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设计游戏中的循环(下)

在上篇文章中,我们综合了两个模型(Habit Loop与Hook Model)并形成了一个新的模型。在这个模型中,行动和欲望模块与其他模块有所不同,因为它们涉及到用户意识的主观影响,不一定与设计师的期望一致。上篇从产品设计的角度讨论了可重复循环的结构和设计要点,本篇将紧接上篇,从玩家的角度分析游戏设计中可能存在的问题,以最大限度地提高玩家的参与度。

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一、固定奖励与变量奖励(Reward)

固定奖励来自Habit Loop,通过给予固定奖励,可以加强他们对特定行为的习惯性反应,进而提高用户的粘性和忠诚度。变量奖励来自Hook Model,变量奖励通过提供随机的、不确定的回报,激发了用户的好奇心和期待感。这种奖励的多变性和不确定性使用户保持了持续探索的动力,增加了他们对产品的使用频率和时间,提高了用户的参与度和活跃度。

它们的分工是非常明确的,在游戏不同的时期发挥着重大作用,初期时我们需要固定奖励帮助玩家养成习惯循环,让玩家与游戏产品建立稳定性的链接。而变量奖励则是在建立起习惯循环后,保持游戏内容的惊喜感与刺激、乐趣。做游戏设计时要严格遵守这样规律,这样才能使游戏井然有序,否则体验会很混乱,找不到北;

1、固定奖励的应用

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其一:固定奖励可以给玩家提供稳定和可预测的奖励回报,从而增加游戏的可玩性和流畅度。使玩家感到有序和安全,帮助他们更好地理解游戏规则和流程。其二:通过游戏提供的玩法路径,如:任务、关卡等,获得固定的奖励,可激励玩家积极参与并克服困难,奖励为玩家提供明确的目标和动力

2、变量奖励的应用

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其一:随机奖励促使游戏提供更多游戏玩法和挑战,激发玩家兴趣并在游戏中享受到更多乐趣;其二:变量机制让游戏得到意想不到的体验,使玩家保持期待感与好奇心。最终提升用户对游戏的使用频率并强化循环习惯,开始不断地尝试与探索,提升活跃与留存率;

案例:《炉石传说》

在《炉石传说》中,金币是一种游戏货币,玩家可以通过完成任务、打排位赛和参加竞技场等方式获得。这种固定的奖励为玩家提供稳定的收益,帮助他们逐渐适应游戏规则、节奏以及卡牌的策略和技巧。

同时,游戏中的抽卡系统则提供了一种变量奖励机制。玩家可以使用积攒的金币开启卡包,每次开启都会带来不同的卡牌,激发玩家的探索欲望和好奇心。这种循环的抽卡体验增加了游戏的趣味性和可重复性,玩家可以不断尝试不同的卡牌组合,享受游戏中的变化和多样性。

总的来说,固定奖励和变量奖励的结合,让玩家能够长期参与游戏,并享受到稳定与变化的平衡。

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二、投入(Investment)

可以理解为玩家将时间与精力投入到游戏中,转化为情感资产,包括在游戏社群中建立起的认同感、成就感、社交关系等、以及游玩过程中努力获得的虚拟财产。这些投资使玩家对游戏产生情感依恋,从而增加对游戏的参与度和忠诚度。

有一个叫做“投入增加的”理论时常被应用于游戏设计中,玩家对某产品或服务倾注更多的成本,就会对其越重视,玩家投入的多寡与其热爱成正比。产生的巨大影响不仅让玩家对游戏爱不释手,甚至曾被用来迫使战俘归顺。

具体的思路是:将玩家对游戏的投入(时间、精力,金钱)转化成一种投资沉淀下来,深化玩家与游戏的紧密联系,投资(Investment)对产品的价值主要体现“用户留存”上。

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玩家投入成本,来支撑在游戏中获取优势与收益:1)追求自我发展,变得变成、更酷,如游戏中的难以获得的稀有装备、坐骑、外观等等;2)追求人际关系则是希望获得在玩家群体中的地位与影响力;两者相互依存:玩家变得有实力之后,可以获得在社群中获得更多其他玩家的认可与尊重,而在游戏社会中树立地位与影响力,则少不了在游戏战绩上有抢眼的表现;

在玩家追逐目标的同时就会伴随着产生一些资产,主要分为两个部分:

“储蓄价值”,注重的是物质回报和资源积累。强调,玩家可以通过资源的储存和利用,达成比其他玩家更多的回报与收益;“情感链接”代表了对人际关系、社群建立的情感深度,既因体会到个性、态度上、思想上的魅力吸引而发展出私人关系,如:好友、恋人等;也有因为玩法产生的合作或竞争关系的朋友、敌人。社群会影响人际关系的深度发展,而人际关系的发展也强化社群成员之间的联系。

当玩家在离开游戏后,这些优势与收益都将付不存在,而为此而投入的成本将化为泡影,强烈的厌恶损失的感受会让玩家对游戏产生依恋、不舍。

小提示

还有第三种比较特殊,在竞技类游戏出现较多。玩家通过持续挑战与学习逐步提升游戏水平,这部分内容是游戏之外的,也是一种优势,玩家在选择游戏时会倾向选择相同类别,因为他们可以运用擅长、熟悉的游戏模型以及技巧,轻松的帮超越同期的玩家。

