设计游戏中的循环(上)
引言
为什么我们需要在产品中设计循环?一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅。具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。
游戏设计的目标
许多游戏设计理论都强调,游戏必须有可重复的乐趣,简单来说,就是让玩家能持续地玩下去。那么,如何在游戏中构建有趣的循环模型呢?一个好的游戏不仅结构紧密,环环相扣,仿佛有一条隐藏的引导线引导玩家前行,在熟悉游戏的过程中逐渐成长。
理解循环模型
在探讨如何构建的问题之前,我们需要先了解两个已经被熟知的循环模型:习惯循环(The Habit Loop)与上瘾模型(The Hook Model)。
这两个模型均涉及到人类行为的心理和生理机制,可以为我们设计吸引人的游戏产品和服务提供理论基础。
接下来的内容,我们将对这两个模型进行深入解析,并结合它们来构建一个新的,适用于游戏的循环模型。我们也将探讨如何应用这个模型来设计更吸引人,更能让玩家持续投入的游戏。


习惯循环包括:提示、渴望、回应、奖励。上瘾模型则包括:触发、行动、多变的奖励、投入。习惯循环强调了习惯形成的过程,而上瘾模型则关注如何让用户上瘾。
从两个模型到游戏设计
两个模型都可以通过奖励机制激励人们养成习惯性行为。例如,玩游戏时,通过不断获得金币、道具等奖励来激励玩家不断重复游戏过程。上瘾模型则在养成习惯的基础上,提出可通过多变的奖励机制与投入的方式,来吸引人们持续参与。
结合这两个模型,我们可以构建一个新的适应于游戏的循环模型,按照时间顺序包括以下五个步骤:

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触发(Trigger):在上瘾模型中,触发因素会进一步激发人们的欲望和需求,引导他们采取行动。习惯循环中的提示属于上瘾模型中的外部触发,作为触发因素的一部分。
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渴望(Craving):在触发之后,习惯循环中的渴望会进一步驱动人们采取行动,满足他们的欲望和需求。
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行动(Action):在产生渴望之后,人们会采取一些行动,例如点击链接、购买产品等,来满足他们的欲望和需求。
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奖励(Reward)与变量奖励(Variable Reward):这里都提到了奖励,但两者在作用与意义上有所不同(将在下文详细讨论)。
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投入(Investment):用户在使用产品、服务或平台时所做出的付出和投入,这些投入包括时间、金钱、信息、关系等方面。
一、触发(Trigger)
触发因素对于创造有趣、吸引人的游戏体验至关重要。触发先从外部开始,随着玩家的参与和成长,外部触发逐渐转变为内部触发。本文将探讨触发在游戏设计中的作用,以及如何通过不断变化的挑战和任务来持续吸引玩家的参与。
1、外部触发的重要性
外部触发在游戏设计中起着关键作用,最初的目的是培养玩家的习惯,并引导他们进入下一步骤,完成整个循环。它包括以下要素:
归纳了众多理论中的外部触发一共分为四类:

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奖励类触发:奖励预览为玩家行动前提供强大、充足的动机以及吸引力,如游戏初期,通过任务或是登录奖励形式鼓励新玩家养成日常行为习惯,促使成为忠实玩家;此外,网游中一些无意的社交行为也会成形成奖励触发,例如MMO中看到其他玩家经过,对方的坐骑/宠物令你萌发出想要获得的冲动,这些展示机会可以称为“展示窗口”;
