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《游戏开发 2042》

《游戏开发 2042》这本书以快节奏的方式展望了游戏行业未来二十年的发展,重点关注游戏设计、全球游戏市场的演变、未来技术、人工智能、大数据、加密货币以及创作和发行热门游戏的艺术和商业。

十九世纪之交,马匹和它们所拉动的马车是大多数城市唯一重要的交通工具。1890年,纽约市的城市规划者对如何解决马匹每月在城市中堆积的45,000吨粪便感到绝望。1898年,他们召开会议,讨论解决这一问题的办法。不到15年,城市中机动车的数量就超过了马匹。粪便危机不再是一个令人担忧的问题,这要归功于城市规划者们的努力。

**写作、技术和商业三者之间的奇妙双人舞之一,就是三者相互启发、相互激励。**十九世纪八十年代中期,科幻小说家威廉-吉布森(William Gibson)写下了令人信服的未来数字空间,它超越了国家的界限。一代技术专家和游戏制作者受到了他的启发,我们开始创造他所设想的世界。我们的创作反过来又启发了后来的科幻小说家,如恩内斯特-克莱因(Earnest Cline),让他们不断对这些主题进行改编,这反过来又启发了下一代的游戏制作者和发明家。除了游戏之外,像《银翼杀手》这样的科幻电影也启发了像雷菲克-阿纳多这样的现代人工智能艺术家创造新型程序,让机器学习系统利用数据创造更多艺术。就这样,蛇不断吃掉自己的尾巴,变得越来越强大。艺术影响生活,生活促进更多的艺术创作,这就是想象、发明和创造的良性循环。

未来可能存在趋势的几项革命性发展动力

  • 在CPU功耗、电池电量和输入可及性方面的硬件进步;

  • 海量数据推动机器学习和自动驾驶的普及;

  • 高速、大容量数据网络的普及.社交网络的网络效应与人类的连通性;

  • 人类闲暇时间的增加;

**2022年你口袋里的手机的处理能力比1969年美国国家航空航天局(NASA)用来把人类送上月球的计算机还要高出数百万倍。**虽然我们开始遇到一些实际的物理限制,如原子层面的热量,可能会减缓这些进步,但这种几乎不可阻挡的进步依然保持着绝对的优势,相对而言人类的应用/驾驭方面的能力则显得微不足道,无法适应;

到2042年,我们将拥有近乎免费的计算能力,每秒计算能力将比2020年提高数十亿倍。从字面上看就是这样。这意味着更复杂的模拟和游戏可以更轻松地完成。如何正确使用这些能力是未来几十年游戏设计的主要挑战之一。

五十年前,在没有电网供电的情况下进行几乎任何计算的想法似乎都是科幻小说。现在,由于有了锂离子电池,我们可以在不充电的情况下玩上大半天游戏。虽然电池电量的增长速度远远赶不上带宽或处理能力的增长速度,但它仍在不断改进,使我们能够在各种小型设备上实现更多的功能,而这甚至是我们大多数人在30年前想都不敢想的。这项技术将为智能设备带来什么?局域通信?可穿戴技术?物联网?我们又该如何将这一切转化为随时随地都能获得的更方便、更有吸引力的娱乐?

AI能力

1)“机器学习”:它描述的是如何综合大量数据,然后挖掘其中的规律。根据这些模式,并根据所研究的数据集中某一结果发生的频率来研究该结果发生的概率,就可以预测下一步可能发生的情况。举个简单的例子来说明这种方法。2)人们称之为“人工智能“的第二大技术力量通常是指某种程度的机器驱动的自主行为。自动驾驶汽车就是其中一个租金高昂的例子;

对人类来说,随时随地获取海量信息确实是一件新鲜事。如果再加上计算能力和先进的人工智能技术,这三股力量将使未来20年与过去20年大不相同,甚至使我们的技术能力在很大程度上无法与20世纪90年代的数字精英相提并论。

