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第1章:本书谈及内容

概述

本书是谈游戏的,所有类型的游戏:从纸上策略游戏到第一人称射击游戏,从经典桌游到赌博游戏,从数学解谜到专业的体育运动,从简朴的文字冒险到充满欢乐的儿童组队游戏。这本书把所有各色各样的游戏行为都用一个框架来界定好了,而这个框架是基于游戏设计的。

**在《The Study of Games》(游戏研究)一书里,Brian Sutton-Smith写到:“每个人都会以自己的方式去定义游戏——人类学家和民俗学家会从历史起源去界定,军人、商人和教育家会从用途上去界定,社会科学家会从心理和社会功能去界定。**有大量的例子能表明游戏的含义其实是各种人对它的见解的产物。”那对于游戏设计师来说,在研究游戏时会为它赋予什么样的含义呢?从游戏设计师的角度去看游戏是怎么样的呢?

要回答这个为它,我们必须先澄清“游戏设计师”的含义。游戏设计师是一种特定的设计师,它更像图形设计师、工业设计师和建筑设计师那样。游戏设计师不必是程序员、视觉设计师,或者是项目经理,虽然有时候他也得在游戏创作过程中扮演这些角色。游戏设计师既可以单独工作,也可以成为一个大团队中的一份子。他可以创作卡牌游戏、社交游戏、视频游戏,或者其他任一类型的游戏。游戏设计师的焦点在于设计游戏玩法,构思和设计出各种规则和结构,从而为玩家产生一次独特的体验。

因此,游戏设计作为一个学科来说,它需要把焦点放在游戏内部和游戏本身。我们不应该用其他领域去研究游戏,例如社会学、文艺评论,或者计算机科技,我们的目标应该是从游戏本身的学科领域上去研究游戏。由于游戏设计是一个刚诞生的学科,我们往往要借鉴其他领域的知识,例如数学、认知科学、符号学和文化研究。我们可能不会以最规范的方式,而是用一种更合适的方式去确立游戏设计的领域。

这本书是谈游戏设计,而不是谈游戏开发的。它不是一本谈“怎么去做”的书,不会给你各种建议和技巧去做出成功的电子游戏。它不是一本谈电子游戏编程或者如何选择开发工具的书。它也不是谈如何编写设计文档或者产生游戏创意的书。并且它肯定不是谈开发团队或者筹资、市场营销和分发游戏的。作为一本谈游戏设计的书,它也不会谈游戏的一些通用的介绍,不会谈游戏历史,也不会像记者那样去采访游戏开发中的人和环境。像以上那样的书多的去了。

相反,《玩乐之道》提供的是不一样的内容。**我们把游戏制作的理论和实践方面结合在一起,把游戏作为各个体系那样去深入研究,找出它们复杂性内部的各个模式,把游戏设计的各种挑战拼合成一个完整的图景。**在我们探讨游戏设计的过程中,我们不单列出了有意义的玩法(这是全书的核心理念)创作背后的各种概念,而且还提供了具体的方法,让你能把这些概念用到你的游戏里。基于行内的设计师、学生和教育家的兴趣和需求,我们列出的方法有来自于我们的亲身经验,包括在设计游戏、玩游戏和教授游戏设计科目上的经验。

不过这本书不是只为游戏设计师而设的。书里面的概念、模型、案例研究、练习和书目对交互设计师、建筑设计师、产品设计师和其他交互系统的创作者都很有帮助。同理,我们对游戏本身的理解也能有利于其他新兴学科对游戏领域的研究,例如社会学、媒体研究和文化政策。即使你不是游戏设计师,我们觉得你也能从这本书里找到让你得益的内容。

确立一种批评性话语(Critical Discourse)

我们在本书里希望为游戏设计确立一种批评性话语。我们很认同资深游戏设计师Warren Spector说的话:“我们需要开始建立一份词汇表,让我们能相对准确地审视游戏在玩家中引起的情感智商反应” 。作为一个正在形成的问题领域,现今还没形成描述游戏以及游戏运作过程的方法。