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反馈类触发:通过提供新颖的内容和时效性信息,如功能性提醒、赛季战报、热门内容推荐等,运营团队吸引用户的关注并激发他们的参与。在游戏中通过环境的某些事务提醒行动,适用于比较孤立,封闭系统中的提示,与其他系统联系不强,例如:邮箱系统中的新邮件提示。
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主动类触发:由玩家自主产生,表明愿意与产品保持联系,并持续参与其中。例如:加入游戏群、关注公众号、提交反馈问卷等等;
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连续类触发:通过先前的行为来提示后续行动。这类提示是连续不断的,将游戏中的主要行为循环作为重点进行设计,沿着这一循环线玩家可以体验到所有核心模块,玩家可以从任意感兴趣的行为切入。
小提示
“行为设计学”创始人B.J.福格将行为习惯中合适插入设计的节点称为“锚点”,与期望下一个行为建立联系,这样的习惯养成更加有效。你简单的理解为,当玩家养成习惯之后,游玩任何内容都会不自觉的持续游玩下去,顺着这着这些“锚点”直到玩到没有内容,或是满意为止,这正是我们一直在追寻的游戏绝佳前期体验;教授给出的最重要的一条建议是,设计师应该关注过程中消除摩擦、消除障碍、推动用户跨越福格所谓的**"行动线"**,采取下一步行动。


2、内部触发的潜在力量
内部触发将用户的思想、情感和产品联系起来,形成用户与产品之间的潜意识联系。它具有更细微、层次更深的设计结构,使游戏超越了养成习惯类产品的边界。内部触发简单的说就是利用用户的不适感,再将其引导到游戏产品中得到缓接或是发泄,最终得到释放。
人们生来就会趋利避害,排斥不良的负面情绪,追逐渴望正向情绪。内部触发就是要利用这些特征反应。设计的方式也很简单——首先游戏中需要设计能产生情绪的玩法,创造环境,再教给玩家解决方式,当玩家在生活中想起可能存在的威胁,或是难以抗拒的机会时,就会打开游戏应用;

以偷菜游戏为例,它将人们对未知的损失厌恶心理与随时使用的好友通讯软件之间形成了一种稳定联系。当人们错过收菜的时间,被朋友捷足先登收到损失时,就会毫不犹豫的打开QQ,将菜全部收完或是开启防护罩。而在战争策略游戏中,被陌生人敌人恶意侵略资源时,用户会因为愤怒,引发复仇的渴望,进而购买快速强化包;
在流行的产品设计理念中的痛点指就是“害怕”情绪,但我以为害怕还不是真正的原因,因为你不会因为光害怕就回游戏中,大不了损失太重不玩了嘛,破罐子破摔,懒得理你!什么样的情况人会失去理智,失控,狂暴?不顾一切的想要释放内心的情绪?甚至想要破釜沉舟。答案是:在两种对立情绪中让你反复横跳,反复摩擦,让你忍无可忍!害怕的对立情绪是愤怒,校园暴力大家多少听闻过,惨剧都有着一个相同的模板流程:第一次受到霸凌因为害怕忍了,但私底下很愤怒,又一次被霸凌还是害怕又忍了,愤怒也在持续累计,经过数次折磨之后,受害人终于爆发了,他的目标就是不惜一切代价消灭掉问题的根源,脱离这个无限痛苦的循环,这种觉醒强大到压倒了所有情绪;

恐惧与害怕都是两种负面情绪,都是不想要的,所以会产生强烈的挣脱欲望。那如果是一个想要一个不想要反复刺激呢?答案是相互强化,爽点由乐趣与惊讶组成,兴趣代表了集中、你感兴趣的,而惊讶则是分散、错乱的,当被这两种情绪反复刺激时,人就会想不断地、连续的做感到愉悦的事情,在追逐两种情绪转化的过程中,会得到是放松的、缓解压力的感受,刷微博、刷抖音都是采用了这样的内在设计。
