第3章:有意义的玩乐
我们只要观察一下小狗就能看出在它们欢乐的举措中到底包含了多少根本性的人类玩乐行为了。它们会通过某些礼仪性的态度和姿势去邀请别人一起玩。它们遵守着法则,不去咬它们的家族成员。它们会假装显得很愤怒。而最重要的是,所有这些小狗显然都是体验到极大的乐趣和满足的。如此一群嬉闹的小狗只是动物玩乐的一种简单形式。这世上还有很多更高级的形式:例如在一群公众面前进行竞技比赛或者是一次优雅的表演。于是我们不得不提到很重要的一点了:即使是在动物这种最简单的形式下,玩乐也不仅仅是一项生理现象或者心理发射。它已经超出了纯粹身体或者生物习性的范畴了。它是一项重要的功能,换句话说,其本身是具有一定意义的。在玩乐过程中,往往有某些在玩的东西是超越了当前的生存需求,并对当前行为赋予了一定意义的。所有的玩乐都意味着某种东西。——Johann Huizinga,《游戏的人》
介绍:有意义的玩乐(Meaningful Play)
Johann Huizinga是20世纪最伟大的游戏学者之一。他所著的《游戏的人》(Homo Ludens)一书对游戏在人类文明中扮演的角色进行了独到的研究。这个标题取自Homo Sapiens(智人),标题翻译作“游戏的人”。就Huizinga所说,玩乐和游戏在最近的历史里被中伤为无意义和不重要的,但事实却是它们造就出人类。按Huizinga的说法是“游戏比任何文化都要古老”,而《游戏的人》一书是对玩乐的发自肺腑的歌颂,它认为游戏本质是直接和战争、诗歌、艺术、宗教,以及文化中的其他根本元素挂钩的。从多方面来说,《游戏的人》尝试去对玩乐的重要性进行重新定义并进一步拔高。
Huizinga对玩乐的看法为“有意义的玩乐”的概念建立提供了很好的出发点。我们在前面已经读过《游戏的人》一书的开始章节了。
玩乐(Play)是一种很重要的行为,换句话说,其本身是具有一定意义的。在玩乐过程中,往往有某些在玩的东西是超越了当前的生存需求,并对当前行为赋予了一定意义的。所有的玩乐都意味着某种东西。
Huizinga强调所有的玩乐都意味着某种东西,也就是玩乐是具有一定“意义”的。“所有玩乐都有着某种意义”,这个概念是一个精彩而又复杂的陈述,我们能以多种方法去诠释它。事实上,以下内容都源自于原书,这些都是复杂而又多层次的问题,直到目前还没有确切的答案。从某种意义来说,我们列出的每一种诠释都在Huizinga的陈述里提到了,所有这些都指向玩乐的各个关键因素以及玩乐在创造意义的过程中所起到的作用。这些重要的问题及其可能的答案涵盖了本书里所有的主题。我们会在往后的章节里展开研究游戏设计、玩乐和意义之间错综复杂的关系。
Huizinga提到玩乐是一项很重要的功能。他的意思是玩乐是文化中一项很重要(且很可能没有意识到)的动力,以至于其重要性和美术及文学不相伯仲吗?还是说他认为玩乐是交流的一种象征性行为呢?
他提到玩乐是具有某种意义的。他的意思是玩乐不是纯粹一片混乱,而是只要仔细去察觉就能分析和理解的事件吗?还是他提出意义(其反面是无意义)本身就是某种固化在玩乐中的因素呢?
这里有一句很复杂的陈述:在玩乐过程中往往有某些在玩的东西。Huizinga在这句话里所指的是,我们在真实世界中观察到的任何一次玩乐过程中总由某些深层的东西构成吗?还是说在玩乐过程中总有某些东西是一直在运动的、永远固定不下来的,且处于不断转变的状态里的?
玩乐中这些在玩的东西的品质“超越了当前的生存需求”。“超越”这个词代表的是某种精神上的因素吗?还是说Huizinga所指的只是玩乐在平凡生活之外创造了一个虚构的空间呢?
同样是玩乐中这些玩的东西“为当前行为赋予了意义”。玩乐总是有某些东西在玩的这个特质和当前行为所赋予的意义有关系吗?还是说我们必须把玩乐看成是意义所延伸的更通用的系统里的一种元素来理解呢?
这段里面还包含了一句话:“所有玩乐都意味着某种东西”。那玩乐到底意味着什么呢?它对于谁或者哪些东西有意义呢?这些意义又是如何从玩乐中产生的?