那确立一种批评性话语的关键在哪里呢?简单说来,一份批评性词汇表能让我们可以相互交流。它让我们能分享各种想法和学识,通过这个过程,我们可以延展这个新兴领域的边界。媒体理论家和游戏学者Henry Jenkins指出了四种建立游戏领域的批评性话语的方法,它不单能帮助游戏设计师,而且能帮助到整个领域:

培训:一种通用语言能有利于游戏设计师的教育,让他们能从更广和更深的维度去探索这个媒体。

世代传承:在这个领域里,一份学术词汇表能让游戏设计师和开发者把各种技能和学识传承下去,而不是各自去一遍又一遍地解决同样的问题。

建立受众:在寻找一种方法去谈论游戏的过程中,大家能以更精确的方式去评论、批评和在公众中宣传游戏。

面对批判指责的缓冲:有很多组织会想方设法去审查和监控游戏中的内容和背景,特别是在电脑游戏和视频游戏里。批评性话语能让我们有一个词汇表去理解和防范这些外来的攻击。[3]

要建立一种批评性话语,需要我们从基础去看待游戏和游戏设计过程,提出各种方法去分析游戏,评估促使游戏变得出色的元素,提出游戏到底是什么以及它们是如何运作的问题。其结果是更深入地理解游戏设计,这能引起游戏制作实践上真正的创新。

建立批评性话语的一部分在于定义概念,但要做出这样一个词汇表并不是一项简单的任务,因为这个过程得基于多种多样和相互矛盾的背景去建立起各种词汇的定义。我们面临的一大挑战是把一系列词汇的定义正规化,例如“游戏”、“设计”、“交互”、“系统”、“玩法”和“文化”,这些词汇共同形成了这个批评性词汇表的基础。随着我们探索出游戏设计中大部分未知的版图,各种定义会逐渐把它的边界标定出来,如此能靠一系列点把整个面在空间里固定下来。

从实践的角度来说,定义词汇是很有用的。但过于强调定义就很危险了。假如以太正统的方式去定义,那定义就会变成封闭交流和视野的方式了。对我们来说,定义并不是一种封闭或者科学表述的“实体”。对设计师来说,定义的价值在于它能成为理解和解决各种设计问题的批判工具。换句话说,通过涵盖各种定义,我们的目的表述把其他有可能对这些定义带来补充或者有所冲突的定义排除在外。我们真心承认这些定义、概念和模型在有些情况下是不合用的,它们可能在别的场合下才更好用。但这并不削减它们的整体用处。

往往是当不同的定义碰撞在一起后就会衍生出新的想法了。我们希望游戏设计能变得像其他领域一样地丰富,充满良性的讨论和意见交流,也有着各种恶性的争吵和分歧。

观察方式

“游戏是观察任何事物某一方面的一种特殊方式”,这是严肃游戏社会理论家Clark C.Abt提出的一个强力的论调。在他的说法里,游戏是对任何事物某一方面的一种特殊的观察方式,我们从这句话里也得到灵感,可以把它用在我们游戏设计的方法里。我们如何才能把游戏用于理解体育竞技、沟通交流、文化,以及其他看起来和游戏有着扯不清的关系的领域呢?反过来说,如何才能利用我们对这些领域的理解来充实我们设计游戏的方法呢?通常游戏的各种分析和观察都没有看透它们的复杂性。游戏设计师兼理论家Jesper Juul谈到游戏一般是落在两种阵营里:一种是“一切事物都是一种游戏”(例如战争是一种游戏,政治是一种游戏,生活是一种游戏,一切事物都是一种游戏);另一种是“游戏就是X”(例如游戏是一个交互式故事叙述的媒介,游戏是让小孩子去学习规则)。