痒点视为满足用户自我的一种理想状态,由钦佩与厌恶组成,现实生活中我们有很多无法得到体验、以及无可避免避免的困难与无奈,那么就会想通过产品体验得到满足与缓解,比如年轻女性喜欢的影视剧、都离不开、帅哥、奢华的服饰、以及令人羡慕的情感生活;
游戏中的触发与转化
游戏设计中,触发因素从外部逐渐转化为内部,初期主要目的是养成习惯,并引导玩家逐步进入下一步骤,最终顺利完成整个游戏循环,而内部触发具有更加微妙和层次的设计结构,需要找到用户的情感需求点,有两种方式:1)现实与游戏:将现实中渴望的需求带入到游戏中并实现;例如:超休闲游戏中养成内容较少,能做的外部奖励有限,更多强调与依赖的是内部触发,模拟摧毁一座用积木搭建的楼房,用手指搅拌柔软的沙堆、挤压泡泡纸等,这些都能帮我们解压与放松,每当我们需要时就会想到这款游戏;
2)自导自演:在游戏中产生新的需求并在游玩中进行消化,游戏通过叙事或环境营造新的需求,再引导玩家在游戏中得到化解,比如:在反派出现前会塑造他的强大与邪恶,以此增加玩家对BOSS挑战的欲望;
小提示
《上瘾》对养成习惯类产品的定义为:能够帮助用户解决问题或缓解烦恼。当我认为游戏与应用类产品不同之处在于,玩家不用在意现实中存在的限制与规定,从而更大限度的释放负面压力、或是缩短现实中需要花费大量时间与经历才能享受到精神快乐,例如:花几年成为专业运动员才能体验到到心流,而在游戏中仅需15分钟你就能进入;
3、常规的触发机制模式
根据游戏类型不同,大致可分为两类构架:分别为目标驱动型(强目标,弱自主)和自由探索型(弱目标,强自主)。
目标驱动型游戏注重设定明确、具体和可衡量的目标,依赖系统设定目标来引导玩家的行为。这种设计方式适用于需要明确指导和监督的情境,可以提供清晰的方向和要求,激发玩家的竞争性和成就感。例如,《魔兽世界》通过大量的任务和活动来给玩家提供明确的目标和反馈。这种目标驱动的设计方式吸引那些喜欢有明确指引和挑战的玩家,他们可以根据任务列表和游戏系统的要求来规划和完成任务。
而自由探索型游戏则注重于玩家的自主性和探索性。玩家可以根据自身兴趣、价值观和目标设定个性化的目标。这种设计方式强调玩家的内在动机和自主性,让玩家在游戏中自由地探索和决策。为了支持这种游戏,设计者需要创造复杂的游戏环境,提供足够的自由度和探索空间,激发玩家的好奇心和创造力,同时确保环境能协助玩家产生内在需求,并调节需求与能力之间的矛盾。《塞尔达传说》是自由探索型游戏的优秀代表,它以自主探索为核心,给予玩家广阔的世界和自由的冒险空间,玩家可以按照自己的节奏和喜好展开冒险,发现隐藏的秘密和任务。这种自主探索的设计方式充分利用了玩家的好奇心和探索欲望,给予了他们更多自主性和自由度。
二、渴望(Craving)
渴望是“触发”与“奖励”模块的之间的粘合剂,大多数人以为玩家获得奖励时才会分泌出多巴胺,但经过科学研究发现这一认知是错误的,经过测量这一过程中人脑最兴奋的峰值竟然是——臆想即将获得美好体验的那一刻,快要得到但还没得到的时候。原因是DNA,它想要我们持续不断地进行有利于繁衍、生存的行为,先欺骗你获得奖励后会多么好,但实际上得到奖励后,快乐消退的很快,也不会让你持久地满足,因为这样你才能尽快奔赴下一个的目标。
在玩家诞生渴望之后,若系统不能给出令人满意的答案,例如:无法给出解决途径或如何获取开启这些功能的方法,玩家这股欲望将迅速转为失望,甚至是恼怒,认为游戏在刁难自己。
作为游戏设计工作职责,在玩家产生这样强烈的愿望之后,我们就有义务,提供给玩家可付诸行动的有效的路径,让他们顺畅地体验下去。具体做法是:通过识别触发重复性决定和任务的线索,来创建新的常规并使其自动化,随着时间的推移,就会变成习惯,最后几乎不需要刻意努力,就能如同流水一般顺滑游玩,从而玩家有更多的时间用来研究游戏技巧或是攻略谜题,进行创造性思考,这就是一种出于尊重玩家时间的基础服务;
小提示
