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李展发(藏云):《游戏设计快乐之道》的阅读与反思

知乎网友:李展发(藏云)

第一篇

为什么游戏很好玩?

Raph Koster 认为游戏的乐趣在于学习,学习游戏中的各种模式与规则。当我们不断学习、熟悉并掌握这些模式的过程中,游戏会不断地给予我们反馈,正是在这种学习、获取反馈、再学习、得到更好的反馈、再学习……的过程中,我们会感到快乐。

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如果我们拿CS:GO来作为例子的话,就是这样的:

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要了解为什么我们会从这样一个过程中感到快乐,就需要了解大脑是如何运作的。

大脑是如何运作的

实际上,“大脑是如何学习的”可能更适合这一节的标题。而它的答案就是掌握各种模式。

那么什么是模式?

我们可以把模式粗略地理解为一种规律、规则,或者一种模板。

举个例子,如果我把一个玻璃杯扔出去,会发生什么?玻璃杯会下落,碰碎在地面上,对吧?我们之所以会这样认为,是因为在我们的大脑中,我们有关于地心引力与易碎物的模式。扔出去的东西会落回地面,如果东西是玻璃,那么东西就会碎掉。

显然,模式不一定是有关于物理规律的。

现在,假设我们只是一个小孩。有一天,我们发现,只要我们放声大哭,妈妈就会给我们糖果吃。也就是说,我们学到了“哭闹能够得到糖果”的这种模式。这样,每次我们为吃糖果而放声大哭,其实就是在应用这个模式。

当我们识别出一个模式后,通过不断地练习,我们就可以将这种模式存储进我们的大脑中。这样下次我们应用这个模式时,大脑只需要调出这个模式加以应用,不用思考就得心应手。一个小孩子在第一次学绑鞋带总是笨手笨脚,但是当他学会了绑鞋带的方法(模式),学会了两条鞋带如何缠绕,结要如何打之后,再加上多次的练习,再次绑鞋带时,他就不会想到鞋带如何缠绕的问题,动作变得行云流水,而不用大脑多加思考 。这时,就是绑鞋带的模式已经存储在他大脑中。

我们在生活中,无处不在地使用着大脑中存储着的各种模式,但是我们几乎不会意识到这些模式。例如,我们早上起来穿衣服时,我们把衬衫拿在手中,我们找到衬衫的正面,然后先把一只手套进一个袖子中,另一只手再套入另一只袖子中,然后扣上钮扣。那么,我们是怎么判断衬衫哪一边是正面的?哦,这是再简单不过的模式了,很久以前我们就学会了一个模式——“衬衫有钮扣的是正面”。我们还可以再继续追问下去,我们是如何把一只手套进一个袖子里的?我们的手要怎么举起?肌肉与关节要怎么运动?……实际上我们根本不会想这些。控制我们的手脚?那是我们小时候就学会的东西了,这些模式早早地固化在我们的大脑中,当我们要这样做时,就下意识地做成了。有句话说“你必须非常努力,才能显得毫不费力”,讲得就是这个道理。

到这里,我们可以看到,一个个存储后的小模式可以组成一个大模式。“穿一件衬衫”的模式,由“判断衬衫正面”、“套袖子”、“扣衬衫”等模式组成,而“换衣服”这个模式又是一个更大的模式,它了包含“穿一件衬衫”这个模式。我们把许多个小模式组合成一个大模式,称之为模式的组块化。

我们通过模式的组块化来掌握越来越高级的技能。对于一个连WSAD按键都不熟悉的玩家来说,怎么可能在一款FPS游戏中大杀四方?而一个FPS游戏老手,操控着游戏中的人物四处移动时,根本不会意识到自己如何按下WSAD键。因为WSAD键这种移动方式早已成为一种模式固化在他的大脑中,当他学会了这种模式之后,就可以利用这种模式来学习、构建更大的模式。

我们平时所说的肌肉记忆,其实就是大脑对模式的存储与下意识的调用。

其实这就是学习的真谛。 我们先识别一个简单的模式,不断地练习来掌握它,有了这些简单的模式作为基础,我们就有了条件去学习更高级的模式,不断地精进了。

当然,模式的组块化给了我们掌握高级技能与知识的能力,但是我们的思考也会因此而被固化。一个苹果离开了苹果树就会掉到地上,这是再简单不过的模式了。但是牛顿就跳出了这种模式的禁锢,质疑这个每个人从小就学会的模式——没有依托的东西会掉到地上。这也是为什么小孩子会问一些在我们看来十分荒诞的事情,他们还没有掌握我们很久之前就掌握了的模式,我们在应用这些模式时不加思索,根据不会追问这一句“为什么?”。

因此,有时候为了创新,我们就不得不去反抗固化的模式,跳出这些模式去思考。

游戏使我快乐,因为学习使我快乐

游戏就是包含着各种模式的系统。在游戏中,我们探索、学习并掌握这些模式。当我们掌握并成功的在游戏中应用这些模式时,我们就会感到快乐。

也就是说,玩游戏其实就是在识别、掌握模式。快乐则是我们成功习得这些模式并成功应用时的产品。也就是说玩游戏与学吉他、绘画或游泳时获得的快乐并没有并质上的不同。

为什么学霸能长时间的学习并且长时间保持学霸的地位,而学渣不行?因为学霸在学习中能尝到了快乐的味道,他们不断地摸索、验证各种模式,最后成功识别出这些模式,并最终应用到习题中或试卷中。他们可以应用各种模式来解决一道难题,并在成功解决后感到快乐舒畅,这就是学习的乐趣。而学渣不是在识别模式过程中受挫,就是在不断地做题(练习)验证模式的过程中坚持不住而放弃。

为什么我不喜欢学校课程,却喜欢玩游戏?

