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《一念逍遥》产品解析

一、序言

1、产品说明

《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游,由吉比特自研,雷霆游戏发行,于2021年2月1日上线。

扮演一个寻仙问道的凡人,通过修法炼体,炼器练丹,收集法宝,种仙草育灵兽,不断修炼成长。

社交模块上可与其他玩家,合作屠魔,论剑切磋,甚至可以开宗立派统治秘境,跨服争霸天下。

2、产品成绩

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七麦数据:一年内四个榜单保持在40名内

网媒:《一念逍遥》首月流水预估超4亿元

2021年2月上线

新游流水测算榜TOP5中,放置类《一念逍遥》 首月流水预估超4亿元,成功占据榜单第1名。

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3、产品主创

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图片来源:北京国际游戏创新大会(BIGC)

林育宏通过2018年校招加入了吉比特。

《一念逍遥》算是他严格意义上制作的第一款游戏。。据网媒(茶馆)采访报道信息,初期团队确实只有三人:主策林育宏,主美黄利平,以及一位低调神秘的程序。

校招毕业生做成了商业成功大作? 社交网媒惊呼这期间到底发生了什么?

《一念逍遥》商业上的成功毋庸置疑,运营、发行的确可以改善数据,但这次分享想做些差异,视角转变成开发者角度思考,目光投向产品设计上运用了哪些理念。

1)成功因子

林育宏有个观点我很认同,在游戏市场、玩家不断成熟的环境下,比起早期运营,现在能起到的作用已日渐式微,

决定一款游戏能否成功,重头还是在产品身上。

原文:北京国际游戏创新大会(BIGC)《一念逍遥研发设计复盘分享》

“我自己的一个观点是,留存不是调出来的。正常情况下,运用一些运营手段,比如新人签到、登陆送东西等,一定能够提高次留情况。但我说的留存是指,游戏核心玩法和题材能够被确定的情况下,你的留存范围实际上就已经被确定了。”

2)合适的打法

《一念逍遥》的成功告诉用UE4做重度产品的团队,相比高举高打的项目,合适的方向才是正确的选择。不仅能赚钱,还具备以小博大的可能。

虽然它经历了两年四个月的研发,但它的研发成本与维护费用都低,在市场竞争上更有生存力。

1)遇到行业危机时:小团队受到损耗(冲击)始终比大团队要小;

2)发现市场变化时:大团队虽火力猛,但拐弯速度没小团队快,调整更耗时;

相较传统行业(资源类)因需求变动频率慢,提升技术力的情况可以恒定增长,更容易垄断,

而游戏行业,游戏本身属于精神类消费品,没有固定的“订单配方”保证收益,从而做不到真正的资本垄断;

下一个爆款会在什么时候杀出来,又能让哪波人成功逆袭,这也许就是游戏行业的特殊魅力吧。

90年代的我们还年幼,既没亲临下岗浪潮,也没有赶上致富的高速列车,

现在回看它是坏也好,是危机与机遇并存的时代。

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代;

这是一个智慧的年代,这是一个愚蠢的年代;

这是一个信任的时期,这是一个怀疑的时期。

----查尔斯·狄更斯

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二、开发模型

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预研至公测跨度 2年4个月,历经8次测试

笔者收集整理:

结合已有信息,人员各版本变化

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1、传统开发模型

1、一般项目会在原型阶段结束后,才会出现alpha测试;

Alpha测试是指把用户请到开发方的场所来测试,时间集中,发现问题少;

Beta测试不受场地、时间限制,人数更多,你不知道用户会怎么“折磨”游戏。

2、前期封闭开发为主,很少会去买量测试:

3、立项后完整版本耗时占比整体最高,预研阶段根据游戏体量,但一般手游不会超半年。

在传统开发思维的影响下,耗时过长,大多数人都会视为项目“出了问题”。

2、一念逍遥模型

1、更早测试:预研期间就测过2次;

2、更多测试:每个阶段密切接触消费者得到反馈;

3、整体耗时分布:预研与版号耗对比几乎均等;

※ 当事人自曝上线前一直苦等版号,除去审核因素,恐怕上线还会提前

那么《一念逍遥》,每个阶段时间都花在哪里了?

