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包以德循环与《一念逍遥》

包以德循环最初是以军事化为目的的战略,这一理论同样能够应用于残酷的竞争环境,基本观点是:处于竞争关系的对手们,谁能更快更更好的完成“观察—调整—决策—行动”的OODA循环程序。

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※OODA是observe(观察)、orient(调整)、decide(决策)和act(行动)的缩写;

如何应用于游戏商业领域

1、observe(观察)

首先通过观察得知当前市场信息:环境情况、竞品(或对手)信息、用户需求;

案例:一念逍遥:预研18年10月~立项19年8月期间

※资料来源:北京国际游戏创新大会(BIGC)

1)市场现状:修仙赛道大有可为;

修仙品类下载量千万级,市场潜力巨大

《想不想修真》2017年8月IOS上架,900W

《玄元剑仙》2018年12月安卓上架,1100W

=》为何没有与其匹配的高盈利产品出现?

  • 赛道付费率低

  • 市场盘不大,受众分散

  • 没有引起大厂重视

2)竞品表现与玩家需求:找到致胜突破口

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左:《玄元剑仙》,右边《想不想修真》

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2、orient(定位)

产品客观有利因素:

1)现有产品无法满足用户需求;

2)因为赛道市场盘不大,没有大厂愿意入驻推出拳头产品;

机会:可以避开大厂,打出高质量产品打压竞品,并解决未被满足的用户需求,可能成为修仙赛道最大受益者;

战略方针:瞄准用户需求同时针对现有竞品实现“降维”打击;

※调整时也谨慎度量自身能力是否能有效达成及注意达成风险;

案例:《一念逍遥》调整完毕后的定位

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3、decide(决策)

策略战术:重框架,轻内容

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※时间点:刚验证通过核心玩法,正式立项前三个月;

战术抉择

A)走常规有市场验证历史的以内容为重,轻框架的稳妥路线 ?

B)走围绕核心理念构思框架的新路线 ?

团队意识到

第一点:团队体量与目标效果衔接断层

影响:过重的资源负担,会使团队的工作关注重心逐渐偏移,成本高风险大

第二点:目前可预见的结果是否满足orient(定位)需求?

影响:光堆资源量也无法解决“没修仙味”问题

第三点:如何能同时掣肘对手,令其无法快速应对?

走重框架提升氛围感,成功解决了修仙味问题就形成壁垒,已成型的竞品只能咬牙,伤筋动骨的改框架想想就头疼,这不是他们想要的“公平对决”;

包以德强调,任何战略都应该着眼于改变和影响敌手的行为,而不是消灭其军事力量,与中国古代的军事家、《兵法》的作者孙子的军事思想无疑有异曲同工之妙。孙子的歼灭战理论,简单说是让敌军丧失作战能力,而不是歼灭所有敌人。

参考文献

北京国际游戏创新大会(BIGC)《一念逍遥研发设计复盘分享》