第7章:定义游戏
[游戏]这个词是用在很多不值得坚持提出任何定义的行为上的。毕竟它是一个如此棘手的词,牵涉了很多的意义和关系在这个领域里。——David Parlett,《The Oxford History of Board Games》什么是游戏呢?它们只是一种人为感觉吗?它们是一种行为模型还是对社会情景的模拟呢?它们是古代仪式还是魔法仪式的一种退化形式呢?当有人企图想要回答“游戏是什么”这个问题时,你会发现这个问题是很难回答且充满奇妙的,因为游戏既是代表很多种不同的事物,同时不同的游戏又是相互区别的——但真的是这样吗?——E. M. Avedon,《The Structural Elements of Games》
在了解过有意义的玩乐,并依次顺着关联性逐步认识了设计、系统和交互后,我们最终到达了我们研究的核心:游戏。如今正是时候去看看到底是什么促使一个游戏能成为游戏了。我们应该尝试去定义一下吗?或许是的,正如游戏历史学家David Parlett在本章开头所说的那样,任何企图去定义“游戏”这个词的人最终都会以愚蠢的努力告终。另一方面,如果我们的目标是正规化游戏设计领域,那看起来定义这个对象是至关重要的,而且应该是该领域的重中之重。
从历史上来说,玩乐和游戏都被人们研究过无数遍,从经济学家利用游戏来做模拟行为到文学理论学家研究“玩乐”在语言和文学中的意义,这样的例子多不胜数。这些对游戏和玩乐的研究是为其他领域服务的。而我们的目的是在游戏设计的领域里研究玩乐和游戏。我们对“游戏”的定义应该不单有助于把游戏设计和其他设计领域区别开来,而且还能帮助我们更进一步理解有意义的玩乐。
玩乐与游戏
作为第一步,让我们看看游戏与同样复杂的玩乐之间有着什么样的关联。我们先以一个显而易见的问题开始:“玩乐”和“游戏”这两个词之间有什么区别吗?它们指的是同一样东西吗?在英语里,这两个词是有着清楚区别的。但正如David Parlett在《The Oxford History of Board Games》里指出的那样,并非所有语言都能区分开这两个概念的。例如,对于“to play a game”(玩一个游戏)这样一个短语,在德语和法语里是用同一个词的不同版本来表示“玩乐”和“游戏”的。在法语里是“on joue à un jeu”,在德语里是“man spielt ein Spiel”[1]虽然有很多种方式能定义玩乐和游戏,但我们会利用英语里提供的区别优势去把游戏和玩乐看作是两个相互关联且有着不同意义的独立概念。
由此能发现玩乐和游戏是有着惊人的复杂关系的。玩乐这个词的含义取决于它界定方式的不同,既能比“游戏”宽泛,也能比它狭窄。从某种意义上来说,“玩乐”这个更宽泛的词是包含了“游戏”这个子集在内的。但从另一个角度来说,反过来也是对的:“游戏”是一个更大的词,“玩乐”只是其中的一部分。我们可以分别去考虑以下两种关系:
关系一:游戏是玩乐的子集。
如果我们把所有的行为都称之为玩乐,包括两只小狗在草地里嬉戏般互相追逐,到小孩唱着一首童谣,再到在线玩家角色的社区都列入在玩乐的范畴里,那貌似这些形式的玩乐里只有一小部分能真正构成我们所认为的游戏。例如玩闪避球就是在玩游戏:玩家遵循着一套正式化的规则,互相竞技想取得胜利。然而在秋千上玩或者骑着小孩玩的铁架都是无法构成游戏的玩乐形式。大多数玩乐都是比游戏要更松散和无组织的。但其中一些玩乐形式是正式化的,这些形式的玩乐往往可以看作是游戏。从这种角度来看,明显“游戏”是“玩乐”的子集。这是一种类型学方法,根据它们在世界里采用的形式间的关系来作出定义。

关系二:玩乐是游戏的组成部分。
从另一个角度来看,游戏可以看成是包含了玩乐的。这整本书谈的都是游戏,而游戏的其中一个组成部分就是玩乐。玩乐的体验只不过是观察和理解游戏的一种方式而已。在游戏更上层的现象里,游戏的玩乐只表现出游戏的一方面。虽然玩乐是游戏这个上层概念中至关重要的元素,但它实际上还是“游戏”的子集。撇开分类学不说,这对词语在游戏设计领域里呈现出更概念性上的关系。

玩乐与游戏的这两种表达可能听起来是自相矛盾的,但它不纯是在玩弄概念。这里的关键在于“游戏”与“玩乐”这两个词之间有着很多重要的区别。用英语来对它们加以区别可能会有点奇怪,但的确为我们提供了有用的区分。一个好的定义应该能帮我们把游戏清楚地和玩乐区分开来,不再被以上两种关系所混淆。
比较多个定义
理解“游戏”这个词的一大挑战在于它有着太多的用法。例如在英语里就有着很多用途:不过从我们的目的来看,在“游戏”所有可能的意义里只有一部分是有关系的:严格意义上的游戏分类是包括桌游、卡牌游戏、体育运动、电子游戏,以及类似的行为的。换句话说,游戏正是游戏设计师创作的产物。虽然这是一个重要的特质,但它并没有让我们能更准确地理解游戏到底是什么以及到底不是什么。