大脑习惯对游戏设计提出的挑战:我们想要进行更高层次的思考和创造时,大脑会处于一种节能状态,会将那些重复、无意义的选择与任务自动化丢到潜意识去执行,但游戏根本无法察觉玩家的状态变化,它会按照原先设定好的程序流程执行,大脑的运转规律就与死板的游戏程序发生了矛盾;
这一问题是持久存在的,任何游戏中出现能刺激大脑,新颖的问题与任务,都会随着持续的游玩变得“无趣”。
但有一种设计方式可以解决:轮换体验,将玩家厌倦已经变得无趣的内容进行“压缩”,使用更简便的方式处理,玩家无需废神,再提供新的内容让玩家思考与解决,并确保整体的游玩时长不会缩短;
三、行为(Action)
了解游戏中行为中断的原因对于避免玩家放弃游戏具有重要价值。福格行为模型为我们探究这一问题提供了重要线索,其中,B代表行为,M代表动机,A代表能力,P代表提示。在游戏中玩家要产生行为,需要有对应的动机、能力、以及提示,在游戏中动机来自许多方面、对奖励的渴望、对当前实力不满、或来自社交互动需要,等等,而能力是满足执行某项行为的条件,联系上文的内容,就能得到一条连贯的逻辑线:1)触发:提示玩家引发内心渴望;2)渴望:产生行为动机;

1、动机
来源于内在各种情绪、需求或目标。如果我们想让人们采取某种行为,就需要理解并满足他们的动机。在游戏设计中来源多种多样,比如:想要超越对手的竞争意识(竞技场),追求赏心悦目的自我满足(外观装扮),或是纯粹的寻求刺激(挑战BOSS)。
动机中断
动机中断的可能性原因:例如玩家对成长无法感知、对于表现自我能力的渠道缺乏,或者玩家对游戏付出的成本与回报之间的价值感知存在差异。下面是对这些因素的进一步分析:
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能力上的提升:玩家在游戏中通常寻求能力的提升,无论是游戏内部的角色技能,还是玩家自身的游戏技能。如果玩家无法感知到自己的能力正在提升,或者感到自己的能力停滞不前,他们的动机可能会受到挫败,从而影响他们的游戏体验。因此,游戏设计师需要设计出明确可感的进步指标和反馈机制,帮助玩家感知到自己的能力提升。
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能力的体现:游戏通常为玩家提供了体现自己能力的平台。例如,一些游戏会提供炫酷的时装或者成就系统,让玩家可以向其他玩家展示自己的游戏能力或成就。如果玩家缺乏这样的体现自我能力的渠道,他们的游戏动机也可能会受到影响。因此,设计师需要在游戏中提供足够的资源和渠道,让玩家可以表达自己,体现自己的能力。
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付出与回报的价值感知:玩家在游戏中的投入与收获之间的价值感知也会影响他们的游戏动机。如果玩家感到自己付出的时间、精力或金钱没有得到相应的回报,他们可能会对游戏失去兴趣。因此,游戏设计师需要确保游戏的投入与回报之间的比例是合理的,同时需要清晰地向玩家展示他们的投入将带来什么样的回报。
小提示
需要持续有吸引力的内容让玩家集中精神,人的大脑常态是混乱的,而我们需要在游戏中不断给予有序、优雅的视觉表现让玩家感到愉悦,
你会发现人一旦闲下来,就会胡思乱想,而你开始专注于某事时你的情绪会
玩家需要在游戏中持续获得三样要素,令他们保持愉悦的心情:
1、富有生产力的反馈
他能凭借感觉得知自己是否行驶在正确的“道路”上,比如:在战斗中,击倒敌人获得的战利品,会飞到上方的背包ICON中,好上加好,放大正反馈奖励
2、得到的是富有生产力的反馈,他能凭借感觉得知自己是否行驶在正确的“道路”上,比如:在战斗中,击倒敌人获得的战利品,会飞到上方的背包ICON中,也需要这些能能不断刺激他们分泌多巴胺的表现持续陪伴整个游玩过程,