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从整体模型的测试次数来看,《一念逍遥》非常注重对消费者的了解,在核心玩法、社交模块搭建、付费体系等几大重点模块都做过测试验证,以确保每个板块稳妥落地。其次低成本游戏体量,以及精简的团队构架。在项目前期需要大量创意的阶段更适合使用朴素式创新。

3、朴素式创新

朴素式创新是针对新兴市场中的消费者所进行的一种资源限制型创新模式。

朴素式创新者们最擅长降低整个创新过程的成本,从想法的产生到测试和产品开发,再到最终产品的商业化。

即同时实现降低成本和满足客户对产品质量和设计等的期望。

做法:朴素式创新模式借助对消费者需求的充分了解,通过创新商业模式、价值链、生产流程和产品设计等,降低产品及其价值链的复杂程度和成本,提供质量合格的、耐用易用的、能满足需求的产品或服务;

朴素式创新的特点:

1)不做技术前沿,而是精巧的利用的现有资源与技术,少花钱多办事;

2)与大企业高度计划与结构化不同,它更适合小团队通常由营销和技术专家组成,能探索出多种可能性选择,利于新创意诞生与试错。

※价值链:又为价值链分析、价值链模型

每个企业在设计、生产、销售、发送和辅助其产品过程中进行种种活动的集合体。所有这些活动可以用一个价值链来表示;

4、《一念逍遥》前期优势

《一念逍遥》从公开资料显示,从预研到立项将近10个月,团队(1技1策1美术)几乎没有变动,精简配置拥有更灵活的变动空间,也更省钱;

优点

1)人员少,成员磨合快;

2)结构也会极度扁平,提升效率;

3)面临调整时,停顿/转向成本低,更灵活;

在项目初期,需要大量创意/方向摸索时,这样的配置,更有利于创新产品孵化 ,;

实例:

2011年我曾听闻业内朋友,在上海宝开(Popcap Games)有一套用于激发员工创造力的定期规定,组织程序美术策划各一位,随机组成小队(3~4人),进行创意制作游戏雏形,没有任何限制,内部筛选审核通过的产品可能会被精炼出来正式立项。

※ Popcap Games是世界领先的休闲游戏的开发商和发行商;

代表作:宝石迷阵、植物大战僵尸、祖玛、吞食鱼等等

之所以取名宝开(popcap),是因为popcap发音像开瓶盖的声音,创始人希望他们的游戏能富于创意,让人眼前一亮。

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这套机制在辉煌时期发挥着一定积极作用,在小企业在没有优势资源的情况下,只能靠产品本身取得成绩。

与《一念逍遥》不同的是,宝开审核对象是有经验的高管,而《一念逍遥》则是更地气的市场。

三、预研

1、市场背景与竞品分析

原文:

2018年9月份的时候,当时市面有两款游戏作品引发了小小的修仙热潮,《想不想修真》和《玄元修仙》,两者都有接近1000万的下载量。说明修仙游戏的用户是有千万量级的,市场大有所为。

战略规划:

但这两款早期的修仙游戏,在最终的呈现效果上面都有一些缺陷,具体体现在:美术表现、功能交互或是代入感上。我们也找到了强化方向、作为重大特色的几个点,主要是美术表现、玩法以及代入感,这是我们认为的修仙市场的机遇。

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2、《想不想修真》

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2017年8月IOS上架,2018年8月安卓上限,下载量预计:900W

笔者收集整理:

《想不想修真》可能是当时修仙手游品类的缩影,看不到很高的图形化内容,更像早期MUD游戏;

3、《玄元剑仙》

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2018年12月安卓上架,2019年11月IOS上线,下载量预计:1100W

笔者收集整理:

上线比前者晚,在画面上做了强化,但在玩法上依然存在单机化体验严重的诟病,并且在内容上受到消费者质疑---抄袭《想不想修真》的玩法设定,也有“佛系”玩家表示玩过这类游戏,体验下来都大同小异。

此外,首发上本作也选择了对游戏容忍度高的安卓。

2017年《想不想修真》,单美术角度看:技术力、风格特化等,对比同期其他品类都很大提升空间,甚至比不过15年发行的《王者》《梦幻西游手游》。后来的《玄元剑仙》《一念逍遥》也是看到了这点,分批加入赛道角逐。由于细分品类市场小(或未知),未被大厂商重视,反而给了小厂商机会,给未来成功逆袭抹了一层神秘色彩。

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2017年《想不想修真》

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2017年 全球IOS与安卓消费排行榜

※此时没有放置修仙的踪迹,放置类都很少见;

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2015年(中国内地)发行

《梦幻西游手游》

《王者荣耀》

从当时玩家反馈声中,表示玩法同质、单一化,存在未被满足的潜在需求,特别是修仙类玩家对境界,对精神层次的氛围感特别敏感;

潜在需求的重要性:

企业通过了解潜在需求的转化规则后,早于竞争者满足需求,从而获得商机。

在消费者购买行为中,大部分是由消费者的潜在需求引起的。

※简单说:拥有消费者潜在需求点的产品,更能让消费者产生购买欲。

什么是潜在需求?

