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(编辑中)任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验

作者:玉树真一郎

出自:《任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验》

说明:本篇为原创,仅保留原文精髓与必要说明、举例,并根据原有逻辑顺序重新编排,如有兴趣了解更详细的内容,可参见知乎电子版;

前言

1、概要

  • 创造不知不觉打动人心的体验

  • 本书就是为探讨“到底怎样才能创造出打动人心的体验”

  • 本书作者结论:任何人都能创造打动人心的体验

2、方法“体验设计”

体验设计的力量体现,就是不由自主!

  • 让人不由自主地行动

  • 让人不由自主地沉迷

  • 让人不由自主地叙述

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上图是体验设计全貌图。 本书以游戏为题材,依次对 1. 直觉设计、2. 惊喜设计、3. 故事设计进行讲解。

第一章:人为什么会不由自主地行动

让我们来探讨一下游戏是如何创造直觉体验的。

关于直觉体验的讨论,最终会回归到「人们为什么要玩游戏?」这个本质问题。

1、提示

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这个游戏要怎么操作才能获胜?这个游戏最重要的规则内容是什么?

  • 第一个提示:画面左侧是高山。左侧有一堵墙,给人一种被堵住的印象。

  • 第二个提示:画面右侧是明亮的黄绿色的草和雪白的云。作者好像是用明亮的颜 色吸引眼球,把玩家的视线拉向右侧。

最终答案是「向右前进」。这才是这个游戏最重要的规则内容。在广阔的世界里 奔跑的马里奥,其实也只是向右前进而已。

2、验证与加深

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当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情 ,玩家发现酷栗宝时心情如何? 无论什么时候,设计师都必须考虑让玩家有怎样的体验、如何打动玩家。

在游戏开始后不久,玩家一边看着马里奥的方向和位置,还有山、草和云等,一边不由自主地提出问题:「要向右前进吗?」在这个时候,这只是一个假设。因为游戏画面没有用大字写着「向右前进」,所以也没有确切的证据证明这个假设是正确的。

紧接着,玩家注意到了从右边出来的酷栗宝。 对这个问题的回答是:「因为确认向右前进是正确的,所以玩家感到高兴」。

令人惊讶的不仅是设计的精巧程度,经历了一系列体验的玩家,会深深相信在这 里学到了「向右前进」的规则。

3、让玩家相信自己

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我冒昧问一下:你会骑自行车吗?只是普通骑,还是没有任何不安、自信满满地骑? 你能确定自己骑自行车的方法是正确的吗? 当再次被问到时,你可能又没有那么自信了。

向专业人士学习骑自行车的方 法……一定没有吧。尽管如此,为什么你刚才的回答那么自信呢?

答案是,你已经靠自己的体验学会了如何骑自行车。你对已经学会、可以做到的 事情有自信,并且不会怀疑。 另外,没有亲身体验,只是从别人那里学到的知识,很难让你有自信。

例如,当 你还在练习骑自行车的时候,如果有人说「再加快点速度就不会摔倒了」,你能相信 他,然后加快速度吗? 「加快速度」这种危险的建议,你一定不会接受。如果加速的话,人摔倒的时候 会更痛,更可怕!想着想着,你就算赌气也应该不会加快速度。但是,在反复骑自行 车的练习中,你偶尔加快速度,偶尔能前进几米呢?在练习时,你凭直觉发现加快速 度真的不会摔倒吗?试一试吧……然后,你高兴地发现自己前进了!

就这样,通过假设 → 尝试 → 高兴这种自发体验认知的骑自行车的方式,已经 成为一辈子都不会让你产生怀疑的真理了。反过来说,你不再怀疑「你是否会骑自行 车」了。充分利用自己的五感、才智、意识,怀疑自己努力从这个世界中发现的真 理,就会变成怀疑和否定自己。 自发性地学到的东西,一辈子都无法否定。和练习骑自行车一样,玩《超级马里奥》的玩家,也是通过自发性的假设 → 尝试 → 高兴这样的体验,凭直觉发现并相 信「向右前进」这一基本规则的。

4、直觉设计的结构

  • 假设自发建立「要 ×× 吗?」的假设。

*但是,玩家不知道假设是否正确。

  • 尝试 自发决定「试试 ××」,然后行动起来。

*但是,玩家不知道尝试是否正确。

  • 高兴自发确认「×× 是正确的」。

*在这里,玩家第一次确信假设和尝试是正确的。

直觉设计的结果是让玩家自己直观地理解体验本身,此外还有另一个重要的结 果。 在体验直觉设计之后,玩家最终会感到高兴,怀着高兴的心情玩游戏……在此提 个问题:玩家如何评价让他们感到高兴的游戏? 「这个游戏,……」

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我们只能这样评价:「这个游戏很有趣!」直觉设计,不仅直观地传达信息,还承 担着让人觉得有趣这一最重要的功能。能让人直观理解的东西就很有趣。

5、比有趣更重要的事情

我们无意识地从当前的世界接收着无数的信息。在《超级马里奥》游戏的开始画 面中,马里奥面向右边,左边有山。玩家的大脑会根据这样的信息组成「好像能向右 前进」的假设,这时玩家就会无意识地注意到一些事情。在自己拥有的控制器上,有 个明显可以让马里奥向右前进的按钮。

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请看上图,这是一个令人难以捉摸的神秘机器。看着这幅画,你的脑海里会浮现 出什么呢?请大家想象一下。 恐怕大家会这样想:「要转动摇柄吗?」「要插入插座吗?」「要握着这里吗?」我想确认一下,我并没有向大家传达「我想知道这个机器是怎么使用的」这一信息,但大 家都想过「怎么使用」,对吧? 这个实验表明我们的大脑具有某些特性。我们的大脑总是会对下一步行动做出假设:「要做 XX 吗?」 这种思考方式,其实在学术上已经有人做过研究。接下来让我对心理学和认知学中使用的「示能」(affordance)的思考方式进行说明。 示能原本的定义是「环境赋予动物的意义」。这可能让人难以理解,通俗点说就 是当你看到某些东西的时候,脑海中浮现出「要做 XX 吗?」这样的想法。 不过,当一个人看到一台神秘的机器时,可能想到「要做 ×× 吗?」,但当狗看到相同的东西时,它可能什么也没想到。只有当被识别的东西(神秘机器)和识别者 (人或狗)同时存在时,示能才成立。 除此之外,还有一种与示能相结合的思考方式,那就是「能指」(signifiers)。 它是为传达示能而被特别处理的信息,比如《超级马里奥》里马里奥的样子和位置、 山和草等。准确地说,几乎所有的画面都是能指。

※示能:指物理对象与人之间的关系。这是由物品的品质和与之交互的主体的能力共同决定的。