假如游戏既不是一切事物,也不是某一样事物,那它们到底是什么呢?或许它们是由很多事物构成的。例如,如果我们说诗歌就是故事叙述,这种说法是很奇怪的。尽管故事叙述是理解诗歌的一种方式,但它只是多种角度中的其中一种罢了。我们还能从韵律、历史等方面去研究诗歌。这些角度的每一方面都提供了观察诗歌的一种有效方式,而单从某一方面来说,它们只是整个图景中的一部分。另一方面,这些以及其他的框架共同勾勒出一种多样且混杂的文化现象,而这种现象称之为诗歌。在《玩乐之道》里我们也对游戏做同样的事。我们的整体策略是提供多个用于理解游戏的观点。在这样做的过程中,尽可能去避免Juul提到的常见的陷阱,同时把游戏复杂而多形态的本质揭示出来。

这种方法也适用于设计吗?绝对是的。在建筑师Christopher Alexander的《Notes on the Synthesis of Form(形式综合论)》一书里,他直面设计的各种挑战,描述了一种聚焦于设计问题的自身复杂性的方法。他所基于的论据是:假如一件事在设计师的头脑和行动中没有得以澄清,那是不可能被澄清的。Alexander建议,只要看看有哪些因素影响着一个烧水壶的设计就知道了。

那接下来就让我们以一个简单的烧水壶的设计为例,我们再次看看设计师对此要解决哪些难题。我们需要发明一个烧水壶,它要符合自身的用途。它必定不能太小。当烧热以后必须不难拿起来。它必定是很难才会在使用中犯错的。它必定不难放在厨房里。它必定不难把里面的水倒出来。它倒出的水必须是干净的。它必定不能让里面的水凉的太快。它的材质必定不能太贵。它必定得经受住烧水的温度。它的外部必定不难清洁。它的外形必定不难在机器里生产出来。它的外形必定能让各种价钱合理的金属都可以塑造出来。它在装配上必定不难,因为这是要耗费人力资源的。它在潮湿的厨房里必定不能腐蚀生锈。它必定不难装满水。当水壶里没有装满,只需要烧少量水时,它必定不能是效率低下的。它必定不能只吸引少数人,使得因为需求量太小而不能以合适的方式去大量生产。它必须不难拿起来,不会在小孩或者残疾人在使用时发生意外。它必定不能毫无警报地就把水烧干或者烧溅出来。它必定不能在烧开的时候站得不稳。

Alexander回答这些复杂度所带来的挑战的方式是把手上各种设计问题的因素进行组织和分类。这样的分析所产生的结果是各种模式,而这些模式能克服如此庞大的复杂性里的各种难题。当设计师把问题的各种元素系统化以后,他相当于把问题投到全新的光源里,赋予它全新的轮廓。

游戏也有着同样程度的复杂性。作为人类文化的产物,游戏能满足各种各样的需求、欲望、满足和用途。作为设计文化的产物,游戏反映出大量跟技术、物质、形式和经济相关的问题。假如自从单个角度去察看如此复杂的一种现象,那势必是没什么效果的(而且也是很愚蠢的)。这样做只会遗漏掉大部分的设计问题。那我们的解决方法是什么呢?我们采用的是游戏设计图式(Game Design Schemas)的方法。

游戏设计图式

**本书大部分的章节都是在一种游戏设计图式的标题下组织的。图式(Schema)是构造和组织知识的一种方法。而游戏设计图式是理解游戏的一种方法,是我们可以用来分析和制作游戏的一种概念透镜。**那本书中用到的游戏设计图式有哪些呢?我们会从概率数学的角度,从社会交互的角度,以及从故事叙述系统的角度去观察游戏。我们会在每个案例里都以游戏设计的视角去分析。

我们根据以下三大类的图式去组织各种角度,每一类都包含了一系列相关联的图式。这三类分别是规则、游戏和文化:

  • 规则(Rules) 包含的是各种正式的游戏设计图式,它侧重于一个游戏里最基本的逻辑和数学结构;

  • 玩乐(Play) 包含的是体验、社交和具象上的游戏社交图式,它们会突出玩家对游戏的参与以及与其他玩家间的分享;

  • 文化(Culture) 包含的是背景上的游戏设计图式,它涉及的是游戏里设计和经历到的各种文化背景;