现实需求:已经存在的市场需求,表现为既有欲望,又有购买力;

潜在需求:是指消费者虽有明确意识的欲望,但由于某种原因还未明确显示的需求。

潜在需求分为以下类型:

第一、购买力不足型的潜在需求。因购买一时受到限制不能实现,购买行为处于潜在状态。常见于高档奢侈品。

第二、适销商品短缺型的潜在需求。指由于市场上现有商品并不符合消费者需要处于待购状态,一旦有了适销商品,购买行为随之发生。

第三、对商品不熟悉型的潜在需求。消费者对某一商品不了解、甚至不知道,而处于潜伏状态。

※游戏行业普遍熟悉的操作:洗量,这就是为什么有些复刻产品依然赚钱的原因 ;

第四、市场竞争倾向型的潜在需求。这是指由于生产厂家很多,同类商品市场竞争激烈,消费者选择性强,在未选定之前,这种需求处于潜伏状态。

※这个属于市场营销范畴,在购买前消费者存在顾虑与期望,产品的宣传能打消顾虑并对产品建立信任,从而快速进入购买状态。

实例:网红带货,通过与粉丝建立信任关系,消除产品的疑虑,从潜伏转变购买状态;

网络商品存在:差异性大,选择性广的特点,消费者容易在众多中陷入潜伏状态;

4、网媒与玩家评价

笔者收集整理:(文献时间18~19年)

1)网媒平台评价:修仙品类

就算和传奇品类相比,数值修仙都称得上是同质化的重灾区。光从名字上你就很难分清他们谁是谁,icon图标都是复制级别的。至于游戏内容,当然也是十分相似。由于制作成本低廉、玩法成熟,数值修仙受很多小型团队的青睐。同时这条赛道又有着付费率低、市场大盘小、受众分散等特点,导致目前市面上也没有大厂产品出现。

※简评:不被大厂重视,小品类混乱不堪,都是扎堆的复制品

2)知乎玩家反馈:

其实游戏制作还是比较简陋的,相比一开始的好奇和兴奋,相信很多万年以上的玩家都渐渐失去了感觉,在玩也是三分情怀,七分习惯。游戏从开始便贯彻了“画饼”策略,有很多摆样子的功能,新手期有自动修炼的饼,后面很多地方到了境界才能逐步开放,一开始玩家自发宣传上天了就可以聊天,把天上描绘成多姿多彩的仙境,上天之后才发现,一如曾经。

而且根据论坛帖子和鬼佬的补偿来看,我们这批人才是主流玩家,以前天上不会有太多人的。(官托、水军)这游戏出乎意料地吸金,很多人充了最低100,上千的比比皆是,万氪大佬才能抬起头。可是我感觉这就是个网页游戏,互动性甚至不如qq家园的精武堂。

※简评:有钱有闲,没有好的产品,所以被迫玩着不喜欢的游戏

5、分析小结

数值修仙类游戏同质化严重,且品质较低,但由于属于细分领域,也没有受到到大厂关注。

※从对手薄弱处的当切入口的竞争战略,有专门的商业理念:诸如:柔道战略、利基战略,这里不多赘述。

从大量18~19年修仙玩家讨论帖中,不断提到游戏简陋、没有修仙味儿、社交渴望,这些痛点恰好是《一念逍遥》演讲时的三个核心方向:

1)针对简陋,演讲时直接用降维打击的字眼强调;

2)提供比竞品更高的代入感,并将其贯彻在整个产品设计中;

3)坚持社交与放置结合的方针;

※社交这一点与前两个不同,立项后才列入核心理念中;

四、三次原型

原文一共展示了三次初期原型:一周、一月、三月

1、一周原型

原文:核心战斗

下图是第一周的时候设计的原型。早期是mud玩法,以地图中探索玩法为主。

最终pass的原因是:

战斗方面,偏卡牌对战,体验中很难代入这是一个仙人,比较脱离我们想要的修仙呈现的效果和感受。

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原文:

最终在《球球大作战》中找到了灵感,这也是对《一念逍遥》影响最大的一个设定。

※ 《球球大作战》 : 大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,IO游戏

为什么是《球球大作战》?因为当你作为一个小球去积蓄能量,或是有一个非常庞大的大球存在的时候,会有一个非常强的视觉表现冲击力。这种视觉冲击力,跟修仙小说里面境界之间的力量差距有异曲同工之妙。

原因解释:

修仙小说有一个基础设定,玩家力量维度会有差异即大境界(等级)高低。所以借用《球》的战斗表现,通过视觉差异,让玩家清晰地看到大境界之间的差距。最终被验证是成功的。

其他好处:

1)恰到好处的代入感。

公测时球球的设定对没留下的玩家眼中并不觉得有代入感,但呈现出的比较新鲜有差异化的战斗画面,实际上能够吸引到很多新玩家。但部分玩家则表示只要融入其中,就会发现游戏所呈现的代入感。

※ 隐约告诉我们,要抓稳住核心目标用户,而不是一味的满足所有用户。

2)低成本验证。

2D制作表现,能够高效快速的验证想法。

三、是和一些文字修仙游戏相比,画面有了降维的打击。

战斗表现上,跟文字类修仙大部分以走格子的形式,我们加入了一些特效、视觉表现上的小细节,有更强的表现力。

跟一些比较传统的MMO游戏相比,也能够在画面上拉开差异。

笔者收集整理:

为了能感受主创说的体验,经过筛查,他应该说的是这类:走格子+MUD/剪影表现

战斗演示:《玄元剑仙》2018年安卓首发,

[该类型的内容暂不支持下载]

时间段:01:00开始 战斗演示

2、一月原型

原文:养成系统

这之后,我们围绕修仙的一些概念设定,去完善了养成相关的系统,包括修炼功法、炼丹,以及秘境相关的系统。下图是游戏第一个月的时候完成的内容。

基于境界碾压的基础设定,去设置了数值质变的框架,并基于这个框架表现确定了圆圈的战斗表现。同时也开始尝试了修仙概念玩法。在第一个月的时候,最基础的内核跟最终呈现的内容已经比较接近了。

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3、三月原型

原文:精简改动

上述这些,都是围绕代入感来设计的,因为这是游戏传达修仙感受的一个非常重要的东西。具体是怎么做的,我会在后面具体说明。大概在三个月的时候,我们又做了比较大的改动,把前期的一些内容做了简化——确认思路不是mud探索;重框架,轻内容;把城镇变为功能的集合体。

为什么要这么做?

第一,游戏本身以放置为主,加上我们当时是一个小团队,如果我们基于探索去做内容填充,对于我们团队来说不是特别好的策略

其次,基于放置的特色,玩家并不需要你来填充那么多内容,更多应该是注重框架本身的一些概念设定。我们做轻度放置的产品,所以做了一定的减法。

※猜测关注度与放置的玩法有关,玩家对内容上表现不那么敏感,而对框架玩法上更在意,在加上是小团队需要集中策略,选择了重框架。

再讲透彻点:

1、可见性:内容堆量需要玩家深入才能逐渐展开,而框架更直观;

2、不需要:原文中说玩家不需要,其实是需求度不高;

举例子:变色ICON就能达到玩家基础需要及格线。

原文:小结

小结一下前期设定中主要基于两个原则,**一是基于代入感去设计游戏体验,二是基于放置聚焦框架的开发。**我们的游戏最终能够达成平衡,这两点都至关重要。

9次测试:次留稳定在60%-70%,“留存不是调出来的”接下来,我们围绕养成进行了打磨迭代,2019年5月开放了首次测试。

下图是游戏首次测试的画面,美术比较粗糙,但整体的内核玩法跟公测比较接近。基本流程就是,去野外的一个挂机秘境进行挂机,击败怪物之后获取材料,材料可以定制丹药,提升主干的境界修为,也可以去炼制装备提高综合实力。这是大概的养成模型。

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4、梳理

梳理《一念》经历了以下重大变化(时间:从预研到临近立项前3个月)

按演讲时间排序:

1、核心战斗

  • 抛弃:偏卡牌式

  • 原因:玩家难带入,项目目标想呈现修仙感受

  • 测试后通过的关键词“代入感”

2、数值变化

  • 延续“境界碾压“感受

3、球球战斗表现

4、修仙概念玩法,基础养成

5、设计思路调整

  • 重框架,轻内容

  • 一是基于代入感去设计游戏体验,二是基于放置聚焦框架的开发。

6、首测反馈

  • 次留达到85%以上:玩家表达了对境界质变设定的肯定;

  • 对社交产生了强烈的新诉求;

5、笔者小结

关于设计思路调整

《一念逍遥》团队在核心战斗完成验证后,逐步开始系统玩法搭建,此时出现分歧点:

1)走常规有市场验证历史的以内容为重,轻框架的稳妥路线;

2)走围绕核心理念构思框架的新路线;

团队意识到两个问题:

第一点:团队体量与目标效果衔接断层

影响:过重的资源负担,会使团队的工作关注重心逐渐偏移,维护成本高

第二点:目前可预见的表现是否满足“初心”预期?

影响:堆量无法解决“满足氛围”问题,也无法达成“带入感”目标

在考虑完问题后,决定走“重框架,轻内容”方针思路

在笔者看来《一念逍遥》在某些“方向”选择上是有技巧的

在原文中虽有经历但并未提炼表达思路,借助理论知识给大家一个参考

问题一:设计者与玩家对产品视角的偏差

消费者从浅入深体会一款产品的先后顺序,叫用户体验模型。

模型提出每层不是独立存在,而是有关联的相互影响,只有根据模型层层递进,逐渐将层与层之间的衔接点处理好,整体上才算是一个优秀的闭环。

用户体验模型

模型把用户体验分为5层,模型从下往上看。每层都以下层为基础。从下到上是从抽象理念到具体实现的过程。像盖楼一样,先打地基才能往上盖。

(1)战略层:用户需求和产品商业目标

(2)范围层:根据战略,确定需要提供哪些功能或内容,优先级。

(3)结构层:规划有哪几个模块,有哪些内容分类,可画出产品地图。

(4)框架层:界面布局,设计导航,确定信息的呈现方式。用户能“看到”的东西。

(5)表现层:页面配色、排版、美化等等。

※如果是游戏设计的话,这层多一个维度“剧情包装”。

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模型的应用

设计这五层的过程不是彻底完成一个阶段再开始下一个阶段。

如果发现上一阶段有问题,可以回过头来重新评估。

注意,修改一个层面的问题,其他层面会有连锁反应。回头修改后,最终,各个层面一定要保持一致。

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玩家需求次序

玩家与设计师,视角顺序正好是反着的,玩家更容易给出具象的问题,也是模型的具体层,例如:感知类、表现类等,但设计师最初却是从抽象的那头开始搭建,品牌黑洞理论提出:在品牌认知过程中,消费者永远不可能与企业站在同一个平面思考。

例如《一念逍遥》玩家在满足对产品表现力、带入感之后,产生了对社交的强烈诉求

这点有点类似,马斯洛需求层次理论,低层次需求被满足后会逐渐升级;

合理的修改与搭建模型

在收到反馈建议后若盲目的直接修改产品,会影响到整个模型变化,最合适的办法是根据确定问题归属层,从它的上层溯源去找原因,确定存在后再解决。

不能以主观立场当成修改准则,而是以客观问题分层逻辑去寻找真正的问题点,这样才能更高效、安全的解决问题。

若是立项初期,可从战略层入手,依次迭层并割舍掉不匹配的内容,形成一个整体,下文中:“如何将带入感理念转化到系统设计”会讲到具体做法。

问题二:产品设计中如何抉择?

设计思考经常会考虑到时是做成大家都喜欢?还是部分人喜欢?大多数会选择前者,的确,这样看上去稳妥,但这样做真的对吗?

来自万智牌的主策划Mark Rosewater,给我们了一些参考思路

原文来自:2016年的GDC大会

如果所有人喜欢你的游戏但却没有人热爱,那它必定失败

在我们内部,有一个环节叫做Rare Poll(直译:稀有投票),我们想知道稀有卡牌会给用户带来什么影响。做法是,让团队中非研发岗人员为新设计的卡牌打分,范围:1-10。1分意味着永远不会用它,10分则是你很喜欢用它玩。

我们收集数据,来帮助决定哪些卡牌应该做、哪些卡牌需要改变。

※《万智牌》是世界三大TCG之一,另外两个是《游戏王》《宝可梦卡牌》;

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那么,哪一类卡更好?是所有人都给出7分的,还是有些人给1-2分、有些人给9-10分的呢?