3、将游戏内的反馈做的足够好,就能解决掉大部分游戏中玩家动机不足的问题,玩家需要夸赞和鼓励,同时思路上要时刻提醒玩家,他在做的任何行为有有意义,比如:在战斗中,击倒敌人获得的战利品,会飞到上方的背包ICON中,玩家需要得就是得到这样类似的富有生产力的反馈,看着一点点的进步
自我决定理论
爱德华·德西(Edward Deci)的自我决定理论是理解动机的另一个重要框架。这种理论强调了三种基本的心理需求——自主性、能力和关联性——在人们的动机中起到的关键作用。
在游戏设计中,可以采取以下策略来满足这些需求:
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自主性:游戏应该允许玩家在一定程度上控制自己的体验。这可以通过让玩家做出决策、选择自己的角色或路径、或者探索游戏世界来实现。通过这种方式,玩家可以感到他们的行动是根据他们自己的意愿进行的,从而增强他们的自主性。
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能力:游戏应该在提供挑战的同时,也让玩家有能力解决这些挑战。这可以通过适当的难度级别、明确的目标和反馈、以及资源和工具来帮助玩家提高技能来实现。通过这种方式,玩家可以感到他们有能力完成任务,从而增强他们的能力感。
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关联性:游戏应该提供机会,让玩家能够与其他玩家建立和保持积极的关系。这可以通过合作玩法、社区功能、或者共享成就和体验来实现。通过这种方式,玩家可以感到他们是一个社区的一部分,从而增强他们的关联感。
满足这些需求可以帮助激发和维持玩家的动机,从而让他们更愿意投入游戏,同时也更可能在游戏中取得成功。
2、能力与阻碍
能力是人们采取行动的基础,缺乏执行某种行为所需的能力或技能,将阻碍他们的行动。因此,我们必须确保玩家具备执行该行为的能力。这可能需要提供培训、资源和支持。但是,仅仅提供这些是否足够呢?我们需要深入思考,如何在游戏设计中创造一个真正能激发玩家能力的环境。
以下是在实际游戏过程中,玩家可能遭遇的四类阻碍;
1)技能或技巧缺乏:在游戏设计中,如果存在技能门槛,应为玩家提供途径来训练并掌握所需技能。例如,《魔兽世界》就提供了职业试炼,这些试炼帮助玩家获得应对当前版本的一些职业技巧。这种设计让玩家即使在技能不足时,也能找到提升自己的途径,减少了玩家因无法提升技巧而感到无力和沮丧的可能。
案例:《堡垒之夜》的创意模式
《堡垒之夜》是一款流行的多人在线生存游戏,其中包含了一个创意模式。创意模式允许玩家创建自己的游戏场景和挑战,并与其他玩家分享和体验。在创意模式中,玩家可以使用游戏中提供的建筑工具和资源,自由地构建各种结构和设施。玩家可以创建跳跃挑战、射击训练场、建筑练习等,旨在帮助玩家磨练和提升他们的建筑和战斗技能。玩家可以尝试不同的技巧和战术,以适应游戏中的各种战斗情景。此外,创意模式还提供了共享功能,玩家可以与其他玩家分享自己创建的挑战和场景。这样,玩家可以互相学习和借鉴,了解其他玩家的创意和技巧,从中获取灵感和提高自己的游戏技能。
2)资源限制:对于资源限制问题,游戏可以通过周期性提供免费资源或限时开放资源转换的功能,帮助玩家克服资源短缺。例如,一些游戏会提供宝石转换成金币的功能,或者定期给玩家一些免费的游戏资源。这种设计使得玩家可以熟悉游戏的循环,同时不会因为资源的限制而中断游戏体验。
案例:宝石兑换金币
在某款游戏中,玩家可以通过获得宝石来进行宝石兑换金币的操作。宝石作为一种高级货币,可以用于兑换金币。金币则作为游戏中的主要消耗货币,用于购买游戏道具、装备和其他资源。这样的设计允许玩家通过特定的兑换比例将宝石转换为金币,从而获得更多的金币资源。玩家可以在游戏中通过不同途径获得宝石,例如通过完成任务、挑战或特殊活动。这为玩家提供了一种管理和利用资源的机制,使他们能够根据自己的需求和游戏目标,合理地使用宝石兑换所需的金币。
