戏能为我们提供大量的例子。以下是电子游戏规则破坏的部分实例,它们分别从私下违反规则到真正违反规则不等。

彩蛋

彩蛋是藏在游戏里让玩家发现的各种秘密。最初的彩蛋是由游戏设计师兼程序员Warren Robinett在Atari 2600的游戏《Adventure》上做出来的。为了鄙视Atari不让游戏的制作者把名单放在游戏里,Robinett编了一个隐藏房间在游戏里,玩家必须通过很高的难度才能找到这个房间。当玩家进入房间后,Robinett的名字就显示出来了。在如今的电子游戏里,各种隐藏信息、图像和空间都变成标准特性了。彩蛋以一种温和的方式去打破一个游戏的规则,因为它所违背的内容实际上是在游戏世界的内部构成里的。寻找彩蛋一部分的乐趣在于这种违规的探索感:通过以恰如其分的方式去歪曲游戏的规则,玩家能看到或体验到其他更遵纪守法的玩家所没有经历的内容。

作弊码

虽然彩蛋通常不会影响到一个游戏的策略玩法,但作弊码是会影响到的。正如彩蛋那样,开发者也会在游戏里设计作弊码。作弊码最广为人知的例子来源于第一人称射击游戏《毁灭战士》,玩家在游戏里可以输入特定的字母组合来得到武器、生命值,甚至能无敌。很多时候作弊码是游戏开发过程中一种协助开发的工具,但往往会为了便利玩家而加到游戏里。虽然作弊码这个叫法暗指了这种得到力量的捷径是违反规则的,但它们常常会在游戏杂志和官方网站上出现,让它们成为了一种官方许可的作弊形式。结果作弊码孕育了一种丰富的内部游戏情报的文化,玩家都会遍寻各种杂志和网站,寻找最新最酷的作弊码。

游戏指南和攻略

另一种和作弊码相关的是玩家对游戏某些困难或漫长的部分提出求助的信息来源。这些资源会以印制物或者网站的形式出现,范围从精心加工的彩色地图,到玩家制作的涵盖游戏方方面面的文字攻略不等。游戏攻略是用来通关游戏的按部就班的指南,它对冒险游戏和RPG这些更偏线性结构的游戏类型的玩家特别有用。有的玩家会把这些资源看作是不公平手段,觉得它们会破坏一个游戏的精神。与此同时,攻略也提升了特定游戏类型在难度和复杂度上的门槛。很多过于有挑战性的电子游戏看起来都是需要一份指南的。

绕道手法

电子游戏的复杂性往往让设计师无法在产品正式发行到市场前就测试或预期出每一种排列组合的玩法的可能情况。此外,玩家特别擅长于找出各种绕过游戏结构的“合法”方式。在“The Future of Game Design”一文里,Harvey Smith写出了玩家发现的如何玩《杀出重围》游戏的各种新方法。例如,高敏地雷是一种能贴合到游戏空间里的墙体上的爆炸设施。在游戏发行以后,玩家意识到一些游戏开发者没有预料到的事情。在利用了游戏的物理学和交互体系后,玩家学会了用高敏地雷来攀爬墙体,利用一系列如梯子这样的物件,他们能攀爬游戏的垂直面,结果这破坏了游戏里很多精心设计的关卡。绕道手法是介于专注型玩法和没体育精神的玩法之间的,它还包含了退化策略在里面。例如,在eBay上购买一个无尽的任务的角色,这到底是购买游戏力量的作弊行为,还是只是把劳力转换成资本的绕道手法呢?