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瘸了或者残废了:a game leg(一只瘸了的腿)
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猎物:game hunting season is open(狩猎的季节开始了)
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有技巧,特别是在体育运动和爱情方面:he got game(单挑)
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参与赌博:to spend a night gaming in Vegas(在维加斯赌了一整晚)
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社交与心理上的操纵:playing hea games(玩心理游戏)
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一个人用于谋生的领域:the writing game(靠写作谋生)
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当然,还包括桌游、卡牌游戏、电脑游戏等等
幸运的是我们并非第一个尝试去定义“游戏”的人,因此我们详细比较了来自于不同领域里的8个定义。在这些定义里一次又一次地出现了诸多棘手的问题,但也的确让游戏区别于其他类似的现象,例如其他形式的玩乐、冲突和竞赛。此外,从中也明显能看出来,定义游戏本身和定义玩游戏的行为是有着很大区别的。
在看“玩乐”和“游戏”间的区别前,我们需要声明最后一点。以下对“游戏”的定义是以多种不同的语言书写的,在翻译到英语时可能会对“玩乐”和“游戏”这两个词间有些混用。为此我们在研究过程中也像“游戏”那样仔细察看了玩乐的定义。切记,我们并不是在构建玩乐的定义(这会在后面章节才谈到),我们只是利用玩乐的定义来引出游戏的定义而已。
定义1:David Parlett
David Parlett是一个游戏历史学家,他对卡牌游戏和桌游写了大量的文章。前面我们引用过Parlett对定义“游戏”这个棘手的词的怀疑观点。然而尽管他站在这个对立面,他还是为我们提供了一套用于理解游戏的模型。
Parlett先是为我们区分开形式游戏(formal game)和非形式游戏(informal game)。“非形式游戏只是非直接玩乐,或者说‘随便玩玩’,例如小孩或者小狗瞎打瞎闹”。与这类行为相对比的是“形式游戏”。
形式游戏是基于终点(ends)和方法(means)的双重结构。终点(ends)。形式游戏是要达成某个目标的一场竞技(Game在希腊语里写作agon,意思是竞技)。竞争者中只有一个人或者一个团队能达成这个目标,因为达成了目标就意味着结束游戏。要达成目标就等同于要获得胜利。因此一个形式游戏从其定义来说是要有一个胜利方的,而胜利正是游戏在字面上和深层意义上的“end”,也就是同时肩负着终点和目标的作用。方法(means)。形式游戏有着一套协定的配备和流程“规则”,后者界定了参与方能如何运用这套配备来产生出获胜情景。[2]
Parlett对形式游戏和非形式游戏的区别直接指出了定义“游戏”过程中的一个关键挑战:也就是如何把游戏和其他形式的玩乐区分开来。Parlett所说的两个小孩互相嬉闹的“非形式游戏”更多是只能称之为“玩乐”的。他对一个“形式游戏”的定义有着两种主要的组成元素:
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终点:事实上“形式游戏”是以一个终点作为其目标的一场竞技。
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方法:一方用于赢得竞技的协定的规则和配备。
胜利以及获得胜利所依靠的规则方法,这两者都是定义游戏,以及把游戏和其他非“形式”类玩乐区分开来的关键概念。
定义2:Clark C.Abt
Clark C.Abt在他的《Serious Games》一书里提出了以下对游戏的定义:
从其形式本质来说,游戏是在两个以上的独立决策者之间发生的行为,他们在某种受限背景下寻求方法来达成他们的各种目标。更为传统的定义是:一个游戏是一个带有规则的背景,多个对手在此之中企图赢得各种目标。[3]
Abt的定义提供了一种理解游戏的方法,它强调了玩家在游戏里的积极作用。以下是他强调的4个关键词:
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行为:一个游戏是一种行为,一个过程,一次事件;
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决策者:游戏需要玩家积极地制定决策;
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各种目标:正如Parlett的定义那样,游戏有着各种目标;
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受限背景:游戏里有着各种规则去限制和构造出游戏里的行为。
对比Abt和Parlett的定义,我们又多了另一个例子能说明游戏是具有目标的了。Abt进一步修正了Parlett对基于规则的方法的说法,提出规则都是具有自身限制的。但在Abt对游戏的观点里,或许最有趣的一点在于游戏是一种让玩家决策的行为。我们从前面有意义的玩乐的讨论里得知,游戏中各种交互的出现都是基于玩家所做出的各种决策的,这些决策都应该能产生有意义的结果。
那Abt的定义合理吗?这个定义如果把原本属于游戏的事物剔除在外,那它就太狭隘了;如果把不属于游戏的事物囊括在内,那它也太宽泛。从某种程度来说,Abt在他的定义里所写的在以上两方面都欠缺考虑了:
这个定义的问题在于并非所有游戏都是多个对手间的竞技——在有些游戏里,玩家相互协作来达成一个共同目标,他们一起对抗的是外部的阻碍力或者是自身的天然条件,而不是特定某个玩家。[4]
Abt的定义指出,游戏需要两个以上的独立决策者进行对抗性的竞技,如此这个定义就太狭隘了——它把协作性游戏和单人游戏都排除在外。而当他继续补充这个定义时,定义又变得太宽泛了:
当然,大多数现实生活的行为都牵涉多个独立决策者在某种受限背景下寻求方法达成目标。像政治和社交情形往往都能看作是游戏。每一次选举也是一场游戏。国际关系也是一种游戏。每一次个人争论也是一种游戏。几乎所有的商业行为都是游戏。无论这些竞技是政治、战争、经济,还是个人关系,只要它们用到了权力、技巧、知识或者运气等资源,那它们都是或多或少地在多个独立行动者里为了相互冲突的目标而进行的决策过程。[5]
战争?选举?争论?游戏还要算上其他所有形式的人类冲突吗?虽然Abt的定义提供了一些很有用的概念,但离我们真正要找出游戏的定义还有很远的一段路。
定义3:Johann Huizinga
荷兰人类学家Johann Huizinga在1938年发表了一篇关于文化中的玩乐元素的开创性研究,其书名为《Homo Ludens》(游戏的人)。相比于其他研究,《游戏的人》提供了Huizinga所说的“玩乐”的定义:
[玩乐是]一种有意识地存在于“日常”生活之外且不太“认真的”的自由行为,但与此同时又强烈且彻底地吸引着玩家。它是一种无物质利益也无法从中获得收益的行为。整个活动在其自身合理的时间和空间限制内,依据其固有的规则和有秩序的方式进行。它促进了社会群体的形成,把这些群体秘密地包围起来,通过伪装或者其他方法来强调它们和正常世界的差异性。
在这个定义里,Huizinga提出玩乐是:
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在日常生活之外的;
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不太“认真的”;
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彻底吸引人的;
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与物质利益和收益无关的;
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在其自身的时间和空间限制内发生;
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根据规则进行;
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建立起各种社会群体,让其区别和独立于外部世界。
这个定义的一大优势在于Huizinga设法找出了玩乐中更为难以找到和抽象的特质。例如,玩乐既是彻底吸引人但又不太认真的,这点精彩地描述出身处于玩乐过程中的感觉。另一方面,也不清楚这些体验上的特征能不能有助于定义一个游戏:因为一个无法吸引人的设计得很糟糕的游戏并不等同于它不是一个游戏。他定义中的其他方面指出了游戏天生的人为性,例如他强调玩乐是区别于日常生活的,并且是在自身的时间和空间限制内发生的。那这种人为的特征能构成游戏定义中的一点吗?我们拭目以待。