这些图式不单形成了观察游戏的不同方法,而且在它们联合成整体运用时,能形成一种研究游戏设计的通用方法。每一个图式都让游戏的某些方面变得更加清晰,当结合上之前了解到的图式后,能让你从多角度去理解游戏。这三大类的图式不是互斥的,它们的划分也不是很精确的。我们定义这三个类别并不是作为分类系统,不是为了说“这个特性是属于规则,而不是一种玩乐”。它们更多是概念上的设计工具,能帮助我们思考特定的设计问题。

作为一个框架,规则、玩乐和文化不只是一个游戏设计的模型,而且它还能用于理解任何类型的设计。你可以把这个模型用到更宽广的范围:

规则=设计系统的组织方式

玩乐=人对系统的体验

文化=寄居于系统中的上层背景

例如要分析或者创造一种字体,你可以研究这个系统的正式规则(字体间相互的视觉比重是怎么样的),系统的玩乐(该字体产生的阅读体验是怎么样的),以及系统的文化因素(该字体会在什么样的历史引文和背景中使用)。规则、玩乐和文化这种结构能有利于任意设计领域的设计思考。

游戏设计基础法则

《玩乐之道》是一本谈基础法则的书。作为一个设计领域,游戏设计也有着自己的基础法则,一套定义了游戏是什么以及游戏是如何运作的观点体系。基于对这些基础概念的深入理解能产生出该领域的各种创新。那本书到底有哪些游戏设计的基础法则呢?这些法则包括了对设计、系统、交互,以及对玩家选择、行为和结果的理解。它们包含了对规则建立与规则打破、复杂度与自发性、游戏体验、游戏表现,以及社会游戏交互的研究。它们包含了参与游戏规则所产生的,以及游戏本身各种规则间的强烈关联。它包含了游戏带来的各种满足感、游戏产生的各种意义、游戏包含的各种思想体系,以及游戏叙述的各种故事。

作为基础法则,这些观点构成了一个基础结构体系,游戏设计师可以在每个创作的游戏里安排和调整这些法则。像《Go》、《Trivial Pursuit》、《热舞革命》、《虚幻竞技场》都有着同样的基础法则,但却以完全不同的方式构造起整个游戏。游戏设计的表达范围是广阔而深刻的,并且大部分的领域都还没被探索。通过阐清这些观点,我们提供了一整套策略,帮助你把这些基础法则用到你所需的特定设计上。

《玩乐之道》是一本写给从业的游戏学者和设计师看的书,但在教育和学习方面也能带来很多帮助。游戏设计教育与游戏设计理论和实践有着很大的关系,这本书确立的基础法则可以在学校里探讨、切分、批判和重提。在我们尝试为教育和学习建立一本教材时,我们必须问自己:哪些基础法则才能构成一门游戏设计专业呢?这门专业里包含哪些课程呢?这些课程的目标是什么呢?学生需要知道哪些内容才能成为游戏设计师呢?

这些问题肯定都在学院、学校,以及其他专业机构里提出过。不同人对这些课程的需求是不同的:例如在美术学校里得到一个游戏设计学位的人、一个在相关媒体系里兼修游戏设计的人,以及在游戏设计行业中有一定专业水平的人,这三种人的需求就要极大区别。

没有一个专业能同时适合所有这些背景。所以我们更多不是设计一门课程,而是提供多种工具去让从业人员能借此度身定做出自己的专业和课程。我们在书中列出了参考书目、建议阅读书籍、案例研究、授权游戏,以及游戏设计的练习,我们相信这些素材能满足不同角度的需求,让大家能做出更棒的游戏,成为更好的游戏设计师,同时做出更多更有意义的玩法。

进阶阅读

我们在大多数章节的最后都加入了一个书籍清单,它能帮助你进行随后的进阶阅读。这些阅读材料也可以用来构建一个课程大纲或者一本工作室讲义,它们的目的在于丰满该章节介绍的主题。这些经过挑选的阅读材料反映的是我们自己的爱好,它们不等同于游戏设计理论上的权威圣经,但它们的确表达出我们认为的与该主题最相关的材料。