现在,我们来看看,既然学渣不喜欢学习(学校的课程),为什么会喜欢玩游戏,毕竟如我们前面所说,玩游戏的乐趣也来自于学习。

首先,游戏系统包含着各种模式,玩家的挑战就是探索、学习并掌握这些模式,并且成功的在游戏中应用这个模式,只有成功地应用这个模式时,玩家才感受到快乐。

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在一开始,游戏系统就像老师,会给玩家一点引导,让玩家识别、了解最基本的模式。接着玩家掌握了这些基本的模式之后就开始在游戏规则内探索更高级的模式或新的模式。在玩家识别出一个模式之后,玩家会在游戏中尝试运用这个模式,而游戏也会立即给出反馈,如果应用失败了,玩家就需要继续修正这个模式,再进行尝试。如果成功了,玩家就可以通过练习来掌握这个模式。当玩家完全掌握这个模式并在游戏中成功运用,玩家就能体验到我们所说的“学习”的乐趣,玩家接着就可以迎接下一个挑战,探索更高级的模式了。

现在,我们对比一下我们学习学校课程的过程,看看为什么我们有时会厌倦这种学习,同时也是对我们设计游戏的一种启示。

在学习学校课程时,老师的作用就是帮助我们识别模式。一个不懂二年级知识的学生,想学习三年级的知识是很吃力的。因为三年级的知识是更高阶模式,很可能会包含着二年级学的那些模式。因此基础知识(基础模式)是非常重要的。如果无法理解这些模式,那么学习的乐趣对他来说就遥遥无期,毕竟识别模式是第一步。现在,识别完模式之后,它就需要验证这些模式,看自己是否正确地了解这个模式。在我们大中国的教学中,当然就是不断地做题了。如果做错了,那么就需要验证与调整之前的模式;如果做对了,那么这个模式就是正确的,接着需要做的就是通过不断地做题来完全掌握这个模式,将这个模式存储进大脑中,接着就可以应用这个模式去挑战更难的题目或更难理解的知识点了。

在这整个过程中,有哪些环节导致学生无法体验到学习的乐趣?

首先,老师的教学是第一点,学生必须通过老师成功了解一个模式,否则它必须自学摸索,并且承担自学摸索失败的风险。如果一个玩家进入游戏后,各种操作都没搞清楚,各种怪物或谜题就糊到脸上来,怎么玩?

第二,在多次练习中,由于多次失败而受挫放弃。如果玩家在游戏中,技能打不出,连一般的小怪都打不过,怎么玩?

第三,模式验证成功后,无法坚持多次练习将模式固化入大脑中。如果无法通过关卡设计来训练玩家对各种技能的操作,遇到更强大的敌人的话,要怎么玩?

第四,由于无法将模式固化入大脑中,将无法熟悉应用该模式,在习题或考试中获得成功,也就无法体验到学习的快乐,同时也无法继续挑战更高阶的难题(模式)。同样的,如果无法熟练地掌握技能,就不可能挑战关卡的BOSS。打败小怪当然也能使人感到高兴,但打败强大的BOSS才是真正激动人心的事。

(要注意,为了方便表述,我使用了关卡、小怪、BOSS这些典型的游戏概念,实际上,对于不同的游戏,他们对应的可能是其他的一些东西。)

一个设计良好的游戏,会使用各种方法或设计方案来引导玩家避开上面的困难,保证玩家获得最终的来自于学习的乐趣。而中国的传统教育系统庞大而臃肿,面临的社会问题也很多,大部分的学校并不能很好的处理上面的四点困难。

为什么有些游戏好玩,有些游戏不好玩

反思上面的四点问题,它其实提供了一种评价的游戏的方法,同时,也提供了我们设计游戏的一种思路,或者能给教育者一些启发也说不定。

当我们用这四点评价或设计一款游戏时,也许可以问问以下几个问题:

  • 游戏系统应该如何引导用户?什么时候放手让玩家自己探索?

  • 如果玩家多次练习而受挫怎么办?练习可以是什么样的形式?

  • 如何设计练习使玩家熟悉地掌握各种模式,同时又不会让玩家感到厌倦?

  • 什么时候检验玩家的对模式的掌握,给玩家以习得的乐趣?什么时候提供更大的挑战?什么时候提供新的挑战?

游戏系统应该如何引导用户?什么时候应该放手让玩家自己探索?

游戏系统应该给用户适当的引导,告诉用户在游戏中能进行各种基本操作、能力或规则。

一般的FPS游戏,通常就会有一个新手教程,教各种基本操作,告诉用户互动时按E还是F,蹲下到底是Ctrl还是C。许多RPG游戏则会将这些引导嵌入到游戏内容中。

引导的形式多种多样,关键是引导要清晰适度,只给出最基本最重要的信息。如果引导少了或不清晰,玩家就会感到莫名奇妙,玩家也可能会受挫离开;如果引导多了,玩家探索学习的乐趣就要减少。例如在一款RPG游戏中,告诉用户不同的技能各有什么作用即可,不同技能之间如何搭配,就应该交给用户去探索学习。

如果玩家多次练习而受挫怎么办?练习可以是什么样的形式?

通常的做法是降低难度。许多游戏都提供了难度选择的选项。但对于游戏设计师来说,更重要的是学会如何设计一系列小的挑战引导玩家循次渐进地掌握模式。这通常是关卡设计的问题,游戏的节奏通常也取决于这些挑战的设置。例如,有许多的游戏,会在用户掌握一项技能后,设置一些普通的小怪来挑战玩家;玩家通过后又设置更多的小怪,或更难的小怪来挑战玩家;当经过几个挑战之后,就会出现一个大BOSS,那时就是检验玩家对各种模式熟练地综合运用的能力了。

当然,解谜类游戏有些不同,它们的解决方法通常是给出线索来引导用户继续玩下去。例如,《机械迷城》的玩家随时可以得到谜题的答案,但需要先玩一个小游戏来提高观看答案的门槛;《爱丽丝:疯狂回归》中,当爱丽丝缩小时,能看到一些涂鸦线索。

练习可以是什么样的形式?这也是一个很重要的点,是需要我们开拓思维的地方,因为BOSS战只是乐趣的一个高潮,大部分的游戏时间将花费在练习当中。我们平时受的教育中练习就是写习题,难道练习就只能是写习题吗?不能有其它的练习方式吗?

如何设计练习使玩家熟悉地掌握各种模式,同时又不会让玩家感到厌倦?

上面已经提到了,设置一系列渐进的挑战,其实也是一种不使玩家感到厌倦的方法。使玩家觉得有挑战性,但又不至少太难,无法继续。

当然还有许多其他的元素能促使玩家继续玩下去,例如,引入各种不同的怪物或怪物组合来训练玩家,这是RPG游戏常用的方法。或者将玩家扔到另一个情景中,或者适时地推动情节发展,使命召唤这类FPS游戏就经常这样做。总之,要有变化。有些游戏在玩家掌握了各种模式之后,就是长时间的战斗,没有提供多大的变化,裹脚布一样又臭又长。

什么时候检验玩家的模式的掌握,给玩家以习得的乐趣?什么时候提供更大的挑战?什么时候提供新的挑战?