Huizinga的定义包括了很多重要的观点,但从整体来说是有着一些问题的。其诸多组成元素谈的更多是玩乐和游戏的效果而不是游戏本身,例如说玩乐建立起各种社会群体。其余元素又太接近意识形态了。结果Huizinga那包罗万有的笼统概括性定义也是极其无力的。例如它最终就没有区分开“玩乐”和“游戏”。
定义4:Roger Cailois
法国社会学家Roger Cailois在20世纪60年代延续了Huizinga的著作,发表了一本名为《Man,Play, and Games》(人,玩乐与游戏)的书,这本书在多方面直接对应着《游戏的人》。Cailois还提出了玩乐的定义,其描述如下:
1.自由:玩乐过程是不会受到诸多要求的;如果真被要求,它会马上失去了它作为娱乐和消遣的吸引力和乐趣性;2.隔离:限定在自身的空间和时间限制里,预先被定义和固定好的;3.不确定:其过程是不能确定的,或者说其结果是无法预先获知的,且留下了一定范围给玩家去自行创新;4.无产出:不产生任何商品、财富和任意形式的新元素;唯一例外的是在玩家间有持有物的流动,其情况最终是等同于游戏在一开始时的情况的;由规则掌控:是在规定了正常法规的约定下进行的,一旦确立了新的法规,也会被一并考虑在内;5.伪装:相对于现实生活,它会伴随着一种第二现实或者自由非现实的特有意识感。[7]
这些观点里有一些是源于前面多个定义的,其余不少是新的。迄今为止每一个定义都提到了玩乐是由规则掌控的。而玩乐存在于一个隔离的空间里且不会产出资本是借用了Huizinga的定义的。但Cailois把玩乐描述成自由或者自愿的,指出一个游戏是不确定的,且伴随玩乐过程会有一种伪装感,这些观点都对玩乐的理解做了进一步的延伸。
不过Cailois列出的所有元素所描述的真的是游戏吗?虽然它们看起来是合情合理的,但还是能想出有些游戏不是自愿性、非确定和伪装的。如果你在朋友的压力下去玩一个你不想玩的游戏,那它还是一个游戏吗?如果国际象棋大师和一个初学者比拼,游戏结果对国际象棋大师来说还是不确定吗?井字过三关里有什么伪装的元素吗?
Cailois的定义的主要问题在于它像Huizinga的定义那样,对我们来说显得太宽泛了。Cailois在《人、玩乐和游戏》一书里还包含了像看电影以及非正式的打闹一类的行为在内。虽然这些行为也能看作是玩乐,但我们要寻找的定义是得更狭窄地定义出游戏这种特例的。
定义5:Bernard Suits
Bernard Suits是一个对游戏有着强烈兴趣的哲学家。他所写的《Grasshopper: Games, Life, and Utopia》(蚱蜢:游戏、生活与乌托邦)是对蚱蜢和蚂蚁的寓意故事的重述,它深入研究了游戏的本质。Suits提出了以下的游戏定义:
玩游戏正是参与一项会引起事件特定状态的行为,在过程中只能使用规则允许的方法,且规则会阻止更有效的方法而不是更无效的方法,而这些规则是被人们接受的,因为全靠它们来促成了这样的行为。[8]
—或者更简便的说法是—
我也提供了以下更简单或者说是更简便的说法:玩游戏是克服各种不必要障碍的自愿行为。
虽然Suit的定义听起来很抽象,但他已经把很多我们已经熟知的内容囊括在内了。以下是两个版本里的主要元素:
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行为:正如Abt所说的,Suit也强调了玩游戏过程中的行为;
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自愿:游戏是自由参与的;
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事件特定状态:游戏是有目标的;
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规则:正如在前面的定义里那样,Suit指出规则是游戏的组成要素;
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无效率:游戏的规则会限制行为,让其变得没那么有效;
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规则是被接受的:玩游戏的过程意味着不断接受规则。