没错,我们选择了第二类。因为宁愿新卡牌让玩家产生非常强烈反馈,哪怕有时反馈是负面的。所以:如果所有人都喜欢你的游戏、但却没有人热爱,那它一定失败。我们把它比作盲目约会(blind date),结束时如果所有的考察项目都打了对号,但约会过程中却没有喜悦、兴奋和热情,那么这些目标就一点都不重要,因为不会有第二次约会。

因为盲目约会并不是要避免所有的负面体验,而是要找到正面的感觉。所以玩家不需要热爱所有东西,但一定要热爱(游戏里的)某些东西。必须有些东西将他们吸引到你的游戏里,给他们带来很强烈的感觉。

不要担心玩家厌恶一些东西,你要担心的是没有人热爱任何东西。因为,能够引发强烈反馈的东西,更容易在很多方向上带来更强烈的反响。意味着如果没有人厌恶一些东西,几乎就不可能让有的玩家热爱它们,实际上,有些玩家就喜欢热爱其他人厌恶的东西。(※自虐型消费)所以,不要再担心引发负面反馈,要更加关注的是引发强烈的反响。这里需要强调的是,人们总是想把负面反馈降到最低,但很多时候却忘了从大局着想,有些地方并不是重要的部分,你只需要确保它带来积极的反响,玩家们可以玩的游戏很多,如果你的游戏不能让他们热爱,他们就会选择其他游戏。

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五、测试迭代

原文:社交

正式立项之后,经历了长时间迭代,进行了三次测试。这个阶段在做尝试社交玩法探索,加入了宗门、洞府、道友相关的社交玩法,遇到了一些坑点,就是关于社交的决策。

其他几款修仙游戏,前期很长时间都是以单人PVE内容为。我们在前期引入了社交对抗,玩家数据反馈认为,过于冲突激烈。我们在思考,是坚持在前期引入社交对抗,还是跟其他游戏一样引入一部分的单机体验内容?

思考结果是,《一念逍遥》本身就是以社交为基础的,如果一开始就不引入社交内容,后面很难再将这些玩家转化成社交玩法的受众。所以社交玩法不动摇,同时坚持营造修仙代入感。

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2020年获得版号之后,快速进行了几次计费测试。计费测试的目标用户从TapTap核心转移到了买量的泛用户。次留、七留表现和2019年比较接近,甚至还有提高。

这个阶段主要做了几次关于付费的尝试验证。

历经多次测试后,我们也总结出了项目推崇的测试模式——小步快跑。

具体做法是,每两个月进行一次买量测试,获得泛用户的反馈,然后根据泛用户反馈,验证我们上两个月制定的目标计划是否有达成想要的效果,然后调整后续的开发方向。

这样的流程,在我们后续迭代中起到了非常重要的作用,也扫清了一些后期被验证有问题的点。

我们最后一次测试时,基于用户测试的数据,将一个大型社交内容直接做了减法。

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2021年,采取了常用的TapTap测试。因为《一念逍遥》是重度商业化的设计,和TapTap的用户属性表面上有些偏离,所以评分很快从6.8降到了3.9,很多玩家在喷氪金和付费的一些设定。

但通过数据我们发现,这次测试玩家虽然骂得很凶,但实际上次留、七留、付费数据,都比其他平台的数据要更好,付费是同期买量导入用户的两倍以上。

这对我们起到了很大的验证作用——不要以评分作为评判游戏好坏的标准,而是以留存、付费的数据来判断。玩家的评论和口碑,我们是以感性的角度做数据的补充,但不会是客观的标准。

总结一下《一念逍遥》在测试阶段的关键点:-

  • 一是重视数据,轻视评分。这是基于小步快跑的迭代流程,验证我们每个月的东西是否正确为基础的判断思路。

  • 二是方向选择大于个人努力。游戏的玩法类型选择,比后期通过运营手段提高留存要更重要。

  • 三是小步快跑,提高摸奖率。我们需要不断提高迭代测试的速度,以期提高我们验证的摸奖率。

原文:代入感、放置与社交结合

接下来聚焦到游戏里比较有特色的代入感、放置与社交的结合、付费到底是怎么做的代入感

基于玩家诉求,很多玩家都觉得《一念逍遥》关于修仙的代入感呈现,比之前的一些游戏更加突出。

那我们为什么要做代入感?

