元老游戏
出自《产品游戏化》
对于那些想要在游戏里浸入更深的人来说,他们学到的越多,影响力也就越大。这种情况我们称为“元老游戏”。
设想有一个运转良好的理想化的夏令营,其实是一个秘密的角色扮演类游戏,能为用户的学习和精通过程赋能,而你就是这个夏令营的主管。你如何用游戏语言来描述夏令营内基本的角色、规则和目标?

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营员 能够参加精心挑选出来的活动,并且培养出自己的技能,发展出自己的角色。
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工作人员 (游戏大师、指导老师、教师)帮助营员培养他们的技能,激发他们的热情,解决他们的困扰,并且让营员玩得开心。
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规则 (玩得高兴、有礼貌、不打扰别人)是清晰可见的,并且易于理解。违反规则的人不会再入选夏令营。
营员的目标是玩得开心,并且培养出自己的技能,发展出自己的角色。
工作人员的目标是建立一种体验,让营员下次还能回到夏令营中。
一些营员来过一两次,就能判断出这个夏令营不适合他们。其他人——让我们称之为固定用户——则爱上了这种体验,并且年复一年地来体验。他们投入、专注,有时候有点疯狂。他们发挥出自己的天分,精通一项活动,并且最大限度地抓住学习的机会。用游戏术语来说,他们达到了水平的上限。
这里的营员就是指游戏玩家,而夏令营是游戏产品,夏令营可以让来这里的学员学习精通某种技艺,并提供学习场所以及相关配套设施,游戏产品也应当做到这些;
这也是“元老游戏”的切入点。它提供了一种新颖的挑战或活动,而这种挑战或活动是要争取的,并且较低等级的玩家是获取不到的。在我们理想化的夏令营中,“元老游戏”是被用来帮助运营夏令营的,营员要么成为一个工作人员,要么成为一个志愿者。
这里的与游戏运营的理念是相同的,每隔一段时间出现新的挑战或活动,而过去的经验可以成为一种基础资本,帮助玩家更好的应对挑战或是取得活动优势。
炫耀自己的辛苦获得的技能和知识,这是专家压倒一切的需求。依托游戏可以创造出多个游戏中的新身份。
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冠军: 开发出自己的才能与长处,并且成为明星和本地的名人。
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教师: 创建、运营项目和课程,帮助学生学习。
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迎宾人员: 让新来者感觉到自己在这里是受欢迎的,并且回答他们的问题。
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导师: 挑选有前途的新来者,与之分享知识和资源。
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游戏大师: 让夏令营保持运转,定纷止争。
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管理者: 凸显营员的优秀,判决纷争,创建游玩项目列表,安排表演。
这里需要在设计时想好,社区工作人员目前所做的事情当中,那些可以分配给玩家完成?
此外还要考虑:
专家积累的是什么技能、知识和关系?
专家需要的是怎样的角色?他们迫切要做的是什么?
案例《最终幻想14》
专业玩家可以在战斗指导员,或制作采集指导者中选择一项进行对新人的指导
详细查看:https://ff14.huijiwiki.com/wiki/%E6%8C%87%E5%AF%BC%E8%80%85%E7%B3%BB%E7%BB%9F


随着时间的推移,如何让你的专家黏住产品并且为此感到很高兴,这些问题的答案会把你引入正轨。你如果目前还没有任何专家,那么也别担忧,目前还不是开发“元老游戏”的时机,你可以再等等。
案例《英雄联盟》
当《英雄联盟》(League of Legends )里充斥着负面的行为,并且需要升级玩家管理操作技术时,这个游戏创建了审理委员会,即让有信用的玩家获得权力来鉴别侮辱性报道,并且解决一部分简单的纠纷。这
些玩家构成了内部用户支撑的第一道防线。他们可以交替扮演这种角色,这就创建了一个永远运转下去的循环,让长期的专家级玩家可以享受扮演法官和陪审团的快感。
国服译作:审判系统,地址https://lol.qq.com/trial/ref.htm
影响力作用
对于你的投入,最引人入胜的回报是影响力,而不是那些小的装饰品。如果你在开发一款基于社区的产品,就要搞清楚如何赋予热情的用户权力,让他们在系统中扮演有意义的角色,而这个角色能够将他们的情感状态由“超越”转变为“融入”。
所谓影响力可以是某种特权赋能,也可是被玩家推崇的理由,在这个循环中,专家能以此逐渐累计同为玩家群体的认可,而不是那些没有用户基础的冰冷数字或装饰,而管理者需要搭建一个公屏公正的影响力平台,每次提升都尽可能做到公开;
小结
1、提出游戏其实是夏令营,而玩家是营员的理念,玩家期望玩得开心,并且培养出自己的技能,发展出自己的角色,而管理者目标是建立一种体验,令营员下次再来。
2、夏令营需要定期推出新的挑战或活动,新老玩家都需要付出一定努力才能获取回报,而有些奖励只为老玩家准备;
3、专业玩家可以充当运营协助者一角,为游戏运营提供更结实地群众基础,而炫耀是专业玩家的源动力;
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