这些都是很复杂的多层的问题,没有定义性的答案。从某种意义说,每一种解释都都在Huizinga的陈述里提到了,所有这些解释都指向了玩乐的关键要素以及玩乐创造意义的参与过程。这些重要的问题,以及这些问题的可能答案都囊括在这本书的主要章节里了。我们会在接下来的章节里逐步研究游戏设计、玩乐和意义间复杂的关系。
意义与玩乐
意义,意义,意义。只要你把这个词复述多几遍,你就会陷入到完全没有意义的领域里了。因为问自己“意义”中的意义会让你很快陷入一片毫无意义的混乱里的,所以接下来让我们尽可能简单地谈谈玩乐和意义间的关联吧。例如,在Pong这个游戏里,玩家与游戏间的交互的意义是由玩乐来促成的,从玩家去玩那些代表着乒乓球的像素点,到玩那个机械把手来控制那电子球拍,再到两个对手之间玩乐所带来的竞技性社交力量,无一不表现出这点。也是基于这个原因,游戏设计师应该关心玩乐与意义间的关系。
学会如何为玩家塑造出色且有意义的游戏体验是成功游戏设计的目标之一,或许也是最重要的目标之一。我们把这个目标称之为有意义的玩乐的设计,这也是我们的方法论里的核心概念。这个概念重要得以至于我们把本书中剩下的章节都用于重复和强调这一概念:也就是“成功游戏设计的目标是创造有意义的玩乐”。
有意义的玩乐这个概念能解决Huizinga提出的所有“无法解答的”问题。它本身也提出了众多问题,对我们提出的众多假定都带来挑战。
在找出游戏中有意义的玩乐时,其中一大难点是玩乐具有几乎无限种变化形式。以下就是其中一些例子:
-
两个玩家在一局国际象棋游戏里的智力对抗
-
即兴组队开打的篮球赛
-
在线角色扮演游戏《无尽的任务》里个体和社会身份的动态切换
-
在大学校园里玩的Assassin游戏
以上所有例子有什么共同点呢?在以上每一个例子里,玩乐都是建立在一个游戏的背景下的。玩乐不单源自于游戏本身,而且还来自于玩家与游戏的交互方式中。换句话说,棋盘、棋子,乃至国际象棋的规则都无法单独构成有意义的玩乐。有意义的玩乐只在玩家与游戏系统的交互中产生,也源自于所玩游戏的背景环境。理解这种交互能帮助我们看清一个游戏进行过程中会发生的事情。当玩家在玩一个游戏时,一种框定他们当前所做的事情的方法是说他们正在做各种选择。他们正在决定如何移动自己的棋子,如何移动他们的身体,该打出哪张牌,该做出哪些选择,该采取哪种策略,该和其他玩家如何交互等等。他们甚至必须要做出是否该玩下去的选择!
当玩家在一个游戏里做出选择时,该选择所导致的行为会产生一个结果。在国际象棋里,如果玩家在棋盘上移动棋子,这个行为会影响到所有其他棋子的关系:可能某个棋子会被吃掉了,又或者代表王的棋子转眼就被将军了。在Assassin里,如果一个玩家偷偷跟踪他的目标并设法用枪把他射杀了,那整个游戏就会因为这个行为改变:此时会记录了一击的分数,受害者会从剩下的游戏里移出,且他必须把自己的目标名字给那个射杀他的人。在《无尽的任务》里,如果你和一个怪物交战并杀死它,那你的角色的装备和属性都会改变,虽然说它只会让此刻的游戏世界少了一只怪物,但这的确还影响到更大的游戏世界。
玩游戏意味着做出各种选择和采取各种行动。所有这些行为都会在一个支持了各种有意义的选择决策的游戏系统里发生。每一个行动都会改变到游戏的整个系统。另一种说明这点的方式是一个玩家在游戏里采取的行为会导致系统里产生出新的意义。例如,当你在国际象棋中移了一个棋子后,国际象棋棋子间会建立起新的关系,这会继而产生一套新的意义,这些意义是由玩家的行为所建立的。
两类有意义的玩乐
我们用两种独立但又有关联的方式去定义有意义的玩乐。第一种有意义的玩乐是指游戏行为所产生的游戏结果创造了意义。基于这个概念,我们给出以下的定义:
在一个游戏里,有意义的玩乐从玩家行为与系统结果之间的关系中产生,它是玩家在游戏系统中采取行为且系统对该行为作出响应的过程。游戏中一项行为的意义存在于行为和结果间的关系里。
回想一下小学课间玩的“作呕”游戏。玩家一个接一个地讲述让人作呕的故事,且每一个故事都要比前一个更讨厌。当一个故事讲完时,大家同时作出自然的反应,确定或者否定该名玩家的反应,直到讲述出一个更让人作呕的故事为止。
如果我们从有意义的玩乐的角度去看这个作呕游戏,我们能看到玩家是通过讲述故事来采取行为的。该种行为在游戏中产生的意义已经超出故事的叙事性内容本身了,也超出了讲述故事所用到的舞台效果了。故事讲述行为的结果取决于其他玩家以及他们自身的投票行动。有意义的玩乐是从玩家讲故事和投票故事的全体性行为里产生出来的。从有意义的玩乐的角度来说,故事的意义不仅在于玩家说出来的故事是怎么样的,而在于他的故事能击败其他人,让他成为了无可厚非的作呕王。
这种理解有意义的玩乐的方式是指所有游戏都是通过玩乐产生意义的。每一个游戏都会让玩家采取各种行为,再为这些行为赋予相应结果。因此我们把这种有意义的玩乐的定义称之为描述性(descriptive)定义,因为它描述了每个游戏里发生的各种事。这是我们对有意义的玩乐的第一种理解。
与此同时,一些游戏相对于另一些游戏能创造出更多有意义的玩乐:一些游戏为玩家创造出真正有意义的体验,而其他没那么成功的游戏所产生的体验是很缺乏的。即使有意义的玩乐是我们要在游戏里努力达成的目标,但往往我们却无法把这点做好。因此,除了要有描述出所有游戏里会发生什么事的描述性理解外,我们还需要一些东西来帮助我们更好地确定有意义的玩乐会在何时发生。
这是有意义的玩乐的第二种理解。它不是描述游戏的运转方式,而是直指成功游戏设计的目标。这种有意义的玩乐是可评估的(evaluative):它能帮助我们准确地评估出行为与结果间的关系,让我们能判定出它们在游戏的设计系统里是否足够有意义。有意义的玩乐只在游戏中的行为和结果间的关系是可辨识且融入到游戏的大背景下才会产生。创造有意义的玩乐是成功游戏设计的目标。
在这层理解里,“有意义”这个词更多不是说意义的语言构成(也就是意义是怎么塑造出来的),而是在于它融入到一个设计良好的游戏系统后所产生的情感和心理体验。为了理解为什么有的玩乐比别的玩乐更有意义,我们需要进一步看看这个定义中的两个关键术语:可辨识(discernable)和融入(integrated)。
可辨识
可辨识是指游戏行为的结果是以一种可感知的方式传达给玩家的。在以下摘录自《Game Design: Theory and Practice》的段落可以看到,Richard Rouse III指出了把可辨识的信息在游戏世界的背景下传达给玩家的重要性。他所谈到的例子深入审视了电脑游戏,这种游戏显然有着极大量数据需要浓缩成代表性形式以清晰地传达给玩家。不过,这种结果可辨识的概念是通用到所有游戏上的,无论是不是电子游戏。Rouse在书里写到:
想象一个策略游戏,玩家有着一大堆部队分散在一幅大型地图上。这幅地图大到以至于屏幕上同时只能显示一小部分。如果此时玩家的一队部队在屏幕外被攻击了,而玩家在当前游戏中又无法得知这点,那他们会很恼火的。再回想一个角色扮演游戏,玩家队伍里的每个成员都需要频繁地给予反馈,但游戏却从来没清晰传达出玩家的角色当前有多饿。而后假如一个队伍成员突然因为太饥饿而跪下了,那玩家会很有挫败感的,有这种表现也合情合理。为什么游戏里如此关键的信息还必须玩家去猜测呢?