其实在许多游戏中,这就是什么时候设置BOSS战的问题。战胜BOSS通常能给人以极大的满足感,它是对玩家对游戏中各种模式掌握程度的检验。战胜BOSS之后,就可以给用户提供新的挑战,或结合原本的模式(可能是某个技能或武器的使用)提供更高阶的模式的挑战(例如,更高阶的连招,或不同技能的配合使用),让玩家使用这些更高阶的模式去挑战更高难度的敌人。

有一些游戏中BOSS战以一种难度更高的挑战出现,而不一定是一个BOSS。有些游戏干脆没有BOSS挑战。

上面说的这些问题提供了一种游戏设计的检验方法,也是一种游戏设计思想。可能不是每一种游戏都是完全符合上面的模式学习流程,但其涉及的设计思想却是广泛适用的。例如,许多网络竞技游戏就没有所谓的关卡、BOSS战这些设计。但是通常网络竞技游戏会有剧情模式来引导用户,再设置人机对战或休闲匹配模式来提供练习的机会,再设置排位模式作为更高阶的挑战,通过战胜敌人与段位晋升来获取更强烈的游戏乐趣(这其实是一把双刃剑,零和博弈必定有一方要因此沮丧)。

所有游戏都是这样的吗?

所有的游戏都是通过学习各种模式来获得快乐的吗?我想,准确的来说,游戏中最基本最重要的乐趣来自于此。也就是说,以玩法设计为核心的游戏,其乐趣就是这种方式获得的。

如果设计这样一款游戏,在这款游戏中你可以与许多的配有精美图片的虚拟男神或女神聊天。这样的游戏就不是以玩法设计为核心的游戏,这样的游戏能否称之为游戏都有待商榷,也许只能说这是一款满足人类幻想或解决孤独需求的软件。

另外有些游戏可能由于融入了大量的社交因素,仅仅搭配上单薄的玩法,其乐趣可能更多的来自于社会,而非游戏的本身,这样的游戏,玩法本身只是一张可有可无的皮罢了。

但是要注意,即使是一款以玩法设计为核心的游戏,其乐趣也不全部都来自于学习,例如,精美的画面同样能给人以快乐舒畅的感觉。但是需要警惕的是,精美的画面提供的乐趣只是次要的乐趣,只有精美画面的游戏而没有优秀玩法的游戏只不过是一只空洞的怪物罢了。

另外,学习的乐趣有直接的乐趣与间接获得的乐趣。例如,打败敌人的乐趣是直接的乐趣,光辉的排位与战绩带来的虚荣心的满足同样是学习带来的极大的间接乐趣。

第二篇

形式系统

游戏是一个充满各种模式(关于模式的概念,可见系列文章第一篇)的形式系统,他可以来自于现实的抽象。例如,井字棋就可以看成是一个对领地占领的简单但高度抽象的形式系统。规则是连接起来互相照应的战线具有更大的优势。

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什么是形式系统? 通俗的解释就是一些符号以及这些符号之间的规则组成的一个系统。例如,象棋就是一个形式系统,象棋中有马、车等棋子,而马走日,车直行等就是象棋的规则。

当游戏这个形式系统是来自于现实的抽象时,它通常排除了现实中的大部分琐碎细节的干扰。例如,当我们玩《植物大战僵尸》时,不需要去操心僵尸为什么不从后院袭击,这些在现实中需要考虑的细节在《植物大战僵尸》中被去除了,因为这不是游戏的重点。由于大量的细节被去除,游戏呈现出来的就是十分清晰的一个形式系统,这样,游戏就能使玩家集中注意力去学习游戏中的各种模式。

游戏可以作为强大的学习工具

如上面所说的,游戏剔除了现实中的无关细节,将人们的大脑从纷乱复杂的现实世界中拯救出来,使得我们的大脑能够排除干扰,学习游戏系统中的各种模式。

除了上面这一点外,相比于书籍来说,游戏还拥有另一个优势,那就是玩家可以立即应用识别到的模式,通过游戏系统给出的反馈,玩家就能够知道其模式掌握的情况。这对于书籍、视频来说是做不到的。

游戏受到的限制

游戏受到的最大限制源自于游戏自身的性质,那就是游戏能够通过模式来锻炼我们的大脑,同时游戏包含的模式通常又是有限的。因此,一但玩家熟悉地掌握了所有的模式之后,玩家就会感到乏味而弃之而去。

一般情况下,游戏构造得越严格,它就越受限制。 因为当游戏构造得越严格,玩家所能探索、掌握的模式就越有限,玩家就越容易感到无聊。我们可以通过《耻辱》和《使命召唤》来做比较。要实现同一个任务目标,《耻辱》提供了多样的途径,而《使命召唤》则永远是一条线,玩家只能跟随着游戏系统的指定路线去走。因此,《使命召唤》就比《耻辱》来说,受到更多的限制,玩家也更容易在不断瞄准杀戮中感到厌倦。

信息过少与信息过多

实际上,大脑就像一个嗷嗷待哺的婴儿,时刻渴望着新的刺激。当游戏不提供新的模式,大脑就要感到无聊,就要嚎叫着让游戏提供新的刺激。这跟电影、书籍等其他媒介是一样的。只是对于电影来说,刺激可能是来自情节、画面等的变化,而游戏系统给予玩家的刺激则主要是来自于新的可供学习的模式。

除了上面信息过少的问题。一个游戏系统在短时间内提供过多的信息,也会导致玩家放弃游戏。相对于信息过少时的情况来说,玩家的感觉是简单或无聊,而信息过多时,会让玩家觉得游戏过难或者过于复杂。

什么样的游戏才算好

因此,一个好的游戏能够保证提供适宜的信息给玩家,或者说,任何时候都能提供适宜的挑战,这样才能够使玩家一直玩到游戏的终止。同时在游戏终止之前,成功地把游戏中的模式教给玩家。

那么,游戏到底应该教会玩家什么呢?