真正的作弊

除了以上这些模糊的作弊行为以外,在电子游戏里还有很多真正的作弊行为。它们不像聪明的绕道手法或者游戏许可的作弊码那样,真正的作弊行为是会打破游戏规则的。在多人环境里,哪些行为构成作弊这样的指南是所有玩家都清楚的。作弊行为往往会立即永久地从游戏里移除。在SiSSYFiGHT 2000里,最常见的作弊形式是“多开”,也就是一个玩家在两台不同的电脑上打开两个游戏客户端,同时玩两个角色来达到很强的游戏优势。虽然这点很难发现,但多开在游戏里是宣告为不合法的,网站里也有不少成员自愿去维持一张有名的游戏作弊者清单。

黑客

Hack进一个电子游戏不仅仅是破坏游戏的规则,而且它会直接干预到代码层。例如,玩家可能会Hack高分榜,把他的名字放到榜首。或者他可能会修改第一人称射击游戏的代码,以此来在死亡赛里获得不公平的优势。如果有太多玩家Hack进一个游戏里,则所有的公平感都会荡然无存。因此,商业的多人游戏会花很大精力去剔除游戏里各种作弊和Hack行为。根据MMO设计师Ralph Koster所说的,跟踪作弊者和黑客会占去他们维护和改良一个在线游戏所耗费的接近一半的资源。

破坏型黑客

大多数黑客行为都是抱着作弊精神的:玩家希望在游戏里玩得更好且不介意借助破坏规则来得到领先地位。游戏黑客偶尔也会扮演破坏者的角色,把整个游戏或者整个游戏网络弄坏。在这种情况下,他们的目标是破坏所有玩家所参与的魔法圈,而不是让自己的个人表现变得更好了。

为什么电子游戏会衍生出这么多种不同的规则破坏行为呢?首先最重要的一点在于代码是一种可塑且易受影响的媒介。电子游戏复杂的处理过程包含了独有的自动化特征,而这种特征为系统的潜入提供了缝隙,这些缝隙囊括了官方发布的作弊码、聪明的绕道手法,以及天才般的代码破坏行为。此外,无论是电脑还是网络媒介上的玩家在电子游戏里都具有匿名特征,这进一步鼓励了规则破坏的行为。由于不需要在其他玩家前现身,这产生了一种更大的社会匿名感,进一步促进了偷偷摸摸进行的规则破坏行为。近几年电子游戏更是繁衍出丰富的玩家群体文化:游戏迷会对他们感兴趣的游戏的代码和结构进行解构和重构。从这点来说,作弊和黑客行为更像是星际迷航的爱好者把电视节目的世界观重新调配来发明新的故事和角色而已。

电子游戏媒介能提供一块韧性很足的游戏空间,这既是一件好事,也是一件坏事。在有如此多种丰富能温和地扭曲和强力地破坏游戏的规则时,玩家在玩电子游戏时必须决定好自己的游戏行为,并以此行为在一个有可能发生各种违规现象的游戏空间里游历。我可以下载一份绕道手法的指南来看吗?我该用作弊码去绕过棘手的关卡吗?当我拿到一个游戏的破解版并允许我作弊时,我该使用它吗?作为电子游戏的设计师,你需要确定哪些类型的规则破坏行为是你希望产生的,哪些是你希望禁止的。你打算为玩家社区提供各种违规手段来促成这个社区,同时又不让事情变得无法控制吗?伦理道德和游戏设计会在规则破坏的可能性空间里产生激烈碰撞。

把规则破坏作为一种游戏设计手段

我们对规则破坏行为的讨论并不只限于明确各种玩家打破规则的方式而已,这是一个游戏设计图式,是一种观察所有游戏的方法,它应该能为我们提供一个解决特定游戏设计问题的框架。然而,它与我们在规则部分所遇到的其他图式还有所不同,当从规则破坏系统去考虑游戏时,前面说到的很多图式的潜在假设都会受到质疑。我们在把游戏看作自发性系统、信息系统,或者控制反馈回路时,我们并没有考虑过玩家是可能会不遵照规则或者违反魔法圈的权威性的。

玩家的行为并不总是遵纪守法的。对于任意一个游戏,总有很多种玩法和破坏规则的方法。对游戏设计师来说,这意味着你永远不能把玩家的行为太想当然。你需要假定你的游戏不仅仅只有诚心的规则遵守者,而且还有狂热的专注型玩家、没体育精神的玩家、聪明而又偷偷摸摸的作弊者,以及无组织无纪律的破坏者。这些玩家类型里有一些能帮助你延展游戏的可能性空间,而其余类型会破坏了所有人的游戏空间。你该如何把这些可能性考虑到你的游戏设计里呢?正如往常那样,这里是没有一个万能解决方案的。但从规则破坏系统去考虑你的游戏能让你建立起自己的答案。