其他的定义也包含了这里面不少的元素:例如游戏是一种行为,它是自愿的,有着一个目标,且包含了规则。不过Suit也为此加了一些新的观点。例如他提出“规则会阻止更有效的方法而不是更无效的方法”,“这些规则是被人们接受的,因为全靠它们来促成了这样的行为”。Suit所指的是他所称的“游戏态度”(lusory attitude),这是玩家特有的心理状态。其中一种游戏态度是游戏的规则会让玩乐变得无效:如果赛跑选手想尽可能有效地冲过终点,他可能会离开跑道并横跨赛场——但规则告诉他必须一直待在两条白线内。游戏态度的另一点在于玩家是接受这些规则的,接受一个游戏里这些“不必要的障碍”只是因为它们促成了这些玩乐。Suit实际指出的是游戏在玩家为了玩乐而接受这些规则、目标和障碍的过程中建立起各种意义。
虽然这个定义很有见地,但也要留意到,Suit最终并没有给出游戏的定义,给出的只是玩游戏这种行为的定义。事实上,Huizinga和Cailois的定义也只是关注在玩乐的行为上,而不是游戏本身。不过接下来两个定义能让我们更接近游戏的领域本身。
定义6:Chris Crawford
Chris Crawford是一位领先的电脑游戏设计师,他对游戏设计、叙事和交互写了大量的文章。在Crawford那富有影响力的《The Art of Computer Game Design》一书里,他给出的不是游戏的简单定义,而是列出了游戏的4个主要特质,以此来定义出他所称的游戏,这4个特质是表现(Representation)、交互(Interaction)、冲突(Conflict)和安全(Safety)。我们从书里的第一章摘录出这四个特质,他把这些特质总结如下:
表现(Representation):一个游戏是主观地表现出现实的一个子集的封闭形式系统。我所说的“封闭”是指游戏是一个完整且自给自足的结构。游戏所建立的模型世界的内部是完整的,它不需要借用游戏外部的元素作为代理。我所说的形式是指只有游戏具有详尽明确的规则。一个游戏是一组互相交互的元素的集合,这些元素的交互方式往往是复杂多变的。它是一个系统。游戏创造出情感现实的一种主观且刻意简化的表现。[10]交互:现实最迷人的并不是它是现实,也不在于它会改变,而在于它如何改变,其复杂的因果关系网把所有的事物紧密地关联在一起。表现出这个关系网的唯一途径就是让观众去探索其每一个角落,让他们能产生原因和观察结果。游戏提供了这种交互式元素,这是它们的吸引力的关键因素。[11]冲突:游戏里第三种元素是冲突。冲突会在一个游戏的交互过程中自然产生。玩家都是主动地去追逐某个目标的。各种障碍会不让他轻松地达成这个目标。冲突是所有游戏内在固有的元素。它可以是直接或者间接的,也可以是暴力或非暴力的,但它总是会在每个游戏里出现。[12]安全:冲突意味着危险,危险意味着受伤害的风险,而伤害是玩家所不希望的。因此一个游戏应该是能提供冲突和危险的心理体验,同时去除这些体验在身体上的意识部分。简单来说,一个游戏是体验现实的一种安全方式。更准确来说,一个游戏的结果总是比游戏所塑造的情况要缓和得多。[13]
我们可以分开来考虑这四种特征。Crawford对表现的概念会让人想起Cailois所列的伪装感。但Crawford把这个概念进一步深化,把游戏的表现能力直接关联到它的规则上,且借以阐明了它是多个联锁部分的系统。事实上,Crawford的定义是第一个明确把游戏称作是系统的,这可能因为他是第一个从电子游戏的角度去写这个定义的作者。其中与游戏的系统本质关联最密切的是Crawford谈到的交互。他所指的交互有着“因果关系”,这是类似于我们在前面章节里谈到的行为和结果的观点的。
Crawford也是首次定义了冲突。虽然Parlett谈到过“为了达成一个目标而竞技”,Abt也谈到过“在对手之间竞争”,这两者都暗指冲突,但Crawford明确地命名了冲突,把它直接和游戏具有多种目标这一事实关联起来。他提出的游戏的最后一个特征:安全,呼应了其他定义对游戏的人为特征的观点,也就是游戏是在隔离于日常生活的空间与时间限制内发生的。虽然这四个特征描述的都是游戏,但严格来说它们都不是清楚的定义。
定义7:Greg Costikyan
Greg Costikyan是一个游戏设计师兼作家,他在游戏方面写了很多文章,在他的《I Have No Words and I Must Design》一文里提出了游戏这个词的定义:[14]
游戏是一种艺术形式,被称之为玩家的参与者在其中做出决策来管理资源,借助游戏里各种象征物来追求特定目标。
这个定义里有以下的关键词:
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艺术:游戏是被看作为一种文化形式的;
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做出决策的玩家:游戏需要参与者主动地做出决策;