第三篇

为什么我们越大越不喜欢“玩耍”

如果我们把“游戏”放到他原来的广泛含义中来,而不仅仅只是讲“电子游戏”,我们会发现,即使仅仅是一些最简单的游戏,如跳房子、捉迷藏、玩弹弓、过家家、斗牛,甚至是简单的追逐游戏都多多少少教会我们一些东西。过家家其实是小孩对大人世界的一种模仿,即使过家家看起来是多么的天真的一件事,然而我们确实会从这里体验等级与权力。作为“妈妈”与“爸爸”的孩子像现实中的一样,照顾与斥责他们的孩子;而茶会的模仿又常常带着礼仪的学习(事实上,礼仪本身不也是一个游戏吗?一个广泛的社会认可的游戏,大家通过学习礼仪来表达各自的角色定位,以及对其他角色的尊敬,礼仪的细节就是这个游戏的详细规则)。斗牛跟跳房子某种程度上训练的是我们的平衡能力,特别是斗牛。玩弹弓则是瞄准的能力,捉迷藏是躲藏与搜索的能力。这些能力在远古时代,甚至仅仅是古代,也是非常重要的生存能力。

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如果我们从新回到电子游戏中来,其实上电子游戏同样蕴含着对现实的抽象,只是不同的游戏抽象程度不同,但总是多多少少教会我们一些东西(即使游戏设计师并非有意这样做)。

要注意,玩耍的游戏跟电子游戏一样,它们教会我们的东西在现在这个社会并不一定十分有用,但是我们仍然会玩他们。没有哪个小孩是专门为了训练自己的平衡能力而玩斗牛。我们本身并不是为了学会这些东西而玩耍,我们是觉得玩这些游戏很快乐,而这快乐来自于我们学习并掌握某项技能,或者在某一方面变得更优秀带来的,尽管我们自己并不知道,尽管这些技能可能微不足道。

为什么我们不喜欢玩现实游戏

随着我们慢慢长大,我们就不再玩跳房子、捉迷藏这些游戏了。我们会觉得这些游戏太无聊了。也就是说,对于长大后的我们来说,这些游戏中蕴含的模式太过于简单,而且单一(小孩子玩的游戏当然只能是一些简单的游戏)。这些游戏一定程度上训练了我们,当我们掌握了许多模式之后,这些游戏就丧失了他们对我们的吸引力。长大后的我们接着就会去追求更加复杂的模式、更加复杂的游戏,譬如艺术、文学、物理、游戏设计等等,来满足我们渴求刺激,渴求学习,渴求模式的大脑。

事实上,我们生活中的许多事情都可以看做一个游戏,甚至我们的人生都可以看做一个游戏。但是,我们这些成年人,往往不能像小时候玩游戏那样,享受这些游戏的快乐。原因是这种游戏对我们来说,影响太大,它带了来许多的责任与压力。一个小时候非常喜欢玩战争游戏的孩子,长大后可能并不享受做为一个将军。好像成年人的这些游戏,突然间变得十分严肃。事实上是因为这些游戏带给了我们许多的压力。压力这种促使我们更好地解决问题的东西,反过来抹杀了我们享受乐趣的可能。

因此,我们更喜欢玩电子游戏。相比小时候玩耍的游戏,电子游戏模式上更加复杂,而且它是无风险的。这就像人们喜欢看恐怖电影跟坐过山车一样,我们可以体验那种濒临危险的刺激,但不需要承担受到伤害的风险。同样的,我们在游戏中,可以体验各种刺激,学习各种模式,如果我们做得不够好,再来一次就是了,游戏并不要求我们付出什么代价。有些人会提出做一个设备,如果玩家在游戏中失败了,就对玩家施加一次电流之类的不适刺激,这种设备实际上已经违反的人们玩游戏所期望的体验。要知道,游戏设计从来不以现实模拟为第一标准,如果是,就只是模拟,而不是游戏了。

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游戏教我们的东西

现在我们还看看,现今的游戏都教了我们什么东西。

数学结构

最常见的也许就是数学结构,特别是胜算几率。正如我们生活中处处存在着的竞争与对抗,许多游戏中同样如此,这些游戏教会我们对胜算的估计揣摩。

权力与地位

对于群居性动物的人类来说,权力与地位是一个绕不开的话题。权力与地位也常常映射到游戏当中。

空间关系

绝大部分的游戏都是与空间相关的。看看有多少游戏包含了关卡的设计,玩家在游戏中所做的就是尽力从某一个点到达另一个点。特别是对于解谜游戏来说,我们通常还要学会如何识别空间中的各种事物,如何组合这些事物,如何应用这些事物,从而解决某个问题(即谜题)。当然,解谜游戏只是在这方面十分显著,并不代表其它游戏并没有体现这一点。对于射击游戏,如何估计目标距离,炮弹的坠落,从而决定如何瞄准才能使炮弹正确发射目标,实际上也是在训练我们的空间思维的能力。

概率

一些游戏教我们概率,当然其中包括我们前面说的胜算的预估。我们在不同的情况下,根据以往的经验与记忆,预估某些事件发生的概率。当我们采取行动,获得预估结果后,这些结果又进行我们的经验与记忆,成为下次判断某次行动的依据。这个过程实际上就是一个探索概率空间的过程。

探索

探索是许多游戏的重要部分。有些游戏即使并不以探索为重点,但引入的收集系统实际上就是吸引玩家去探索游戏世界中的各个角落。

团队精神

许多游戏教会我们团队精神。特别是网络竞技类的游戏,如 《DotA》、《魔兽世界》等等,它们要求游戏玩家之间合作来击败敌人,而不是靠单打独斗来赢得一场战役。

游戏作为媒体的局限

不同的媒体有不同的优势与劣势。对于音乐来说,它传送的信息很少,最主要的东西是情感,这是它最重要的优势所在,也是它作为媒体的局限性。对于游戏,由于它的某种特性,例如出色的计算能力、交互能力,使得它在某方面拥有非常大的优势。但同样的,游戏是不是会由于存在着的某些劣势,而使得它跟音乐一样,会存在着很大的局限性?

如果我们拿文字与游戏做对比,以语言为基础的媒体已经形成了对社会的强大的影响力,并且也展现了解决社会许多宽泛课题的能力。如果游戏只是单纯的进行表达,那么在内容的广度上是否能够达到与文学媲美的程度?