一是修仙玩家诉求点没有被满足。就像我刚开始说的,修仙玩家的诉求和传统仙侠玩家的诉求不一样,对于代入感有非常强烈的需求,并且在《一念逍遥》之前并没有得到满足。

二是基于体验差异化的需要。

我们是怎么做代入感的?分为两个部分:首先是美术、配音、文案出色的包装,在前中期甚至现阶段都给玩家留下了非常深刻的印象。这也是我们跟其他游戏相比,让人眼前一亮的重要原因。其次是功能设定的设计思路。我们的功能设计强调融入代入感,具体来说,会先从小说中感知,然后进行抽象提取,再借助美术和功能表达,最后再验证代入感效果。

这个流程并不复杂,也是我认为比较适合去传达题材型游戏的标准方式。

比如要做修仙题材的游戏,制作者要先去了解修仙本身的一些特点,得是修仙的受众,知道修仙的韵味。这是最重要的,直接影响到代入感的提取和表达。在这之后,就会在小说里面去提取出,我们认为在修仙这样的框架下,它应该呈现出的最终表现形态。像我前面提到的境界质变、境界碾压,或是一些具有修仙特色的玩法,炼丹、炼器,这些都是从修仙文学作品中提取出来的,我们认为在这个题材下非常重要的关键要素。基于这个要素又进行了一些功能设定,最终去验证是否有代入感。

原文:不符合带入感的设定

也有一些不符合代入感的设定,比如我们之前在尝试过程中走过的一些弯路:装备加血、宠物十连。

1、装备加血

其实是基于策划个性化的需求,我们认为修仙中,如果一个装备能够给你提供气血,在小说里实际上是比较难以代入或包装的。所以我们把这个设定给去掉了,由此引发了一些麻烦,但我们基于代入感承受了这些麻烦。

2、宠物十连

旧版我们设定能够十连抽取的,废弃原因是为了保住带入感。

几乎所有游戏里抽卡系统,伴随而来的必然是一个重要的付费/养成系统,它会在玩家日常或战斗中起到比较大的影响。

而宠物十连系统跟修仙小说是有区别的。小说中,每一个个体都是非常强大的存在,没有某种职业划分,他们既是法师又是战士,是全能、强大的存在。他们不会特别依赖宠物。如果要用数值来表现宠物的力量维度,可能不会超过人物本身的20~30%。基于这个特点,我们觉得它跟抽卡系统本身就是冲突的。所以就把它抛弃,用其他方式来做呈现。麻烦但保住了我们认为应该有的代入感。

原文:付费体系

首先,为什么要走滚服的生态?其实是数值框架决定的。放置游戏后期数值膨胀会非常变态,很难做到单服或世界服。

玩家力量维度基于时间倍增,决定了我们必须不断开新服,来保证单个服务器的生态,然后基于买量滚服的生态,倒逼LTV必须达标,不然游戏根本运转不起来。

※能让LTV好看一点的功能:激励视频,分享,小额超值包几乎都做了,可能是真害怕谨慎。

所以我们在前期也验证了一些付费相关的内容,主要是加入了基于古宝收集加养成的付费系统,以及前期付费的一次性套餐,或者是战力相关的内容等。

古宝收集加养成在后期验证是比较成功的,因为和放置结合得比较好。其实在公测前,我们比较担心LTV,但是公测之后,发现社交生态比我们之前预估的更好,LTV、ROI都给到了我们一些惊喜。这就是关于付费的一些内容。公测之后,我们也是去围绕着强化社交、提高成就这样的目标,继续去填补内容,同时以周期版本对养成内容进行释放。上就是《一念逍遥》从立项到上线我们的一些感悟。主要其实还是回归到我们对代入感和放置的理解。这两点我认为是在游戏成功的中,比较重要的两个因素。

※LTV(Life Time Value):用户的终身价值或用户生命周期价值(这两种表述都可以)

简单讲就是从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和;