我们还有另一种方式去看规则破坏行为:我们可以把它看成是一种玩游戏和设计游戏的态度。我们已经看到过很多规则破坏的例子是如何提升有意义的玩乐了。在专业体育运动里、电子游戏里,以及在Illuminati的作弊版本里,打破规则都成为了游戏本体的一部分。在所有这些例子里,通过规则破坏行为,原本的可能性空间里多了很多不同的玩法模式。那这点说明了什么呢?或许它暗示出我们该转变一下游戏设计的思考方式。在《The Well-Played Game》一书里,Bernard DeKoven提出了一种基于玩家态度去调整游戏规则的方法:

你并不是为了修改游戏而去修改游戏的。你是为了找出一个可行的游戏所以去改变游戏的。一旦建立起这种自由度以后,一旦我们确立了为什么我们要改一个游戏以及如何去改后,其中一点就显而易见了:也就是我们成为了权威了。无论我们做出来的是什么游戏,无论我们玩得有多好,它还是我们的游戏,我们改它是在我们需要改的时候才改。我们不需要经过社区外部任何人的允许和赞同。我们只要觉得玩起来合适即可。这意味着我们采取的手段总是可以按我们觉得应该是这样玩的方式去改整个游戏的。这是一种极大的自由度,这种自由度比任何一个游戏都要大,这种自由度能孕育出整个游戏社区。寻找出最好的玩法正是把整个社区凝聚在一起的核心目标。而自由地修改游戏正是赋予我们的这重力量。[4]

DeKoven更多不是建议玩家遵守规则到把它奉若终极权威,而是希望他们担当起规则的权威度。只要玩家觉得有信心且能掌控规则,则他们可以在玩游戏的过程中打破并修改规则。他们这样做并不是因为调皮想要破坏规则的权威性的,而是直接尝试去建立一种更深的游戏体验。这种美好的游戏愿景所描绘的并不是大多数人正常游戏的状况,而是有一类玩家早已具有这种态度了,那就是游戏设计师。游戏设计师,特别是那些通过迭代式开发过程来设计的设计师,他们早已建立起一种方法论是基于打破、调整和修改规则的过程去改良游戏的。在这点上,DeKoven提出的是让玩家变得更多像游戏设计师那样。

那游戏设计师怎么会变成规则破坏者呢?当一名游戏设计师就意味着你得不断测试你所制作的游戏的各种极限。规则里哪些方面是凑效,哪些是无效的呢?我该在游戏里加一个反馈回路或者修改游戏的随机程度吗?玩家在每一刻都面对着有意义的抉择吗?回答这些设计问题的最好方法正是不断修改你游戏的规则,尝试各种新的变化,并看看会发生什么情况。

当然,DeKoven对废除游戏的权威性的这个想法所延伸的并不仅仅是专业的游戏设计师了,他希望看到所有玩家在游戏过程中都采用这种态度。假如所有玩家都能自由地打破游戏规则,不单能在游戏空间内部玩,还能修改和重塑整个空间,那会是什么情况呢?对于这个如此重大的问题,其中一种答案是玩家和设计师的态度都得发生根本性的改变。如果玩家会常规地打破规则,那它们还算得上是规则吗?如果玩家不再留在魔法圈里,那他们真是在玩一个游戏吗?做出这种转变可能是很轻松的,但它肯定会改变我们对游戏、游戏玩法和游戏设计的理解。

对DeKoven提出的挑战的另一种回答是他所描述的这种现象早已存在了。或许所有玩家玩的时候早已不单单在游戏的框架内部玩,而且还在与游戏的框架本身交互。如果情况确实是这样,则打破规则型玩家的所有变种,包括专注型、没体育精神型、作弊型和破坏型,他们都是游戏结构灵活性的天然外延。打破规则的行为不过是我们玩游戏的一种方式而已。