人类闲暇时间增多

在过去100年里,由于生产力的提高、技术的应用、粮食短缺的减少以及社会安全网的进步,世界大部分地区的生活水平都有了大幅提高。每个工人的年工作时数稳步下降,从1870年的每年约3000小时降至1970年的每年2,000小时,2017年降至每年1,500小时:3想想看:在过去的两个世纪里,工人的平均工作时间减少了一半。而在机器人自动化和人工智能开始大大改变工作性质之前,这一切都已成为现实。在未来100年里,我们预计数十亿人的闲暇时间将大幅增加。有些人会把这些时间用于学习、睡眠、运动或其他活动。但许多人会把时间花在游戏上。未来,将有更多的人有更多的时间来玩游戏。

我相信这本书能为你做的最伟大的事情,不是为你提供未来必须是什么样子的答案,而是用几十个尖锐的问题武装你,让你可以用这些问题来雕琢你希望成为其中一部分的未来。如果我们在这里的旅程进展顺利,你将能制作出更好的游戏,积极影响数百万你从未谋面的人的生活,创建伟大的企业,为你的玩家、员工、投资者、国家和你创造巨大的价值。

2021年,移动游戏的总收入将达到932亿美元。其次是主机游戏,总收入为500.1亿美元,然后是PC游戏,总收入为360.7亿美元。

1、关于新兴市场到2050年的市场购买力

世界经济的增长速度将继续远远超过人口的增长速度。与发达经济体相比,新兴市场的情况更是如此。咨询机构普华永道预测,“新兴市场的平均增长速度将是发达经济体的两倍。图1.15)。普华永道咨询公司告诉我们我们预计,[全球国内生产总值]的增长将主要由新兴市场和发展中国家推动,E7经济体(巴西、中国、印度、印度尼西亚、墨西哥、俄罗斯和土耳其)在未来几年的年均增长率将接近3.5%。

数字游戏角色与交互式叙事

(采访自:印度新德里互动小说开发工作室KahaniBox )

某互动游戏开发人员采访:我还认为,与好莱坞或宝莱坞明星相比,人们会更看重数字游戏角色。在《GTA》、《最终幻想》、《细胞分裂》等数百款游戏中,已经有一些非常经典的角色。人们把这些角色纹在身上。在未来的10-20年里,我认为人们崇拜的大多数名人都不会是真实存在的。

其二:当我们观看任何一部电影或电视节目时,我们都会有这样的想法:“为什么这个角色死了?”、“为什么故事是这样结束的?”、“如果故事中发生了这样或那样的事情会怎样?”。这正是交互式叙事所能做到的。因此,在印度,对许多用户来说,游戏主要意味着互动故事。

笔记:《全球玩家社区》未来新兴游戏市场

东南亚

印度尼西亚:是该地区人口最多的国家:目前人口超过25亿,其次是菲律宾,人口刚刚超过一亿。越南和泰国紧随其后。预计到2025年,印尼将成为世界第四大经济体,仅次于中国、美国和印度。

印度:1)技术外包与客户支持中心(加罗尔、海德拉巴);2)对游戏的保护和限制比中国少,创作更具竞争力;3)强大的国内娱乐产业(宝莱坞),大量知识产权;

(国外媒体人或同行都认为,印度人才具有非凡的创造力,并愿意为之付出努力)

拉丁美洲

21年拉丁美洲游戏收入超过35亿美元,但同年PC与家用机市场创造了40亿美元收入。巴西、墨西哥、阿根廷和哥伦比亚是该地区游戏人口最多的国家

巴西是拉丁美洲人口最多的国家,拥有数百万游戏玩家和众多高质量的游戏开发工作室。巴西拥有6000多万讲葡萄牙语的游戏玩家。2020年,巴西玩家创造了16亿美元的总收入,可以肯定,这一数字在未来十年内还将大幅增长。超过三分之一的巴西玩家认为自己是核心玩家,这使得射击游戏、赛车游戏和策略游戏等竞技游戏大受欢迎。蒙特雷、墨西哥城几家游戏开发工作室。

墨西哥是拉丁美洲第二大市场,但却是该地区收入最高的国家。2019年,墨西哥的游戏业务收入达18亿美元。游戏机和PC的零售额在墨西哥依然强劲,约占市场总额的40%。

