包以德循环与《一念逍遥》
包以德循环最初是以军事化为目的的战略,这一理论同样能够应用于残酷的竞争环境,基本观点是:处于竞争关系的对手们,谁能更快更更好的完成“观察—调整—决策—行动”的OODA循环程序。

※OODA是observe(观察)、orient(调整)、decide(决策)和act(行动)的缩写;
如何应用于游戏商业领域
1、observe(观察)
首先通过观察得知当前市场信息:环境情况、竞品(或对手)信息、用户需求;
案例:一念逍遥:预研18年10月~立项19年8月期间
※资料来源:北京国际游戏创新大会(BIGC)
1)市场现状:修仙赛道大有可为;
修仙品类下载量千万级,市场潜力巨大
《想不想修真》2017年8月IOS上架,900W
《玄元剑仙》2018年12月安卓上架,1100W
=》为何没有与其匹配的高盈利产品出现?
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赛道付费率低
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市场盘不大,受众分散
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没有引起大厂重视
2)竞品表现与玩家需求:找到致胜突破口


左:《玄元剑仙》,右边《想不想修真》

2、orient(定位)
产品客观有利因素:
1)现有产品无法满足用户需求;
2)因为赛道市场盘不大,没有大厂愿意入驻推出拳头产品;
机会:可以避开大厂,打出高质量产品打压竞品,并解决未被满足的用户需求,可能成为修仙赛道最大受益者;
战略方针:瞄准用户需求同时针对现有竞品实现“降维”打击;
※调整时也谨慎度量自身能力是否能有效达成及注意达成风险;
案例:《一念逍遥》调整完毕后的定位

3、decide(决策)
策略战术:重框架,轻内容

※时间点:刚验证通过核心玩法,正式立项前三个月;
战术抉择
A)走常规有市场验证历史的以内容为重,轻框架的稳妥路线 ?
B)走围绕核心理念构思框架的新路线 ?
团队意识到
第一点:团队体量与目标效果衔接断层
影响:过重的资源负担,会使团队的工作关注重心逐渐偏移,成本高风险大
第二点:目前可预见的结果是否满足orient(定位)需求?
影响:光堆资源量也无法解决“没修仙味”问题
第三点:如何能同时掣肘对手,令其无法快速应对?
走重框架提升氛围感,成功解决了修仙味问题就形成壁垒,已成型的竞品只能咬牙,伤筋动骨的改框架想想就头疼,这不是他们想要的“公平对决”;
包以德强调,任何战略都应该着眼于改变和影响敌手的行为,而不是消灭其军事力量,与中国古代的军事家、《兵法》的作者孙子的军事思想无疑有异曲同工之妙。孙子的歼灭战理论,简单说是让敌军丧失作战能力,而不是歼灭所有敌人。
参考文献
北京国际游戏创新大会(BIGC)《一念逍遥研发设计复盘分享》
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