当你在玩电脑游戏时,如果你射击一颗陨石,陨石却没有任何改变,那你是不知道到底有没有射中它的。如果你没有得到一个反馈去告诉你当前做得怎样,那你所采取的行为是几乎没有意义的。另一方面,如果你射击一颗陨石且听到了撞击声,或者陨石剧烈震动,又或者它爆炸了(或者甚至是以上三者结合在一起),那游戏就有效地传达出你的行为的结果了。类似地,如果你在棋盘上移动一个棋子,但你却完全不知道当前下的一步是好是坏时,又或者不知道究竟是让你更接近赢还是输时,如果你不清楚当前行为的意义,那当前行为的结果就是不可辨识的。这里每个例子都清楚表明了当一项行为与其结果是不可辨识时,你是很难达成甚至不可能做到有意义的玩乐的。
一个游戏里的可辨识性让玩家知道在执行某项行为时会发生什么事。假如没有了可辨识性,则玩家可能只会随机按按键或者丢出卡牌。没有了可辨识性,一个游戏就无法容纳有意义玩乐中的基础要素。
笔者:讲了一堆废话,其实就说游戏需要反馈,否则玩家无法得知操作后的结果。
融入(关联与影响)
有意义玩乐的另一个组成因素是行为与结果间的关系是融入到游戏的大背景里的。这意味着玩家采取的行为不单在游戏里有着即时的意义,而且还会在以后的某个时刻影响到游戏体验。国际象棋就是一个很有深度和意义的游戏,因为一开始精巧的开局会直接导致游戏中局的发展,而中局的情况会延伸到游戏最后的结果。任何时刻采取的任何行为都会影响到稍后各个时刻的可能行为。
设想一个多项运动比赛,例如十项全能。在比赛一开始,玩家先参加赛跑。假如游戏的规则是赢得赛跑的队伍对稍后比赛没有任何影响,那情况会怎么样呢?设想接下来会发生什么事:玩家会尽可能慢地走完整场赛事,企图去保留体力为之后更有意义的比赛。为什么他们要这样做呢?因为即使他们里面有一个人赢得了赛跑,但对后面更大的比赛是毫无意义的。反过来说,如果玩家根据他们的排名能得到不同分数,而这些分数会成为某种积分,那赛跑的行为和结果就很好地融入到比赛里了。
当游戏事件的可辨识性告诉了玩家当前发生的事件(例如我击中了怪物)后,融入机制会让玩家知道这件事会对游戏的其余部分带来何种影响(如果我继续击中怪物我会最终杀死它。如果我杀死足够多的怪物,我会提升一级)。玩家采取的每一个行动都会编织成为整个游戏体验的机理:如此游戏的玩乐部分才变得真正有意义。
有意义玩乐可以通过多种方式实现,这主要取决于游戏里特定的设计。没有任何一种公式能通用于所有情况。在陨石射击游戏的例子里,你需要通过即时和内在的反馈才能让行为显得可辨识。但对一个基于故事的游戏来说,在游戏一开始所采取的某项行为的结果可能会到游戏结束时才能完全理解,而过程中的提示可能都以难以预料和戏剧性的方式展现出来。这两种情况都需要用不同的方法来设计有意义的玩乐。
有意义的玩乐会对游戏的多个方面同时产生效果,让这些方面的意义得到进一步提升,且积累和塑造出玩家的体验。有意义玩乐会在国际象棋的一步棋子里,在算术层面上发生。当两个玩家利用游戏来作为有意义的交流场所时,它也会在社会层面上发生。它还能在文化的更高层阶段发生,例如用国际象棋锦标赛来作为冷战的政治宣传,或者就人类思维和人工智能的相对威力进行的一场当代哲学辩论。
接下来的三章会详细说明游戏设计师在为玩家构建有意义的玩乐时可采用的多种方式。在我们所选择的多个主题里,我们涵盖了三个核心概念:设计、系统和交互,这三个概念囊括了游戏设计的多个基础元素。
总结
-
意义、玩乐和游戏是三个密切相关的概念。成功游戏设计的目标是有意义的玩乐。
-
有两种方法可以定义有意义的玩乐,它们分别是描述性的和可评估的。描述性的定义指出所有游戏都通过玩乐来创造出意义。可评估的定义能帮助我们了解为什么有的游戏能比其他游戏产生更多有意义的玩乐。
-
有意义玩乐的描述性定义:在一个游戏里,有意义的玩乐从玩家行为与系统结果之间的关系中产生,它是玩家在游戏系统中采取行为且系统对该行为作出响应的过程。游戏中一项行为的意义存在于行为和结果间的关系里。
-
有意义玩乐的可评估定义:有意义的玩乐只在游戏中的行为和结果间的关系是可辨识且融入到游戏的大背景下才会产生。创造有意义的玩乐是成功游戏设计的目标。
-
可辨识意味着玩家能感知到一项行为的当前结果。融入意味着该行为的结果是编织到游戏系统里的。
-
有意义玩乐的两种定义是密切关联的。要设计出成功的游戏,你需要同时在两种条件下去理解有意义的玩乐。
没有要显示的评论
没有要显示的评论