如果说游戏的核心理念是教会我们生存的各种技能,那么游戏作为媒体能否达到文学所能达到的高度?要知道当我们考虑到生存与生活时,我们往往不得不舍弃那些理想性的优雅的东西。

当然,游戏做为一种复合媒体,它糅合了音乐、故事、美术等等,在这一点上,它具有难以置信的广度与潜力。

游戏应该教会我们什么东西

现今社会需要我们掌握什么样的技能,游戏就应该朝着教会我们这些技能的方向发展。实际上,我认为用“能力”来表述更适合,因为技能总是让人联想到一种非常技术性,而又十分局限的东西。我觉得这样一种观点实际上提倡的是用游戏来与这个时代对话,用游戏来处理我们这个时代的各种现象与状况。这一点上与关于文学的某些观点是相呼应的,这种观点就是做文学就要做与这个时代相呼应、相联系的独特的文学,而不是去模仿、接受过去时代的文学。

游戏不单单要教会我们作为穴居人的本能特性,对相应的技能进行改变以适应我们如今这个时代。有时它还要教会我们如何去反叛作为穴居人带来的本能。例如,我们天生对于自己无法融入的群体有厌恶感,对于不同于自己,而且了解又不多的东西具有天生的排斥感。这也是种族歧视的来源之一。

当今游戏教会我们的东西

如果从人类的基本特性来看,要说现今的游戏教会了我们的哪些东西,可能有以下几点:

  • 对领袖的盲从和狂热崇拜:因为“游戏规则”要求我们这样做。

  • 严格的等级制度与二元化的思维方式:游戏对现实世界的抽象与简化,常常会强化等级制度、角色地位这些概念。

  • 运用武力解决问题:看看有多少暴力对抗游戏也就清楚了。

  • 乐于找寻与自己相似的东西,或者相反——排外:例如,屠杀兽人。

当前游戏模式上的局限

事实上,在游戏模式上来看,游戏的发展并没有我们想像中的那么快。我们只是在基本的模式下加一些不同的元素内容,而游戏框架本身并无大的变化 。对比一下最早的《毁灭战士》与如今最新的《使命召唤》或《战地》,如果我们抛开更精细的画面、故事或音乐,在玩法上,并没有本质的不同。我们在创建新的游戏时,大部分情况下不过是在旧有游戏的基础上加上新的武器、新的技能或者新的故事。

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如果我们利用拓扑学来对游戏进行剖析,早期的平台游戏基本游戏设置有:

  • “到另一边”去

  • “遍历每个角落”

而现代的平台游戏基本设置则是:

  • “到另一边”去仍是最基础的方式

  • “遍历整个地图”是通过“找宝贝”的方式进行的

  • 对于对时间限制提高游戏难度

虽然内容有所不同,但基本元素却没有多大的变化,我们只是在一个维度中不断地前行。这对于游戏设计提供了另一种创新思路,即为游戏加入另一个新的维度。

第四篇

背景重述:游戏是什么?

游戏是一个包含各种模式的形式系统。我们通过抽象模拟现实,或者直接使用我们认识到的模式来创建它。我们会加入动画、插图、故事、配乐等等这些装饰性元素来包装这个游戏。

设计师要记住的是,游戏是会对大众产生影响的,造成什么样的影响是设计师肩上担着的社会责任。

游戏不是故事

故事也是游戏系统外饰的一部分。有很多游戏把故事做为最重要的要素。有许多游戏是先有故事,再根据故事来设计游戏。

但是游戏并不是故事,故事也不是游戏系统的最关键的部分。

我们来做个思想实验。假设我们要根据一个故事做一个游戏。我们的第一步是玩家不能输入任何输入,从头到尾只能傻坐着看各个动画。实际上,我们做出来的就是一部动画电影,它的流程这样的:

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现在,它显然包含了一个完整的故事,但我们不会说这是一个游戏。接着我们要做的是看看我们需要加入多少交互元素,我们才觉得它是一款游戏。

我一直记得在《刺客信条2》中,有一个场景是主角诞生,玩家需要按下提示的某个键来移动婴儿主角手脚。现在我们要加入的第二点元素,就是在某个时刻提示玩家按下某个按键,使主角做出特定的操作。但是玩家所能做的仅此而已。如果玩家不按下特定的按键,游戏就终结或者重来。现在,我们的游戏线是这样的:

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现在,我们还可以叫它游戏吗?勉勉强强,最多我们可以说这是一个交互性低到发指的游戏。

为了改善这个游戏,现在我们面临着两种选择。

第一种选择是我们增加玩家在各个场景中的自由,他在场景中如何走动,如何与这个世界互动都由玩家来决定,但是最终游戏仍然只有一条主线,现在游戏线这样的:

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所有包含故事的单结局游戏都是这样子的。拿《使命召唤》早期的单结局作品来说,我们说它是一个游戏并不是因为它给了我们一个多么好的故事,而是因为我们在故事中的各个情景中,我们可以在这里用各种武器各种方式杀死敌人,我们在这些场景中识别模式、掌握模式。

第二种选择是玩家能够能进行少量的操作,这些操作主要是为主角做某些决定,根据不同的决定,游戏最终通向不同的结局。现在,它的游戏线是这样的:

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这种游戏最经典的就是开放式结局的文字作品。玩家能做的就是通过点击鼠标来选择说什么话,选择做什么事。这个“交互形式”的设定很重要,这是它跟第一种单结局游戏的重要区别。

这种游戏,有两种实现方式。一种是游戏结局由游戏系统自己计算生成(虽然还没见过这种游戏)。我们给每个角色设定一些变量,例如快乐值、悲伤值、武力、同情能力等等,玩家所做的每种选择都能影响其他人的属性值,从而影响结局的导向。注意,当我们这样设计的时候,我们其实就是在对现实进行抽象了。我们通过这种对现实的抽象建立起一个个模式,例如,甲被打了,甲就会不高兴,快乐值就会下降,这就从现实中抽象建立起来的一个模式。玩家第一次玩这种游戏时,只是基于自己的生活经验(以前掌握的模式)去玩。但是随着玩的次数越多,他就越到领略到这个游戏形式系统中的各种模式,从而去探索各多的玩法,更多的结局。这种设计,游戏核心仍然是一个形式系统。

第二种设计是游戏作者来设定多个结局。这种设计实际上与第一种并没有本质的区别。只是现在游戏暗含的模式更加主观了,它是作者根据自己的生活经验来设定的。作者觉得如果玩家选择了什么,角色就会如何如何,其他角色就会如何如何。但总之,玩家如果想享受探索多结局带来的乐趣,最终还是要依赖于学习各种选择的影响(这可能是目前我们能看到的,最偏离形式系统最靠近故事的一种游戏形式了)。

可见即使是这种类型的游戏,它的核心部分仍然是一个抽象的形式系统。只是相较于第一种单结局的游戏来说,它把游戏形式系统和跟故事更紧密的结合在一起了。

到这里,我们所能得出的结论是,一款游戏要能被称之为游戏,必不可少的是其抽象的形式系统,而不是故事。

游戏与故事之间是什么关系?