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资源管理:玩家的决策取决于操纵资源的过程;
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游戏象征物:玩家借助来制定决策的手段;
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目标:游戏都有着一个目标。
正如Crawford那样,Costikyan也受到电子游戏设计的影响,同样强调游戏玩乐过程中的决策制定和交互特征。虽然他提到的游戏具有目标的观点在其他定义里也提到过,但Costikyan的定义具备了不少独特的元素。例如,他是唯一在定义里不提规则的人。同样值得注意的是他对游戏的系统性特征做了详细的解释:玩家通过游戏象征物来管理游戏资源。Costikyan也是唯一一个把游戏和艺术或者是其他文化领域关联起来的人。尽管我们也提到过游戏是文化性的,但Costikyan把游戏关联到“艺术”上并没有对我们的定义带来太多的帮助。把游戏贴上艺术的标签只会再度陷入诸如游戏与艺术、高雅与低俗文化,以及游戏的社会地位等诸多争论里。无疑,这也是Costikyan本想挑起的争论。
定义8:Elliot Avedon 与 Brian Sutton-Smith
Brian Sutton-Smith或许是20世纪最多产且最重要的游戏学者了。他和Elliot Avedon一起写了一本名为《The Study of Games》的书,他们在这本书里对游戏给出了一个极为准确且强力的定义:
游戏是对控制系统的一种自愿式运用,它存在着一场受规则限制的、为了产生一种不均势结果的力量间的较量。[15]
这个定义里有着以下的关键元素:
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控制系统的运用:游戏包含了某种形式的体力或脑力行为;
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自愿:游戏是自由参与的;
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力量间的较量:游戏包含了玩家间的冲突;
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受规则限制:强调规则限制性的特征;
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不均势结果:一个游戏的结果是一种目标状态,它是不同于游戏的开始状态的。
虽然这些元素里没有一个是这个定义完全原创的,但Avedon和Sutton-Smith的定义的优势在于它很紧凑、清晰,且直指游戏本身,而不是解说玩游戏过程中的行为。这个定义在范畴上不宽不窄,清楚地把游戏与其他非形式玩乐行为划分界线。不过另一方面,它也没包含其他定义里出现的所有元素。或许如今是时候先停一停,重新盘点一下了。

比较
上图总结了前面每个定义里描述的一个游戏中的各种元素。
在把复杂的概念简化成一堆通用的元素时,作者给出的概念里大部分上下文内容和细微的地方都明显丢失了。每个作者都是在特有的上下文背景下基于特有的原因来定义游戏的:例如,除了Chris Crawford和Greg Costikyan以外,其余作者中没有一个是在游戏设计的领域里谈这个定义的。另一方面,他们用于定义游戏的方法是彼此相残彼此拆解的,这也产生出不少有趣的对比性结果。除了Costikyan以外,所有作者都把规则列入为一项关键组成元素。除此之外,各个定义间都没有明显的一致意见。虽然15个元素里有10个都是多于一个作者所共同认同的,但除了规则和目标以外,没有哪个元素是绝大多数作者都一致认同的。
显然,不是所有这些元素都需要囊括到游戏的定义里。一些元素看起来是不适合用在游戏上的,例如游戏是自愿或者无效率的。其余元素描述的更多是游戏的效果而不是游戏本身,例如游戏能建立社会群体。还有一些元素是在其他媒体里适用的,但却无法把游戏和其他类型的体验区分开,例如游戏的表现或者伪装特征。
我们的定义
把前面的定义得到的元素拼凑起来,去掉了不必要的部分,最终让我们得到了以下定义:
游戏是一个系统,玩家参与到系统中的一次人为的冲突里,该冲突由规则限定,会导致一个可计量的结果。
这个定义在结构上类似于Avedon和Sutton-Smith的定义,但也包含了其他作者的概念。以下是定义中的主要概念:
*系统:*我们引入了第5章里谈到的系统的概念。系统是我们理解游戏的基础元素。