在每一章最后列出的只是一部分进阶阅读材料,本书还包括了其他的研究材料。在书的末尾我们加入了更多推荐的书籍,这些书籍因为不合适放在任一章节所以单独列在了最后。此外每章列出的进阶材料里也不包括每章的脚注和引用书目,这些也是很不错的参考材料。下面是本章推荐的阅读材料。

本章进阶阅读

《The Art of Computer Game Design》,Chris Crawford

Chris Crawford是一名游戏设计师,他是在Atari开始他的游戏事业生涯的。他在1982年写了《The Art of Computer Game Design》一书,当时电脑刚刚出现在人们的家庭里。这本书是第一本谈及游戏设计基础的书,虽然有些观点放在今天已经有点过时了,但还是一本很棒的基础游戏设计原理教材。这本书已经绝版了,但可以还在线看:http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/gamebook/Coverpage.html。

推荐章节:

第1章:什么是游戏?

第3章:电脑游戏分类学

第5章:游戏设计流程

Gamasutra,制作游戏的艺术与科学,www.gamasutra.com

Gamasutra一方面是游戏网站,另一方面还包含游戏开发者会议和游戏开发者杂志,它是最棒的游戏设计资料站。该网站还刊登游戏开发行业的新闻,对一些实际的游戏设计问题开办专栏,同时还对一些商业游戏进行评测和剖析。他们最近增加了一个教育栏目,刊登一些关于游戏和游戏设计的面向学术的文章。我们每天都会访问这个网站。Game Studies:电脑游戏研究的国际杂志,由Espen Aarseth,Markku Eskelinen、Marie-Laure Ryan和Susana Tosca编辑,www.gamestudies.org

Game Studies是一个很不错的游戏学术文章网站,它对电脑游戏和视频游戏进行跨领域的评论访谈。这个网站是由一群对游戏研究深感兴趣的出色的学术研究团队编辑的,它侧重于从人文学科和游戏学角度去研究游戏。虽然里面的材料不一定站在游戏设计的焦点上,但这些文章为叙事、媒体、交互和沉浸等更大的理论课题提供了很不错的模型和评论文章。

IGDA课程架构:游戏研究与游戏开发,由国际游戏开发者协会(IGDA)教育委员会协办

在过去多年里,IGDA成员Doug Church,Robin Hunicke,Jason Della Roca,Warren Spector和Eric Zimmerman一直都在为游戏设计课程建立一份实用的架构文档。这份文档不单包含游戏设计,而且还有着其他相关领域,包括视觉设计、编程、商务,以及基于人文和社会科学的游戏研究。这份课程架构是为教育家和学生设计的,也能以模块架构的形式用到多种不同的环境里。你可以在这个网站里找到最新的文档:http://www.igda.org

“I Have No Words but I Must Design(我无话可说,但我必须设计)”,Greg Costikyan

Greg Costikyan是一个电脑游戏和纸上游戏设计师,他在游戏设计领域写了不少文章。《I Have No Words》一文最初在1994年,在《Interactive Fantasy(交互式幻想)》杂志的第二期发布。这篇文章也能在Costikyan的网站里看到(http://www.costik.com/nowords.html),它也尝试去为游戏设计归纳出一份批判性词汇表。虽然全文很短,但它是一篇很有雄心和影响力的文章,文中对游戏给出了不少很有用的定义。

“Rules, Play, and Culture: Checkmate!(规则、玩乐与文化:将军!)”,Frank Lantz与Eric Zimmerman

这篇文章最初在1999年的Merge杂志上发布,它是第一篇用规则/玩乐/文化这三种模型去思考游戏的文章,这套模型是作者在纽约大学教游戏设计课程时建立的。该模型中的各种元素构成了本书的整体基础。也因为这样,这篇文章也可以作为这些核心的游戏设计主题的简要概述。