最后,打破规则行为不单可以看作是玩游戏或者设计游戏的一种方法,而是还能看作是游戏设计本身的一种通用态度。如果游戏设计的各种约定和类型都是大多数设计师遵循的规则的话,那真正的革新者是那些设法去打破规则的设计师。游戏都有着很大的前景,但前提是我们得大胆地去真正地打破领域里的各种规则。这点做起来比看起来难。我们都清楚,要能熟练地打破规则需要对规则本身有着深入了解。而我们希望这本书能提供部分的游戏规则,这些规则能让你残忍和戏谑地违反它们,以此去拓展游戏设计的可能性空间。

在结束这章后,我们也随之完成了第一部份的基础图式了。在规则这部分里,我们下意识地把注意力严格限制在魔法圈的形式边界里,基本上忽略了玩家体验和游戏发生的整体上下文背景。但随着进一步深入,我们会逐步扩大视野,我们会把前面留下来没考察的部分也一一细看。例如一个游戏的规则的权威性到底有多稳固呢?魔法圈的边界到底有多大的可渗透性呢?如何能不单玩游戏,而且与游戏的结构交互呢?我们会在玩乐部分以及文化部分进一步解决这些问题。

进阶阅读

《Grasshopper: Games, Life》,Bernard Suits

推荐章节:

  • Chapter 4: Triflers, Cheats, and Spoilsports

《The Well-Played Game: A Player's Philosophy》,Bernard DeKoven

推荐章节:

  • Chapter 2: Guidelines

  • Chapter 3: The Play Community

  • Chapter 5: Changing the Game

总结

  • 打破规则行为是几乎每一类游戏都会出现的现象。

  • 就规则打破行为来说,总共有5类玩家。每类玩家与一个游戏的以下因素都有着特定关系:

  • 对规则的遵守程度

  • 对胜利的感兴趣程度

  • 游戏态度程度

  • 标准玩家是典型的遵守规则的玩家,他们具备游戏态度,会遵循游戏的各种限制。即便标准玩家是一种理论上的虚构对象,但重要的是认清这种玩家类型,他们能用来与其他4类玩家对比。

  • 专注型玩家类似于标准型玩家,但他们对游戏里的获胜有着大得多的热情。专注型玩家会遵守规则,对获胜很感兴趣,也具备游戏态度。

  • 没体育精神的玩家会违反一个游戏的隐式规则,但不会实际破坏游戏的操作规则。他们对获胜有强烈下去,这导致他们会去违反一些礼节和合理游戏行为方面的规则。

  • 作弊者会打破游戏的操作规则,并以此获胜。作弊型玩家对获胜是具有强烈兴趣的,但他们会因此放弃达成胜利的常规手段。因为他们是清楚其他玩家会尊重规则的权威性,所以会暗地里打破规则。

  • 破坏者会拒绝认同游戏的权威性。这些无法无天的玩家不会对破坏行为心慈手软,他们会毫不犹豫地破坏一个游戏的魔法圈。

  • 这5种玩家并不总是相互区分的。在一局游戏里,玩家会从一种类别转到另一种类别里。同一种行为在不同上下文背景下也会变成不同的玩家类型。

  • 退化策略(或称漏洞)是一种游戏玩法,它能每一次都确保胜利。专注型玩家和没体育精神的玩家会利用退化策略。总的来说,退化策略对游戏是不利的。但在玩家社区的帮助下,退化策略往往能有助于延展游戏的可能性空间。

  • 现实中有很多例子是把规则破坏行为融入到游戏设计和玩家体验里的,包括专业的体育运动、电子游戏,以及像Illuminati那样允许作弊行为的游戏。

  • 游戏设计师需要认清规则打破行为是游戏里一种常见的现象,需要把它们融入到游戏设计的思考过程里。New Games Movement组织给出的一种解决方案是通过在游戏里加入可被破坏和修改的规则来赋予玩家权力,让其更像是游戏设计师。