Raph Koster提到游戏和故事的几点区别:

  • 游戏倾向于体验式教学;故事则通过共情进行教导。

  • 游戏擅长客体化;故事擅长于使人移情。

  • 游戏倾向于量子化、简化和分类;故事倾向于模糊、深化和表现微妙的差别。

  • 游戏是外部的,它们是关于人类行为的;故事(好的故事)是内部的,它们是关于人的情感和想法的。

  • 游戏是玩家叙事的生成器。故事提供了叙事。

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故事并不是某种确定性的东西。故事是需要通过载体来表现的,这个载体可以是文字,可以是美术,可以是电影,当然也可以是游戏。而对游戏来说,游戏可以有故事,但是即使没有,并不会有损他称之为游戏的正当性(如我们前面所讨论的,关键是它有没有存在一个形式系统)。因此,两者实际上是一种交叉的关系。

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游戏与故事如何结合当然是一个很大的问题了,提出一个简单但粗略的检验标准应该还是可以的。那就是在游戏完成后,要反思一下,游戏的形式系统与这个故事是不是难以剥离的?两者是不是发挥着各自的优势,相互扶持,相互促进,缺任何一方都有损这款游戏的独特魅力。

游戏与故事的结合

电影、文学、美术或音乐叙述同一个故事时,因为其各自的特点而会使故事有不同的样貌,不同的魅力。但是不同的媒体也会有它的劣势与局限性,游戏与故事结合时也是如此。

如果我们顺着前面提到的标准——游戏的形式系统与故事是不是难以剥离的?——往下想,什么样的游戏与故事才能做到难以剥离?在第一篇中文章我们提到,游戏形式系统存在着许多不同的模式,玩家体验到的快乐正是来源于对模式的识别与掌握。这提供了一条使故事与游戏结合的思路,这条思路是从游戏的形式系统的分解出发往下走的,那就是故事中也应当包含有这些模式。

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如果是这样,那么故事的叙述必然要舍弃它的一部分自由,受限于游戏的形式系统,而游戏形式系统也需要反过来受限于故事的叙述。这样,游戏设计师使用的模式应当是适用于游戏形式系统设计,也是适于游戏叙述的。游戏与故事各自舍弃自己的一部分,最终相互走到一起。

至于从故事的角度出发,如何结合游戏与故事的问题,就超过本文的叙述范围了。

第五篇

什么是快乐

Raph Koster 根据快乐的来源,将快乐分为了四种:

  • 快乐,一种解决了问题时发自内心的表现。

  • 审美欣赏,并不一定是快乐,但一定是非常享受的。

  • 内心的反应,本质上是生理性的,与对问题的掌握程度有关。

  • 不同类型的社会地位更替,本质上源于自我形象和社会声望。

当我们提到“快乐”时指的就是第一种快乐,指掌握了问题的学习的快乐。这种快乐的生理基础是大脑给予我们的奖励回馈,使我们不断学习,从而能够生存下来。

生理挑战

单纯的生理挑战并不会给我们带来快乐。只有在我们突破自己的个人纪录,或者学习到某些技巧时我们才会感到快乐。

社交行为

作为群居类动物,社交行为是必需的,通常也是愉悦的。人参与社交活动的过程,参与社会地位的更替活动,实际上也是一个复杂的游戏。

审美欣赏

审美欣赏所带来的喜悦与学习带来的快乐,有相同之处,那就是他们都是与模式相关的。不同之处在于,审美欣赏的带来的喜悦只是与识别模式有关,而不是学会新的模式。具体的讲,这种喜悦产生的条件是我们根据以往掌握的模式去识别和预判情况的发生,而事实上,事物的结果也确实如我们所料,但却又有一点点的不同之处。也就是说,事物如我们的期盼发生了,但却与我们所期盼的不完全相同。音乐中的变奏、切音,《蒙娜丽莎》神秘的微笑。因为这种喜悦只是与识别模式有关的,因此并不完全是快乐(学习的快乐)。但是它是与学习相联系的,因为这种审美需要我们在之前就学习掌握某种模式,否则我们就无法在欣赏时做出识别与期盼。因此,事实上它只是大脑奖励我们之前学习的反馈。

这种审美欣赏的看法,一定程度上有助于我们设计游戏的音乐与美术(其它有关美的创作也一样)。游戏的背景音乐设计中需要注意审美疲劳的问题,特别是玩家在一个场景中待的时间过长时,以循环形式播放的背景音乐会使玩家产生审美疲劳(一种模式不断出现,玩家可以预判到,但每次都没有任何变化,大脑开始感到无聊,渴求新的模式),特别是游戏难度过大的场景,甚至会使玩家感到厌烦或者沮丧。

快乐与压力

事实上,游戏最独特的价值之一,就是提供了一个无风险的环境,我们可以在这个环境中学习各种模式,这些模式的掌握有助于我们在现实中处理相关模式的问题。

快乐不是心流

在讨论游戏时,常常会提及心流。心流是来自于心理学的一个术语,指的是人在高度集中注意力时进入的一种精神状态。但是没有处于心流中,不一定不快乐,只是没有稳定持续的胺多酚产生。而在心流中,也并不一定就快乐。

以心流的概念来指导游戏的设计,通常是指要使玩家处于心流状态中,而要做到这一点,就必须使玩家的能力与挑战相互匹配。但是这种匹配很难做到,因为我们的形式系统必须能够判断不同玩家的能力,以呈现不同难度的挑战。并且玩家在掌握模式的程度变化过程中,也需要调整游戏的难度。常见的方法是玩家能力的变化设计静态的关卡挑战,再加上数值的变化来动态地微调难度。解谜类中的谜题通常没有数值属性可做操纵,通常是以给出线索来帮助玩家进行。例如,《勇敢的心》中,每隔一段时间会给出一个提示,且提示越来越清晰,这就是根据玩家在一个谜题上停留时间的长短来判断玩家的能力,不同能力的玩家得到的提示清晰程序也不同。