中东和非洲

一些国家虽然保守战争蹂躏,缺乏足够的基础设施来支持游戏。但这些国家有着许多亮点,他们有着共同的书面语言(阿拉伯语),就有可能为整个地区量身定制游戏。

沙特阿拉伯

这个保守的王国突然开始认真对待娱乐事业。它计划在2030年前的十年间投资640亿美元用于娱乐业,并希望消费者将娱乐支出翻番,从占家庭支出的2.9%提高到6%。

从特效制作工作室,到全面的电影制作,再到创建一个强大的国内视频游戏制作产业,沙特阿拉伯王国(KSA)有着宏伟的计划。与此同时,他们还在沙漠中建造新的城市,其中包括未来派的NEOM,位于该国西部边缘,与埃及和约旦接壤。从文化上讲,作为一个地区,我们有着悠久的讲故事和囗述传统的历史。追溯到古埃及人、古巴比伦人的时代,到伊斯兰教之前的时代,到伊斯兰教时代,再到今天,这是一部丰富的讲故事的历史。

玩家动机模型

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行动(2%)

社会(37%)

沉浸(93%)

掌握(11%)

创造性(36%)

成就感(19%)

这本书的观点是,几个世纪以来玩家的动机在很大程度上一直没有改变。

四种力量会发力开始继续扩大受众

社会

无论一款游戏多么小众("这是我们的十六世纪伊比利亚半岛骑兵战斗模拟器!"),开发者都有可能找到感兴趣的受众,而这些受众现在可以大到足以与其他志同道合的粉丝进行社交游戏。此外,寻找朋友或对手并与之建立联系的难度也比以前大大降低。

视频

当移动游戏的画面在2014年左右开始接近游戏机的水平时,用户群出现了爆炸式增长。身临其境的视觉效果使游戏对更多人更具吸引力。这一趋势将继续推动过去忽视游戏的人对游戏产生兴趣。

便利性

游戏机、Steam、手机以及Wi或Xbox Kinect等新的界面模式,都让数百万不认为自己是技术人员的人也能玩上游戏。随着硬件和软件制造商减少了那些没有时间、意愿或知识的人玩游戏时所需要的“技术支持”,游戏人口成倍增加。这一趋势还将继续。我预计到2025年,任何大热视频游戏只在特定设备系列上提供的概念将显得非常过时。到2035年,我预计许多游戏需要无处不在的输入来满足它们对用户数据的渴求,这将彻底终结特定设备游戏的概念。要想让游戏始终与玩家同

人工智能代理

我预计,在未来几十年里,游戏的最后一个主要因素将是在游戏中更广泛地使用高质量的人工智能非玩家角色(NPCs)。同样,这些NPC在游戏中的深度和便利性正处于巨大变革的风口浪尖。有了对话级别的自然语言处理、照片级的真实视觉效果、根据特定玩家喜好数据库参数化的定制角色创建,以及可能持续数月或数年的长期共同游戏……..那么,依恋的深度、情感的共鸣,以及NPC激发玩家动机并深深吸引他们的能力,都将进入一个新的阶段。最后的我们》中乔尔和艾莉的故事令人感动;但当艾莉每天都亲自请求你帮助她时,她的故事将更加扣人心弦。我们已经尝到了将机器学习人工智能技术应用于NPC的甜头。自适应定制的人工智能角色将比先进的图形技术更能改变游戏。

2、各大公司的的元宇宙

Nvidia

我们要去建造地球的数字双胞胎。它将是巨大的这将是地球上最大的人工智能超级计算机。我们将召集地球上最聪明的计算机科学家、最聪明的物理科学家和气候科学家,用这台计算机来预测地球几十年来的变化。

Nvidia首席执行官黄仁勋说。

为了雄心勃勃地扩展这项技术,Nvidia公司宣布将建造E-2超级计算机,专门用于存储地球拓扑结构、天气模式以及其他物理、气象和其他特征模拟的1:1复制品。这个项目的描述让人感觉其雄心壮志有点难以承受;