*玩家:*游戏是一个或多个参与者主动玩乐的某种东西。玩家为了体验到游戏的玩乐而与游戏的系统交互。
*人为:*游戏维持着所谓的“现实生活”中在时间和空间上的边界。虽然游戏显然是在现实世界里发生的,但人为性还是其定义中的一部分。
*冲突:*所有游戏都包含了力量的较量。这种较量可以以多种形式呈现,包括从协作到竞技,从个人与游戏系统的冲突到多人的社会冲突。冲突是游戏的重心。
*规则:*我们同意这些作者所说的规则是游戏中至关重要的一部分。规则通过限定玩家能做和不能做的事来提供了衍生玩乐的结构。
*可计量结果:*游戏有着可计量的目标或者结果。在一局游戏结束时,玩家要不会赢,要不会输,或者是得到某种数值上的分数作为结果。可计量结果往往是把游戏和其他非形式玩乐行为区分开来的关键点。
这个定义会贯穿本书的始终,成为我们所称的“游戏”。它能应用到所有类型的游戏上,包括电脑游戏、视频游戏、室内游戏、体育运动等等。我们还能用这个定义来界定出本书的重点研究领域:
游戏设计是游戏设计师创作一个游戏的过程,玩家会参与到创作出来的游戏里,从中产生出有意义的玩乐。
谜题之谜
我们是故意把游戏的定义定得如此狭窄的。我们并不打算理解玩乐的宽泛现象,而是希望能清晰划分出游戏和游戏设计的界线。但这个定义会过于狭窄吗?有没有什么事物的确属于游戏却不落入这个定义里呢?本章在作出定义之余还包括了两种游戏行为的分析,看看它们会不会落在这个定义的界线里。这两种“极限情况”能帮助我们认清这个定义,有助于我们将来去分析和研究游戏方面的现象。
首先我们来看看谜题。根据谜题和游戏设计师Scott Kim所说,谜题是不同于游戏的,因为谜题有着正确的答案或结果。想想一个纵横拼字谜题:谜题的设计师做出了正确的答案,而玩家的行为主要是重构这些答案而已。这种情况和扑克游戏有着很大区别,扑克里是没有游戏创作者给出的固定“正确答案”的。相反,在扑克游戏里,玩家在每一时刻都做出复杂的决策,不断思考游戏演变的动态情况。
但这并不意味着谜题就不是一个游戏了。回想我们的定义:
游戏是一个系统,玩家参与到系统中的一次人为的冲突里,该冲突由规则限定,会导致一个可计量的结果。
纵横拼字谜题包含了这个定义里所有的元素。它是一个有着格子、字母和线索的系统,玩家在这个系统里遵循一套规则来达到一个合适的结果。虽然游戏中的冲突是在玩家与系统间展开,而不是在一群玩家间展开的,但纵横填字谜题肯定还是一个游戏。事实上所有的谜题都是游戏,它们可能会被认为是游戏的一个特殊的子集,但它们明显满足了这个定义的要求。
我们往往很难确定一个游戏到底是不是一个谜题。在Kim的文章《什么是谜题》[16]里,他引用了游戏设计师Kevin Maroney的话,后者把单人纸牌游戏作为一个分界线的例子。如果我们把单人纸牌看作是一个能用多种方式去玩的开放性行为,那它就不是一种谜题。另一方面,正如Kim指出的:“事实上它是一种谜题,因为任何一套卡组都有着一个明确的解决方案(或者有时候是没有解决方案)。洗牌正是一种随机产生一个新谜题的方式。”[17]
我们并不准备对它做过详细的分析。从我们的观点来看,所有的谜题都是游戏,虽然它们也同时构成了一类特殊的玩法。如果把游戏看成是一种谜题,一个有着正确答案或者是一组答案的游戏,这会对游戏产生很有帮助的思考。例如,如果你做的3D冒险游戏缺乏玩乐感,那或许它太像谜题了,游戏里所有的结果都是预先确定好的。此时你需要把整体设计从谜题领域里抹除出去。相反,如果你的冒险游戏让人感觉太开放,那你就要往其中引入一些类似谜题的玩法,让它更好地塑造出玩家的成就感了。“谜题”的概念是解决游戏设计问题的很有用的方法。
角色扮演游戏
游戏的第二类“极限例子”是角色扮演游戏。在电脑以外有很多像《龙与地下城》那样的游戏,玩家在一个虚构的世界里扮演游戏中的角色。电子角色扮演游戏是像经典的《创世纪》系列那样单人冒险的,或者像《无尽的任务》那样的多人社区。在这两种情况里,玩家都在一个叙事背景里操控着一个随时间成长的角色。
角色扮演游戏(或称RPG)肯定是披上游戏的外衣。纸做的桌面RPG往往有着骰子、规则书、攻略和数量相当的小道具。RPG显然包含了我们对游戏的定义里所有的要素,但其中有一点是例外的:也就是可计量的结果。作为一名RPG玩家,你沿着故事线前进,遵循着游戏的规则,克服各种障碍,完成各种任务,并且一般都会不断提升角色的能力。但往往缺乏的是游戏的一个终点。RPG会构造成像系列故事那样,一段接一段地成长和发展。有时候它们会有结束的终点,不过有时候是没有的。即使当角色死亡了,玩家也能用一个新的角色重新开始。换句话说,当所有玩家在一个RPG里努力奋斗时是没有单一目标的。如果一个游戏真有终点,他是不会让玩家获胜或者失败或者得到一个分数来量化的。《龙与地下城》的其中一名设计师Gary Gygax说到:“AD&D正如大多数RPG那样是没结局的。游戏里没有‘获胜者’,也没有最终目标,游戏里的战役都会随着角色成长而成长和改变。”[18]这对电子和非电子的多人RPG都是通用的。(注意,电子的单机RPG在结构上是不一样的,它往往有着一个冒险游戏风格的胜利结果。)