3)心理阻碍:个体的心理状态也可能影响他们的能力。例如,如果一个人感到焦虑、不自信或不愿尝试新事物,这可能影响他们尝试或完成新的行为。为此,游戏设计者可以通过引导,提供充分的反馈,以及设置合适的挑战难度,以增强玩家的自信心和降低焦虑感。
案例《文明》中的心理阻碍
游戏大师席德梅尔在GDC列举了一个例子说明道德困境会让玩家行为受阻。在《文明》中征服像成吉思汗这样的伟大领袖时,即使打到了最后一城,对话的时候他们还是一副死不低头的样子,有玩家表示这不科学,他们不该是这种态度。席德梅尔反问,你希望他们怎么样,难道表现的楚楚可怜吗,恳求道这城里还有妇女儿童吗?如果这样,就是给玩家造成了道德困境。实际上,玩家更适应打败坏的、脾气暴躁的成吉思汗,而不是做出行动的时候还在道德上有疑虑。
4)社会影响:社会压力和预期也可能影响个体的能力。例如,如果一个行为被视为不合适或不被接受,个体可能会因为担心被负面评价而不愿进行。在游戏设计中,我们需要创建一个积极的社区氛围,鼓励各种类型的玩家参与,避免造成玩家因担心社会评价而产生的阻碍。社会偏差简单理解就是:大家都在这么做,这个行为就是被视为社会上可以接受并认可的。如果一项活动被认为是社会偏差的,玩家就会对此感到犹豫,即便其他要素都很容易。
案例:《动物之森》的社区互动
《动物之森》是一款以社区互动为核心的模拟生活游戏。游戏中的玩家可以在自己的岛屿上建立和管理一个虚拟社区,与其他玩家交流、互动和合作。在游戏中,玩家可以通过拜访其他玩家的岛屿、参加活动和交流社交媒体等方式来建立社区联系。游戏鼓励玩家之间的友好交流和互助,通过共享创造和合作,创造出积极的社区氛围。
这种设计帮助玩家克服社会影响带来的阻碍。通过营造一个支持和鼓励社区互动的环境,玩家可以感受到社交的乐趣和正面的社会评价,从而降低担心被负面评价的压力。这种积极的社区互动促使玩家更加愿意参与游戏中的社交活动,并享受到与其他玩家互动的乐趣。
小结
通过我们的文章,我们强调了玩家在游戏中面临的能力与阻碍,并探讨了如何为他们消除这些障碍以实现顺利的游戏体验。我们的目标是确保玩家能够顺利进行游戏,而不会受到内部或外部的阻碍影响。如果游戏中存在阻碍或不能迅速响应玩家当前最重要的需求,玩家的游戏体验循环将被打断,可能导致他们失去继续游戏的动力。
小提示
当玩家具备行为的动机和所需能力时,他们会对提示作出可靠的反应并立即采取行动。在游戏中,常见的两类行为提示包括:
情境提示:通过环境中的某些事物提醒行动。这类提示通常比较孤立,是一个封闭系统中的提示,与其他系统联系不强,也没有过多的后续行为提示。例如,邮件系统中的新邮件提示。
行动提示:通过先前的行为来提示后续行动。这类提示是连续不断的,将游戏中的主要行为循环作为重点进行设计,沿着这一循环线玩家可以体验到所有核心模块,玩家可以从任意感兴趣的行为入手进入循环。
福格教授更加推崇这种行为提示(第二种),并将其称为"锚点"。在现有的行为习惯中寻找合适的"锚点",与期望的行为建立联系,这样的行为习惯养成更加有效,而不是过分依赖情境的情景提示。设计师应该关注在设计过程中消除摩擦、消除障碍、推动用户跨越福格所谓的"行动线",采取下一步行动。简单的说就是在玩家得到一个明确的游戏反馈后,其中会包含下一个行动的提示。
小结
在本文中,我们对有趣的循环概念及其两个模型进行了详细阐述,并强调了它们在实际应用中的重要性。通过学习这些内容,我们能够更深入地理解游戏化设计的核心思想和原则。在下一篇文章中,我们将从用户体验的角度进行心理分析,探讨玩家在正常游戏体验中的心理变化过程。从这个新的视角出发,我们将深入研究游戏设计中可能出现的与预期不符的情况,并提供解决方案。这些思考将帮助我们更好地理解和应用游戏化设计在实际中的意义和影响。
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