Facebook

扎克伯格在Facebook的一篇文章中说:"我相信,Metaverse将成为移动互联网的继任者,创建这个产品组是我们帮助建立它的下一步。他们还发布了一套名为“地平线工作间”(Horizon Workrooms)的工具,似乎是为了让人们在共享的VR空间中会面。Facebook对引领Metaverse这一概念的投入如此之大,以至于将公司名称改为Meta,并承诺在2025年前在欧盟17国招聘1万名员工,以实现扎克伯格所倡导的愿景的某些变体。

虽然在撰写本文时,Facebook并不是科技界最值得信赖的公司,但他们拥有实现Metaverse愿景所需的诸多要素:数十亿用户、真正的跨平台体验、高质量的身份验证、拥有成功记录的成熟VR硬件部门、使加密货币合法化的立足点、成千上万的智能工程师、巨额资金、与世界上几乎所有游戏发行商的关系和无与伦比的洞察力,以及可能比世界上任何其他公司都更多的可用于为用户定制体验的消费者数据。我们不应该过早地排除Meta将Meta放进Metaverse的能力。

(作者在暗示:假如元宇宙出现在一家企业中,而FB恰好就具有这方面一定匹配度的“资源”。但显然这些内容还不够,组合起来顶多只是个戴VR头盔的游戏“超市”)

元宇宙总结

如何看待这一切?我有几点想法:要使Metaverse名副其实,顾名思义,它不能由单一实体控制。许多人都能创造我们共同分享的世界,这一点似乎至关重要。最后一点,我认为是我们对未来20年游戏开发最重要的预测之一:每个人都能成为游戏制作者。还有几十家公司和团体没有在此列出,他们所做的事情都想被称为“元宇宙”。Decentraland举办由企业巨头冠名的派对和虚拟购物中心,销售印有企业标识的NFT。

单一类型的游戏体验永远无法捕获每个人的想象力,这意味着许多不同的空间和规则必须能够与一些共同的元素共存。随着时间的推移,随着世界之间的便捷中转、开放源代码标准和贸易协定的达成,它将变得具有互操作性。标准的建立总是需要很长的时间,但当足够多的权力掮客得出结论认为合作会更好时,标准最终就会实现。

UGC与人工智能

首先,《Minecraft》、 oblox》、 Wonderbox》和许多其他平台形式的游戏都非常出色,但仍然相当原始。添加深度人工智能辅助功能、语音控制、更多和更好的内容和行为库,这些都将推动用户快速创造游戏。此外,随着将游戏视为一种创造行为而非消费行为的一代代游戏玩家的成长,我们将开始看到新型游戏的出现,游戏元素将更加本地化和多样化。随着游戏制作成为越来越多的人的业余爱好而非职业,我们将看到一些人开始逐渐摆脱商业上成功的投资回报率所带来的束缚--从而产生更多的实验性游戏和独立游戏,以及更丰富的游戏体验。

MOD

只要有热门游戏,粉丝们就会下载并尝试破解、反编译,并对源代码和内容进行改动。这些努力中的大多数都不会有任何结果,但其中一些却创造出了全新的游戏类型(《自动国际象棋》就是一个目前很流行的例子)。同样,随着工具、编程语言和精通技术的游戏玩家数量的增加,我们应该期待一些最有趣的游戏系统、模式和内容来自于修改社区。

免费游戏

约有数十亿玩家希望他们能免费玩到游戏。在过去的十年里,游戏设计领域最有趣的领域之一就是如何将这些游戏变成一项可行的业务,其中包括各种好的、坏的和丑陋的手段。完全可选的应用内购买(IAP)可以让每个用户在他们觉得舒适的程度上为游戏做出贡献,从而为他们的生活增添价值。而对于95%以上从不为游戏支付任何费用的用户来说,应用内广告(IAA)为游戏公司提供了一条成功创业的途径,并支付了构建和运营这种娱乐所需的所有员工和服务器成本。对世界上大多数人来说,免费游戏是游戏无可争议的现在和未来。

