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以前旧的游戏开发模式是,玩家需要什么我就们做什么,而每一次满足又会诞生新的需求,这样子实际上是永远赶不上玩家的脚步的

跟HJ昨天聊天的思路写下来,这个思路让AI生成论文也许会很有趣

在《创新轻松三步法》(Something Really New: Three Simple Stepsto Creating Truly Innovative Products)一书中,作者丹尼斯·豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。

几十年前,拨号上网技术被奉为神明。大家打开台式机后,在键盘上输入用户名和密码,伴随着调制解调器发出的滋滋啦啦的声音等待连接信号。半分钟甚至一分钟过后,网络才会接上。在当时,查收邮件或者浏览网页的速度按今天的标准来看慢得离谱,但由于网络为人们获取信息的过程提供了无可比拟的便捷性,所以这项技术受到了数百万互联网忠实用户的力挺。

当然,时至今日,已经很少有人能耐住性子等待拨号上网了,因为大家已经对随时随地高速接入网络的服务习以为常。电子邮件如今可即时接收,图片、音乐、视频还有文档,更别说网络上免费的海量资源,也可以在任何时候、任何地点被下载到联网的任何设备上。

这种进步验证了豪普特利的观点:当你使用某个产品时所需花费的步骤(在上述例子中,这个步骤指的是接入网络、登录网页)能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。

入90年代末期,博客的出现改写了这种格局。在此之前,业余写作爱好者要想提供网络内容,必须先注册域名,设置自己的域名系统,寻找网站主机,安装内容管理软件,之后才能提交所写的东西。可似乎就在一夜之间,博客网站的问世将绝大多数烦琐程序一扫而空,用户只需要注册一个账号,就可以轻轻松松地在网络上畅所欲言了。

伊万·威廉姆斯是博客发布平台以及之后的Twitter公司的联合创始人,他的成功再一次验证了豪普特利提出的三步创新法。“选取人性中的某种欲望,最好是让人魂牵梦萦的某种欲望,然后利用现代科技来逐步满足这种欲望。”

福格总结了简洁性所包含的6个元素6,即影响任务难易程度的6个

要素,它们是:

  1. 时间——完成这项活动所需的时间。

  2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。

  3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。

  4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。

  5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。

  6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹

配程度或矛盾程度”。

如果你没在YouTube上观看过婴儿与狗初次相遇的视频片段,那不妨去看看。这些视频不仅搞笑,还反映出了一些有关人脑运行机制非常重要的信息。一开始,婴儿脸上的表情好像在说:“这个毛茸茸的东西在我的房子里干什么?它会不会伤害我?它接下来会干吗?”婴儿被好奇心所包围,不知道这个小东西是否会对它造成伤害。但是很快,当他发现小狗并不构成威胁时,开始咯咯地笑了起来。研究人员认为,笑声就像是一个释放紧张的阀门,当我们并不担心受到伤害,但是因不确定而觉得不安或是兴奋时,我们就会笑。3视频中没有记录之后的情形。几年后,小狗身上曾经让孩子兴奋不已的特点已经不再有吸引力。孩子已经能预知小狗的下一个动作,所以觉得没有以前那么好玩了。如今他满脑子想的,都是翻斗车、消防车、自行车,以及所有能够刺激他感官的新鲜玩具——直至他对这些东西也习以为常。我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。

人类大脑经历过上百万年的进化才得以帮助我们看清楚事物发展的规律。当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这,就是我们所说的“习惯”。在习惯的指引下,我们会一边关注别的事情,一边在几乎无意识的状况下完成当前的任务。

然而,当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。4新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注,我们又会像初次见到小狗的婴儿一样,对新玩意一见倾心。

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对于奖励的著名实验,以及时间顺序。

20世纪40年代,詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳

动物大脑中存在一个与欲望相关的特殊区域。这两位研究者在实验室老鼠的脑部植入了电极,每当老鼠压动电极控制杆,它脑部一个叫作“伏隔核”的区域就会受到微小的刺激。1很快,老鼠就依赖上了这种感觉。

数年后,另一些研究者对人类大脑进行了相同的实验,实验结果与老鼠实验结果惊人地相似,被试者别无旁念,只求能按动对脑部发出电击的那个按钮。

斯坦福大学的教授布莱恩·克努森利用功能性磁共振成像设备,测试了人们赌博时大脑中的血液流量。布莱恩和他的研究团队想要知道,在人们赌博时,大脑中的哪个区域更加活跃。观察结果出人意料。当赌博者获得酬赏时(在这个实验中,赢来的钱就是酬赏),伏隔核并没有受到刺激,相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。

驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

20世纪50年代,心理学家斯金纳开展过一项研究试图了解多变性对动物行为的影响。5斯金纳先是将鸽子放入装有操纵杆的笼子里,只要压动操纵杆,鸽子就能得到一个小球状的食物。和奥尔兹与米尔纳实验中的老鼠一样,鸽子很快就发现,压动操纵杆和获得食物这二者之间存在因果关系。在实验的第二阶段,斯金纳做了一点儿小小的变动。这一次,鸽子压动操纵杆后不再是每次都得到食物,而是变为间隔性获取。也就是说,有时能得到,有时得不到。斯金纳发现,当鸽子只能间隔性地得到食物时,它压动操纵杆的次数明显增加了。多变性的介入使得它更加频

繁地去做这个动作。斯金纳的鸽子实验形象地解释了驱动人类行为的原因。最新的研究也证明,多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。6研究测试表明,当

赌博者赢了钱,或是异性恋男性看到美女的图片时,大脑伏隔核中的多巴胺含量会上升。7我们能够在各种具备吸引力的产品和服务中找到多变的酬赏。在它们的召唤下,我们会查看邮件,浏览网页,或是逛名品折扣店。依我之

见,多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏(见图20)。那些让我们欲罢不能的习惯养成类产品或多或少都利用了这几类酬赏。

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史蒂芬·安德森是《怦然心动:情感化交互设计指南》(SeductiveInteraction Design)一书的作者,他发明了一个叫作Mental Notes的工具,可帮助设计者利用启发法更好地构思产品。