不同的人享受不同的学习快乐

不同的人享受不同的学习快乐,在游戏中,就是不同的玩家喜欢玩不同类型的游戏。他们往往倾向于玩与他们性格相符的游戏。

这一点给游戏设计师的启示是我们不可能设计一款游戏取悦所有的玩家。如果从市场上来看,我们要做的是针对某一部分核心玩家,根据相应的模式设计新颖的游戏来吸引相应的目标玩家。

由于玩家往往愿意选择自己更擅长的游戏,而游戏又是一种与学习模式有关的形式系统,这就使得游戏与玩家之间存在着一个“冲突点”——玩家反向筛掉了那些需要学习的游戏。这并不是说,玩家玩游戏就是为了学习,而是说,玩家由于不擅长,而放弃了很多存在许多乐趣的游戏,而这些游戏还能教会玩家更多东西。这一点给玩家的启示就是我们应该多去接触一些我们少玩的,不擅长的游戏,或许反而能得到更多的乐趣与收获

男女差异的陷阱

在学习的乐趣上,性别的差异是很显著的。我们通常认为男性更理性,而女性更感性。也就是说男性思维方式上是偏向于系统型的,而女性则是偏向于移情型的。而游戏由于其形式系统的特点,使得它对男性更具吸引力。

玩家对游戏的筛选能力对游戏市场的影响是很大的。由于我们常年来设计的形式系统对男性更具备吸引力,使得游戏发展以来,男性玩家更容易成为市场的主力。慢慢地,由于男性玩家的筛选,游戏业中会充满以男性玩家为主导的游戏,女性为主导的游戏起来越少,女性玩家也就随之越来越少,从而男性玩家的主导力量也就越来越强大,形成一个恶性循环。更糟糕的是,这种情况会容易引起某种认知偏差的社会现象——认为游戏就是男性玩的,这样女性不玩游戏就不单单是因为没有感兴趣的游戏作品了。游戏设计者能做的,是探索不同的游戏类型,探索符合女生趣向,或者男女皆宜的游戏类型。

第六篇

作弊中关于人的问题

从作弊玩家角度看

当人们受到目标驱使时,如果不考虑道德的问题,人们往往倾向于走更简单的路。

我们下面讲的作弊问题所涉及的游戏,主要指以形式系统为核心的游戏。

人是一个追求目标的动物,正如人是一个追求意义的动物一样。

在很多时候我们并不关心追求目标的过程,甚至为了达到目标,而错失真正有价值的过程。 并不是游戏过程中的每个时刻都充满着乐趣。特别是以形式系统为核心的游戏,我们在玩的时候感到快乐,可能是因为我们达到了游戏中的某个目标,例如,战胜某个强敌。

此时,作弊与否对玩家感受到的快乐是有影响的。因为设计师想让玩家体验的,是学习模式、成功应用模式时的快乐,而不是单纯的达到某个目标的快乐。前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快显得索然无味。

那么,作弊是不是一定就不好?

要回答这个问题,我们需要区别作弊的形式:一般意义上的作弊与利用漏洞。后者指的是利用游戏设计上的漏洞来避开游戏规则。

寻找漏洞并利用它,通常并不是一件非常简单的事,特别是利用游戏规则设计上的漏洞,它通常需要玩家了解游戏中的规则,熟识其中的各种模式,才能从中找出漏洞并加以利用。这也是玩家体验游戏的一个过程。这代表着玩家在进行创造性思考,而创造性思考是最重要的智力技能之一。虽然这种创造性思考导向的是“狡诈”的行为,但“狡诈”长期以来都是一种重要的竞争技能。能够寻找漏洞并利用漏洞的玩家,同时也能够学习到某些技能,只是它们不是设计师一开始想要玩家掌握的技能。

从其他玩家角度看

对于其他玩家来说,作弊总是难以接受的。因为当我们进行游戏时,我们都默认地认为对方是接受游戏规则的约束的,就像是双方缔结了一个契约一样。当对方以任何方式打破游戏规则的约束时,我们就会感到被欺骗了。

从设计师角度看

对于设计师来说,设计师总是想把玩家的行为限制于游戏魔环之内。如果有某个玩家利用漏洞突破了游戏魔环,那么设计师就会面临一个问题:如何处理这个漏洞?

实际上,并不是每一个漏洞都需要修复。如果说,这个漏洞的出现并没有给游戏平衡性带来比较大的影响,那么设计师是可以选择不进行处理,毕竟魔环收缩得越紧,虽然更加可控,但游戏的局限性也更大了。特别是漏洞的出现没有带来很大的游戏平衡性影响,同时利用这个漏洞又是具有一定难度的时候,不修复反而使游戏具有更大的可玩性,因为此时,利用漏洞,只是成为了另一个附加的意外模式。

游戏的自我更新

作为一个游戏设计师,总是想不断地扩展游戏的可能性,而不是让游戏局限在某一个特定的逼仄空间中。对于这一点,游戏设计师最常面对的两个问题一个是难度的调整,一个是内容的生成。

难度调整的问题

我们前面讲到过“心流”。应用“心流”来进行游戏设计的一个难点就在于挑战难度与玩家游戏水平的匹配。这一点非常重要,因为它是玩家进入心流的前提。要实现这一点,从游戏设计师跟玩家两个方面看,有两种解决方法:

从游戏设计师来看,又可以分为静态与动态两种方案。

静态的方案是指在设计游戏时,由游戏设计师考虑如何合理的设计挑战以及推出何时呈现新的模式与技能,让玩家水平与游戏挑战难度一步一步地推进。《爱丽丝:疯狂回归》就是一个最佳示例典范。游戏设计师需要不断地对游戏进行迭代,让不同玩家试玩,获取反馈并修改难度。在这里,选取何种玩家又是一个问题,一种方法是大撒网,选取最大部分人意见;另一种方法是选取你这种游戏的核心玩家,根据他们的意见来进行调整。

动态的方案时指把游戏设计为过程密集型的游戏,通过编程来控制游戏的难度。游戏系统自身能识别玩家的水平,并动态地进行难度调整。有些游戏在这一点上,并不直接对游戏整体的难度进行动态调整,而是在某些特定的关键时刻,(玩家不知道的情况下)调整游戏难度,例如玩家要死亡的时候,玩家攻击力上升,而敌人也变得更脆。当然,也有些游戏直接将这种“濒死状态”设置为一种技能,添加到游戏机制中。