如果你想要接触到更多的游戏玩家,你的游戏就必须是免费的,而且制作游戏的成本越来越高,研究一些免费的游戏机制是非常有必要的。

游戏化

预计,在未来几十年里,游戏系统设计的这种特殊趋势将继续变得越来越普遍,因为它是一种非常有效的方法,可以为重复的动作和行为赋予新的元语境,否则这些动作和行为就会变得枯燥乏味。如果说有什么比RPG进展系统更有效的“跑步机”,能让玩家反复进行相同的操作而不感到厌倦,我还真没见过。

游戏开发者需要一开始就为创作者嵌入工具。因为不管你愿不愿意,我们现在都是玩家锥深刻的合作伙伴。你可以在2021年流行的很多游戏中看到这一点,但我认为这种趋势还会继续下去。

互操作性

人们需要注意的趋势是“互操作性”。玩家会希望他们在一款游戏中使用和拥有的东西以及表达自我的方式能够转移到其他游戏中,无论是你的头像、属性还是你获得的物品。可转移、可移植、可互操作的系统将成为整个有趣的世界,这将是这场变革的根源。到某个时候,所有这些趋势都将汇聚成类似于Metaverse的东西。我担心2021年这个概念的炒作程度,但到2040年肯定会成为现实。在一个人人都能创造内容和游戏的世界里,我们如何让全世界的玩家找到并了解人们创造的游戏?

UGC与IP

在过去的十年里,我们看到以漫威、星球大战或詹姆斯-邦德等流行知识产权为基础的内容占据了消费者注意力的绝大部分。在一个人人都在创造内容和游戏的世界里,你认为知识产权和知识产权拥有者的角色会发生怎样的变化?

对于知识产权在未来的作用,我感到非常兴奋。我不认为我们认为的那些深受喜爱的角色、世界和故事会很快消失。不过,我确实认为,具有前瞻性的公司将开辟人们与其IP互动的途径。我看到有一天,开明的知识产权所有者会开放他们的世界,让人们可以在那里进行创作,让玩家和创作者可以真正创造出他们自己对这些心爱的世界和角色的表达方式。随着时间的推移,那些不开放的知识产权拥有者将被抛在后面,他们的知识产权将逐渐被钙化,也许不会被广泛地遵循或接受。

UGC是最令人兴奋的趋势之一,而且还将继续下去。将会有很多伟大的新世界、新故事和新角色问世,它们将与大公司拥有的成熟IP并存。

我相信,在更远的未来,新的IP实际上会从小规模开始,由玩家发起,然后被大公司采用,再经过成长和培育,变成被广泛接受的IP。图书出版业已经出现了这种情况。看看那些自费出版的作家是如何围绕他们的IP衍生出帝国的。《暮光之城》最初是一部同人小说,还有许多广受喜爱的IP都起源于创作者经济。

3、商业模式

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图7.1过去十年间,从实物商品到数字商品的转变一直在稳步进行。这种趋势还将继续。(图片来源:Tim Fields,数据来自Statista)。通常是在大众零售商处销售雅达利或任天堂游戏的盒式磁带。零售模式由来已久,利润丰厚。40年来,游戏开发商与游戏发行商合作,后者与各国的零售巨头达成协议,分销包含软盘、盒式磁带、CD-Roms、DVD或蓝光光盘的盒装产品。零售商批量购买这些产品,最终用户加价单独购买。供应链涉及许多履行机构、托运人等。供应链上每个环节的利润都很微薄,这种模式造成了卡车汽油、游戏盒包装等大量不必要的浪费。20年前,人们就清楚地认识到,随着带宽的增加,数字商品的零售业将走向衰落,事实上也确实如此。到2018年,只有不到20%的游戏是以实体形式销售的。软件的数字发行实际上接管了所有市场,但在十年间却扼杀了大多数市场的零售业。这一趋势似乎不太可能减缓。在这一点上,很难想象这种说法会令人吃惊或引起争议(图7.1)。