※ ROI投资回报率:投放专业术语,花钱买量的目的就是为了给企业带来利润,ROI越高的话,说明利润大于投资。

1、古宝系统与放置

古宝系统优点

古宝效果构架:基础属性+长期永久效果

实例:

每消耗1点化玉,提升10点法术防御,累计加成:法防+X

每通关1个修罗战场地图,提升X点法术攻击

  • 注重长期收益

原文中,一念团队对放置的理解是做玩家保底的游戏,为了能贴合这一特性,古宝设计区别与其他游戏做法,做的是走长期收益思路,欢迎玩腻其他游戏后随时回坑。

付费体验的感受是,一次付费,永久有效,对比单次收益来讲,不存在贬值的问题;

  • 强化原有“收菜”体验

长期收益效果与玩家本身的日常“收菜”行为捆绑,无需额外操作额外获得收益,提升重登收割的愉悦感;

有人担心这样设定是否会影响增多玩家行为更容易疲劳,既然市场验证了这套机制,我想成功原因在于,设计团队抓住他们想要表达的重点,是强化“收菜”体验,这是放置游戏最具特色能吸引人的地方吧。最终得到的验证结果是正面>负面效果,一念团队,年轻有自己的“坚持”,配合测试验证,这些也许就是能做到一些突破的原因。

2、梳理

梳理《一念》经历了以下重大变化

时间:从立项到上线立项期间

按演讲时间排序:

1)坚定方针

  • 保留营造修仙代入感

  • 强化社交玩法(得到玩家强烈反馈)

2)调优思路

核心玩法+题材=留存范围确定;

3)测试心得

小步快跑:

每两个月进行一次买量测试,获得泛用户的反馈,然后根据泛用户反馈,验证我们上两个月制定的目标计划是否有达成想要的效果,然后调整后续的开发方向。

要点

  • 重数据,轻评价;

  • 方向选择大于游戏玩法类型大于个人努力,游戏玩法类型选择,比后期通过运营手段提高留存更重要;

  • 小步快跑,提高摸奖率;

4)代入感与玩法结合

首先是感受部分:美术、配音、文案包装

其次是功能设定的设计思路

具体来说,会先从小说中感知,然后进行抽象提取,再借助美术和功能表达,最后再验证代入感效果。

5、不符合带入感的内容

删除不符合带入感的内容

6、放置与社交如何结合

做保底游戏,不做强制社交

因为我们游戏不花时间,同时又能让你获得养成体验,在当今社会实际上可以满足相当一部分玩家的需求。

社交框架:单服合作+跨服对抗

数值框架膨胀体验,决定了玩家间的悬殊,单服作为社交单元,保护小R和平民

以跨服形式对抗为主,活跃玩家积极参与,免费玩家可以“喝汤”

※20年一次测试反馈后,将一大型社交玩法直接做了减法;

删减不符合社交框架的内容

7、付费体系验证

大型社交玩法直接做了减法结合放置游戏特性的付费体系,古宝系统,取得市场验证;

3、渐进型创新

什么是渐进型创新?

渐进型创新是指通过不断的、渐进的、连续的小创新,最后实现管理创新的目的。比如,针对现有产品的元件作细微的改变,强化并补充现有产品设计的功能,至于产品架构及元件的连接则不作改变。

虽然单个创新所带来的变化是小的,但它的重要性不可低估。

因为:

  • 许多大创新需要与它相关的若干创新辅助才能发挥作用;

  • 小创新的渐进积累效果常常促使创新发生连锁反应,导致大的创新出现。

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一个游戏理念落地,需要多个子模块铺垫、贯彻、才能完整的将体验还原

例如:《一念逍遥》之“带入感”

  • 核心战斗:为了体现修仙小说里面境界之间的力量差距,参考《球球大作战》;

  • 养成系统:一些具有修仙特色的玩法,炼丹、炼器;

  • 宠物系统:小说中修仙人物,是全能、强大的存在。不会依赖宠物,宠物不会超过人物本身的20~30%;

小创新后的《一念逍遥》出现新的创新空间

在细小渐进式创新累积过程中,游戏整体已发生了变化,会促使发现更大的创意空间或方向

在前期围绕核心理念进行创新后,对后续的设计也会起到影响以及新的启示。

例如:不适合代入感的设定:加血装备、宠物十连抽。。。无法支起付费体系重担。

逐步演变成从寻找与放置结合的角度思考新付费体系,于是《古宝系统》的收集与养成玩法应运而生。