当然,静态的方案与动态方案并不是相互冲突的方案,是可以兼而有之的。

从玩家这一方面来看,常见的有两种调整方法。

一种是最简单的,就是由玩家自己来调整难度。例如,许多游戏在开始前会先让玩家选择游戏难度。

另一种就是匹配机制。这是竞技类游戏最重要的机制之一,匹配机制的设计是否合理对玩家体验有非常大的影响。实际上这种匹配机制就是将挑战转移到玩家身上,由玩家来产生挑战。

内容的生成问题

对于内容的生成问题,也可以从游戏设计师和玩家两个方面来看。

从前者来看,游戏设计师要能做的就是提供尽量多的内容与细节。这种方法需要游戏设计师耗费大量的精力。《孤岛惊魂》就是这类游戏的一个代表作。

从玩家方面来看,指的就是内容由玩家来生成。对于这类游戏,最常见的就是各类支持 MOD 的游戏。也就是说,设计师提供工具供玩家定制自己的游戏内容。例如,《魔兽争霸》、《侠盗侠车手》、《上古卷轴》、《我的世界》等等。对于这类游戏,设计师需要提供的就是设计一个能够衍生出多种玩法的游戏机制。这种游戏的机制,不一定是非常复杂的,但必须是开放性的,没有过多规则限制的。它的核心要素不一定要多,但必须是精妙的。实际上许多可能性空间越大的游戏,往往核心要素非常少,规则也很简单。例如,围棋和跳棋。对于电子游戏,《我的世界》又是另一个优秀的范例,看似简单的游戏却提供极大的可能性。

人对经验与习惯的执着

无论是游戏难度的问题还是内容的生成问题,游戏设计师都是在尝试扩展游戏可能性的空间。玩家相反的,却会尝试减少可能性。

人在某些方面,总是一个懒惰的动物。我们不愿意放弃已经熟知的解决方案,不愿意放弃我们以往的经验。有些人在玩不同的游戏总是会呈现出某一些相同的特点,有些人激进莽撞,有些人一步三思;有些人喜欢迎头而上,有些人喜欢迂回前进;有些人总喜欢玩刺客、盗贼,有些人总是喜欢选择剑士、战士;有些人总是选择女性角色 ,有些人总喜欢扮演壮汉角色……一个好的游戏通常都会提供不同的选择,不同的应对挑战的方式,但玩家常常只会坚持选择其中某一种方式。这些特点或者坚持选择某种方式的习惯可能是源于玩家的性格。

我们有时很多的决定都是根据习惯来做出的。当我们根据习惯做出决定时,特别是自己有把握的选择时,我们通常是在节省做决策需要付出的精力与时间,以及规避另一种陌生选择可能带来的风险与成本。但是完全固步自封决对不是一件好事,特别是在游戏中。游戏最独特的价值之一,就是提供了一个无风险的学习模式的环境。

因此,如果游戏应该教会人们某些生存技能,那么就游戏就应该鼓励人做出改变,变得更加开放。 要知道,在这个不断变化的世界中,总是坚持某一种思想、看法或者做法,并不能保证长期获得成功。人类应该变得更加具有适应性。并不是说,人类已经渡过了以往那种茹毛饮血的阶段,适应环境的能力就不重要了。如今,虽然适应自然界的能力已经没有以前那么重要,然而,这种适应性的挑战却从面向自然界,转向了面向人类社会。适应性,仍然是人类生活的关键。

游戏设计师的“设计病”

人对经验与习惯的执着,也会体现在游戏设计师在设计游戏上。Raph Koster 将这种问题称之为“设计病”。因为游戏设计师通常拥有十分丰富的游戏经验,能够轻易发现游戏中的各种模式。正是他们积累的这些经验,会过来束缚游戏设计师设计新的游戏作品。也即是说,当游戏设计师在面对一个设计问题时,特别是在业务重压之下时,会选择根据这些经验来设计作品,从以往的游戏作品中抽取出相应的解决方案,并加以效仿。

创新既需要对以往的经验进行深入的学习与理解,也需要知道何时对以往的经验加以否定。创新的灵感来自于跨界的思考,来自于不同领域不同模式的相互联系与碰撞,而不是在一个领域中进行拷贝与模仿。

附加内容

底层进食

底层进食指的是玩家为了规避风险,保证一场决定性战役的胜利,而提前进行多次低难度的任务挑战,使角色数值属性成长。

在网络游戏,特别是竞技类游戏中,底层进食应该是一个被阻止的行为。如果不阻止这种行为,就会影响新加入玩家的体验(被高等级玩家猎食)。这也就是为什么竞技类游戏在匹配模式下,需要为玩家匹配同等级的玩家。

成功游戏往往具有的元素

  • 准备: 玩家能否对一次挑战做准备。例如,卡牌游戏中,战斗前挑选卡牌。

  • 空间感: 战争游戏的地形、一个棋盘,或者桥牌游戏的关系网络。

  • 坚固的核心机制

  • 一系列挑战: 游戏是否提供一系列的挑战

  • 解决问题的能力: 游戏角色所能做出的动作,通常是某些技能。

  • 运用能力所需的技能: 玩家自身需要运用某些技能,如果资源管理等等。

值得学习的经验特征

  • 一个可变的反馈系统: 遭遇战的结果不应该完全是预知的,至少需要有变动的。有一些游戏,可变的反馈来自于另一个玩家(通常是游戏中的对手)。

  • 控制权问题必须得到处理: 处理底层进食问题,高等级玩家战胜低等级玩家不能获得较大的利益,战胜低等级NPC亦然。

  • 失败必须有代价: 进行一个挑战,失败了即使不需要付出额外代价,至少也付出机会成本。

检查游戏是否有趣的工具:

  • 你在接受挑战前做准备了吗?

  • 你能使用不同的方法准备并且仍然取得成功吗?

  • 挑战发生的环境会不会对挑战产生影响?

  • 有没有固定的规则定义你所接受的挑战?

  • 核心机制能不能支持多种类型的挑战?

  • 玩家能不能使用多种能力应对挑战?

  • 在高难度任务中,玩家是否必须使用多种能力来应对挑战?

  • 有没有与使用能力相关的技能(如果没有,这是不是游戏中的基本“步骤”,就像在跳棋中走一步那样)?

  • 挑战胜利后有没有多种成功状态(换句话说,成功不应该只有一个固定的结果)?

  • 高级玩家是否不会从赢得简单的挑战中获益?

  • 挑战失败是否可以从头再来。