在未来20年或更长的时间里,数字发行仍将是最主要的发行机制。每天都有数以百万计的游戏通过数字零售模式售出,在这种模式下,用户在下载前向店面付款,店面再将扣除一定比例的款项汇给开发商或发行商。从根本上说,这种模式与零售模式没有什么不同,只是价值链中的实体较少,而且创作者往往可以保留最终销售价格的较高比例。

1、免费游戏

应用内购买(IAP):通常直接在软件内销售,利用的是发行商的店面销售和财务报告机制。应用内广告(IAA):玩家可以观看激励视频广告,从而获得付费内容/货币。这两种将免费游戏货币化的技术在移动设备上的大多数应用程序中都得到了广泛应用。这些技术总共产生了数十亿美元的收入。

应用内广告

对于那些不愿意将可支配收入花在游戏上的数十亿玩家来说,他们可以使用应用内广告。这就是世界上的大多数玩家。在很多方面,高度定制化的应用内广告是我认为最有可能继续发展的货币化技术之一。

对广告商来说,不同的用户有不同的价值,因此现在大多数广告网络都会针对不同的用户定制有针对性的广告。(例如,一个不消费的菲律宾青少年更适合成为Jollibee快餐连锁店的目标用户,而一个在游戏中消费了1万美元的骑士桥中年男子可能更适合看到百达翡丽手表的广告)。一般来说,在这种安排下,每个人都是赢家:游戏玩家通过观看简短的广告获得免费游戏币,而广告与游戏玩家的相关性越来越高。

深度合作

我们应该期待付费赞助网络与特定游戏发行商进行更深入的合作。我们不难想象,像Under Armor这样的运动服装公司会与EASports签订独家合作协议,在竞技场上投放现场广告(这种合作方式多年前就已出现),同时也会弹出定向广告,祝贺玩家取得胜利,如果玩家点击视频广告,还可以享受15%的折扣,如果玩家在接下来的24小时内再赢5场比赛,还可以再享受5%的折扣。更有效的微目标定位能力以及广告提供商网络库存的增加可以确保(至少对某些游戏而言)产品广告有可能增加而不是减少游戏的沉浸感。

虚拟与现实交互

1、智能设备提供用户偏好信息,反馈在游戏中;

根据广告网络获准访问的数据,这些广告可能会变得非常复杂。回想一下,利用智能手表提供的用户生物识别数据,再结合用户的视觉信息或了解其社交媒体互动情况的机器学习

2、新型社交网络;

你数学课上的那个新同学刚开始玩《源氏物语XXX》,你想安装这款游戏并获得一份免费礼物送给他们吗?

3、游戏任务与广告奖励结合;

接近现实世界的地点是这种广告整合变得相当容易的另一个领域。“在接下来的15分钟内购买一杯星巴克拿铁咖啡,就能免费获得另一个水晶开瓶器!“这种地理位置广告整合非常容易想象。

4、智能合约;

驱动游戏内经济的智能合约能否提供新的或更复杂的货币化系统,是使用游戏内的广告,还是使用其他现实世界的服务?乘客每搭乘一次Uber,就能获得UberCoin,从而获得公司额外的一小部分所有权或公司股票的分红?当然可以,那么我们如何将其应用到游戏中呢?那么,能给一次性拥有者带来永久利益的级联所有权呢?智能合约当然可以做到这一点。如何将这种先进的结构用于游戏货币化?