基于这个描述,看起来多人RPG不是游戏。但这看起来像是很荒诞的结论,因为RPG一直以来在游戏和游戏文化的发展里都扮演了很重要的角色。我们的立场是这样的:RPG既能有一个可计量的结果,也可以没有,两种方式去构造都可以。如果你把游戏看作是整体,那它可能没有一个高于一切的可计量的目标。但如果你考虑上玩家完成的一段接一段的任务,那玩家为自己设定的这些个人目标,也就是玩家获得的不同等级的力量,那RPG的确有着很多可计量的结果。从这点来说,一个RPG是一个促成内在游戏玩法的更大的系统,它产生出一系列沿时间相互建构在彼此基础上的结果。游戏设计师Greg Costikyan用这种方式来描述:“的确,它没有胜利条件。但[RPG]肯定有目标,而且是很多目标。你需要达成这些目标,获得传统的经验值,或者履行友善的GM分派给你的任务,又或者是重夺统治权并避免帝国的崩塌,也可以是朝着精神上的完美而努力。类似这样的目标多不胜数。”[19]
当然,RPG也可以变得更像游戏。在游戏大会上,经常有一些“联赛式”的游戏,玩家或团队在这些游戏里通过完成某些行为或者达成某些目标来赢得分数,最终会宣布出一个获胜者。同样,反过来说也有RPG是完全不提力量、属性和提升的,而是侧重在故事叙述上。这种RPG形式看起来更不像我们所定义的游戏。
RPG并不是我们的定义边界中存在的唯一一种玩乐行为。像《模拟城市》那样的电脑游戏也没有明确的目标,就这个角度来说它更像是一个玩具而不是游戏。不过正如其设计师Will Wright所经常说到的,玩家能通过构造自己的目标来把它变成一个游戏。那这点使得《模拟城市》更多是一个非形式玩乐行为还是一个形式化游戏呢?——这完全取决于你对它的框定方式。
对于一个游戏到底是不是游戏的问题,其答案往往依赖于观察者的眼睛。像游戏如此复杂的定义都会遇上其定义纠缠不清的例子。此时我们更多不应该把它当成是定义的推翻,而应该把它看成从整体上理解游戏的一次宝贵机会。在如此享受和局限的空间里,各种假设都会受到挑战,观点会得到演变,定义也会进一步修改。而这点也是我们的游戏设计模型核心所推崇的变化式的玩法。
进阶阅读
《Man, Play, and Games》,Roger Caillois
《Man, Play, and Games》是哲学家Roger Cailois直接基于Johann Huizinga的《游戏的人》所写的,书的作者有着一个类似的目标:认清和分析玩乐的通用现象,找出其文化内的更重大的意义。从我们的角度来看,他在定义和划分游戏上的前几个章节是最有用的,为我们理解游戏内外的玩乐行为提供了有见解的拓朴结构和定义。
推荐章节:
-
I. The Definition of Play
-
II. The Classification of Games
总结
§ 玩乐和游戏这两个词在英语里是有着独特的关系的,有两种方法能用于框定它们间的关系,这两种方法都是很有用的:
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游戏是玩乐的子集。玩乐表现出很多种不同的玩的行为。其中一些行为能算得上是游戏,但还有很多行为是不属于游戏范畴的。从这点来说,游戏是包含在玩乐里的。
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玩乐是游戏的子集。游戏是一种复杂的现象,我们可以有很多种方法去理解和描绘它们。规则、玩乐和文化是游戏现象中的三大方面。从这点来说,玩乐是包含在游戏里的。
§ 游戏是一个系统,玩家参与到系统中的一次人为的冲突里,该冲突由规则限定,会导致一个可计量的结果。这个定义的关键元素在于游戏是一个系统、玩家与系统交互、系统是一次冲突的实例、游戏中的冲突是人为的、规则会限制玩家行为并界定整个游戏,且每个游戏都有一个可计量的结果或目标。
§ 谜题是一种有着单一正确答案或者一组正确答案的特殊类别的游戏。所有的谜题都是游戏。
§ 多人角色扮演游戏(RPG)并没有清晰地提出一个可计量的结果。它们到底是否符合游戏的定义是取决于它们的描绘方式的。正如《模拟城市》那样开放无终点的游戏体验,RPG也有着很多自发性的可计量目标,只是往往没有一个高于一切的结果而已。
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