地区定价和袋装定价

随着游戏在全球的普及和免费游戏模式的推广,游戏制作者需要考虑到不同玩家可支配收入的巨大差异。可用于休闲活动的财富分配不均一直是社会中的一个因素,但全球化和利用互联网向全世界传播同一款游戏的能力使这一问题变得更加突出。简而言之,不同国家和人口的收入大不相同。不同地方的成本结构和经济状况也大相径庭,因此经济学家们想出了一些办法,将这些因素归一化,以便快速比较不同地方消费者的购买力。其中一个衡量标准“购买力平价“(PPP)为我们提供了一个很好的方法来思考收入差距和不同国家普通公民的可支配收入。2019年,在世界排名靠前的国家(冰岛、瑞士和美国),平均每人年薪约为65,000美元。即使是墨西哥、匈牙利或葡萄牙这样的现代化国家,其人均年薪也仅为这一数字的一小部分,约为2万美元。其他有玩家的国家则更低;在印度尼西亚、南非或白俄罗斯,平均年收入接近5,000美元。对一些游戏玩家来说,10美元并不算什么,但对其他人来说,却是一周的工资。那么,我们怎样才能创造出娱乐全世界的游戏,同时又能从中获利,让可支配收入相差悬殊的人们都能享受到游戏的乐趣呢?解决这一问题的方法大致有两种。首先,对于不在一起玩的游戏,我们可以简单地以不同的价格出售。你可以把在美国销售的游戏(或游戏中的资产)定价为50美元,而在其他地方,同样的软件或数码产品只收1美元。这样做有几个问题。首先,确定收费金额、多久更新一次价格等都相当耗时。其次,由于人们很容易使用VPN或类似软件伪造自己的位置,因此游戏玩家很容易购买到无论他们住在哪里,都能以最低价格购买游戏。

个人观点:这个问题到现在一直没有解决,未来有可能得到解决,但一定改变的是观念。一句话分析:对一方的公平绝对不能站在对另一方不公平的立场上。所以我们将消费固定金额购买商品,转化成消费固定金额投资商品,就变得可行,也更公平;虽然劣势方在同等价格上的可支配收入占比更大,但对应的回报也大,不存在歧视,行业只需要将支付单位缩减至谁都能轻易购买;

另一种方法是在游戏中创造不同的优惠,以不同的价位出售不同数量或质量的同类商品,这种方法对于世界各地的人都能一起玩的游戏来说效果更好。这通常被称为“小袋定价”。向支付能力较低的玩家出售数量较少或价值较低的游戏内商品;通过这种方式,他们仍然可以表现出对游戏的热情,并用金钱为自己节省时间,而不会破坏高消费玩家的游戏经济。由于未来几十年全球贫富差距极有可能扩大,而且游戏开发商也越来越希望让世界各地的人都能一起玩游戏,因此我预计针对地区的酬金定价模式将越来越普遍。

2、电子体育

到2020年,电子竞技预计将带来超过10亿美元的年收入6,许多预测认为这一数字将在未来几年大幅增长。收益内容:首先:向在体育馆看比赛的粉丝出售门票,通常是实体门票,有时也是电子门票。其次:出售体育商品来创收。第三:战队和出版商向观众出售体育商品。第四:电子体育的大部分收入来自赞助。(英特尔、宝马等公司以及数百家不同的游戏外设公司都会直接为其赞助的公司做广告和提供资金,还有一部分来自地方政府出资鼓励电子竞技,因为建设电子竞技场馆可以带来丰厚的利润)。

3、真钱赌博

虽然在某些文化中,技能游戏的赌注会带来负面影响,但在许多文化中却并非如此。当然,自希腊人开始参加奥运会以来,人们就一直在体育赛事上赌博(合法和非法)。游戏开发商、发行商和许可证持有者都应该考虑如何构建自己的业务,以便从这一趋势中获益(并与各司法管辖区的主管当局取得联系)。

我认为,我们应该期待游戏的发展能适应这类市场。电子竞技和赌博的一个成熟领域是基于真实世界体育运动本身的技能型游戏。

4、付费游戏

  • 在实践中,如果玩家作为广告商的目标有足够的价值,我们可以想象游戏公司用货币支付玩家的游戏时间……只要广告商愿意为该用户提供的广告价值超过用户需要支付的费用。

  • 如果用户的计算能力可以被游戏软件使用,用来提供计算能力(抵消运营消耗),从而抵消加密货币或分布式账本交易的“气体费”,或许也是可行的。

  • 如果用户在游戏中执行的操作有助于解决复杂的模拟、数学或建模问题,那么他们的时间就有可能在游戏中变得值钱。而且,就像夜总会有时会花钱请美女或名人出现在自己的夜总会里以吸引顾客一样。

  • 如果游戏中的货币与游戏中的交易机制挂钩,并与加密货币或政府法定货币挂钩,那么游戏发行商能否像历史上的货币兑换公司那样,从汇率波动中赚钱呢?也许可以。

P2E

当人们今天谈论“Play2Earn”(P2E)时,他们所指的大多是人们在其中玩游戏、赚取资产并将其出售给其他玩家的那种经济。这一概念与NFT和P2E游戏是一种基于加密货币的游戏,但并没有特别的理由要求它必须如此。只要游戏经济允许用户接收货币,然后将其带出游戏生态系统,P2E游戏就可以运行。与数字加密货币“钱包”(MetaMask)的联系让这一切变得更容易,而且加密货币目前逃避了大部分会影响发行商发行政府法定货币的监管。

玩家数据

关于玩家如何互动、他们的人口统计、他们对游戏中事件的反应、他们在什么时候玩、在哪些设备上玩等等的匿名数据,都是非常有价值的碎片信息。消费者洞察公司、硬件制造商和供应商、其他游戏公司以及其他各类团体都愿意为这些信息支付高昂的费用。当然,出售玩家数据被认为严重违背了玩家与游戏发行商之间的道德关系。在许多地方,这种行为也是违法的,或者至少要受到严格的监管。

然而,这一领域的法律和伦理都在飞速发展;我们可以毫不夸张地说,我们目前所处的是20世纪的法规和思维,管理着人类经验和互动领域,而在未来几十年,这一领域将发生深刻变化,需要全新的法律和伦理行为准则。

一些学者,如路易斯-罗森伯格(Louis Rosenberg),对在未来的"元宇宙"(Metaverse)级别的沉浸式软件中应允许收集和处理的数据种类提出了许多重大问题。随着人工智能能力和复杂程度的提高,玩家产生的每一点数据都会变得更有价值。我们应该期待新业务和新规则的出现,以确定谁能获取这些价值。

4、游戏开发、出版与投资

我们已经讨论过许多游戏项目的开发和营销成本飙升的问题,我们将在下一章详细讨论这一问题将如何演变。但是,我们应该如何看待决定出版商和游戏公司投资方向的过程?

最初

可能只有一个创造者或热心的三人小组对游戏的可能性感到兴奋,制作了游戏,并在当地零售店或在现代网络出现之前的早期公告牌系统(BBS)上发布。

2000年

专注于PC或游戏机游戏的游戏团队会准备一份简短的游戏计划书、拟议的进度表和预算,通常还会附上可玩原型或一些“视觉目标“材料,然后与出版商或出版商内部的绿灯小组(如果团队是内部的)接洽。在估算和预测的基础上,或结合市场营销部门和财务团队的意见,就能做出预测。

这些模型通常是商业智能或财务规划部门中几个聪明的定量头脑的产物。预测将使用Excel模型来估算销售量、一段时间内的销售价格、开发成本、营销成本、客户服务价格、向许可证持有者的汇款(如适用)、分销渠道成本等。这些模型会定期更新,以考虑到从已发布的其他产品和市场变化中吸取的经验教训。根据绿灯小组对项目取得积极财务成果的信心程度,游戏团队将获得继续开发的许可和资金。

AI取代绿光小组

正如《Traveller's Tales》的创意总监加雷斯-威尔逊(Gareth Wilson)所猜测的那样:在项目审批和游戏上线后的扩展方面,我们将看到分析和人工智能越来越多地被用于帮助决策制作哪些游戏和新内容。我们已经在电影和电视中看到了这一点,这可能意味着人们会得到更多他们想要的游戏,我们会得到更少的失败作品,但同样也可能意味着游戏会变得更加公式化,以服务于既定的受众。

人工智能取代工作室或发行商绿光小组的概念可能还需要很长一段时间,因为对于为人类设计的游戏而言,基于经验对产品吸引力和质量进行一定程度的主观评估是非常有价值的。然而,在人工智能驱动的焦点测试和预测建模之间,我们应该期待大型发行商开始更多地依赖算法预测来决定他们将把这些越来越大的赌注押在哪里。