三、全篇总结

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本篇以两大循环理论(Habit与Hook)做基础,将其所包含的内容进行整理重组,形成一个新的公式,在经过每个模块的研究与分析后,充分了解到了每个要素构成中承担的责任与作用。但游戏的循环比之前他们研究的模型更为复杂,并不是一个简单的模型能说的清楚的,在这里我想尝试再次使用心流理论(在游戏设计领域中有很多大师用过),尝试从整体性上,将心流理论、上文分析的内容进行融合,变成变成一个崭新的游戏设计模型。

本篇文章涉及的理论与模型比较多,希望能进一步整合这些内容,用于游戏层面的设计之用,可实际上游戏的循环过程中玩家的心理是变化的,简单说,玩家第1次循环与50次循环,内心的渴望与需求是会变化的,所以Habit与Hook都不能使用于游戏,至少长期是不行的。

既然这样,索性就按玩家体验“升级”的逻辑进行重新设计,这就是这个模型的设计理念,上图中线的部分是每个循环都必须具备的基础部分,在此基础上,可将循环分为三个阶段。

首先,阶段之间没有高低之分,但可以反应出该类游戏的内容深度以及玩法难易度。例如:外部驱动、触发、行为、投入,就是循环的初级阶段,此时已能够运用于一些内容较少或玩法简单的游戏中。例如:在河边用尖石漂水花:

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其次,当玩家经过在某一个阶段循环到达一定次数之后,必然会引发下一阶段的欲望,如果游戏没能有效解决玩家的新生的需求,玩家就会感到与预期不符,想要放弃中止,再者,说说它们之间的关系,从结构上来看,阶段之间是循序渐进的关系,上一个阶段完善,能促进下一个更好的实现与达成。分开来看,不同阶段都对后续会产生独立的积极作用。按照模型的循环顺序,可逐步完成心流的体验循环设计。

1、外部驱动循环

外部驱动循环在游戏设计中的本质是通过多变的奖励诱使玩家不断循环行为获取奖赏。与之相对的是内部驱动循环,它是通过教导人们养成良好习惯,并以内在的成长渴望作为强大的驱动力,不需要过多的奖励变化来促使循环行为。

单纯依赖外部驱动的产品可能会让玩家内心迷失和混乱。他们的大脑可能会产生抵触情绪,希望摆脱系统的束缚,但又受到奖励的诱惑而不断行动。这种现象被称为"电子ED",最终结果是玩家在下班回家后沉迷于游戏,却发现越玩越疲惫。

游戏内部琳琅满目的奖励反馈系统围绕着玩家,从最初的兴奋快跑逐渐变得无聊乏味。玩家意识到事情不对劲,虽然获得了外部刺激,但内心却感到空虚。然而,还没有来得及弄清楚原因,新的刺激又出现了,玩家又进入了下一个循环。长期处于这种状态的玩家会逐渐失去好奇心和期待感,选择被动地接受游戏中的循环,成为游戏中的"搬砖工"。他们的内心渴望无法得到有效的表达,最终导致对游戏的热情逐渐消退。

米哈里·契克森米哈赖在《心流:最优体验心理学》中提出了"精神熵"的概念,指的是心灵因缺乏管理而陷入混乱失序的状态。如果我们的意识一味地接收信息而不加梳理,我们的心灵就会陷入困顿。

在游戏的后续阶段中,以下因素起到关键作用:

  • 行动与意识相融合:人们能够将行动与意识融为一体,全神贯注地投入到活动中。

  • 挑战与技能的平衡:人们希望在挑战和技能之间保持平衡,既不希望面临过于困难的挑战而导致焦虑,也不希望面临过于简单的挑战而感到无聊。

  • 不希望受到干扰和限制:人们渴望在活动中自由地发挥和探索,不希望受到外部因素的干扰和限制。

这些因素有助于玩家建立起内部驱动,从而在游戏中获得更加有意义和满足的体验。

2、内部驱动循环

“心流”是指因内在驱动力而完全沉浸于一项活动的状态。进入状态的人会产生一种浸没式的投入感(即,会忽视除了目标对象外的事物,例如时间,食物等),能够非常集中注意力以至于能够控制和知晓目标对象的一切。

内部驱动是什么?

1)成长与发挥潜能

人要学会如何将困难复杂的事,经过研究,学习,从而提升自身能力,获得成长,这是持续做这件事本身就具有的快乐,来自系统2或是主观意识处理上。这部分可以帮我们积累经验,在遇到其他事物时能用已有的知识处理,帮助决策的精准性与效率,累计自身优势,关系到自我价值实现,以及得到社会认可。

2)提升技能

将已学会的技能精进,缩短流程,简化步骤,压缩处理时间或投入成本,这也是一种内在的快乐,来自系统1或是潜意识行为,其中也包含刻意练习的成分。这部分可以帮我们在突发情况或来不及思考的情况下,帮我们按照本能的反应去做事。与双系统理论结合,这里的提升技能,可以说是系统2与系统1之间转化的过程,即原本需要大量脑力做的工作,通过经验与技巧进行“升级”,使我们遇到类似的问题时,可以调取这部分记忆,再配合潜意识完成。

快乐还不足以让人生卓越。重点是在做提升技能、有助于我们成长、能发挥我们潜能的事情时获得快乐。——Mihaly Csikszentmihaly(“心流之父”)

进入这种状态的人会产生一种浸没式的投入感(即,会忽视除了目标对象外的事物,例如时间,食物等),能够非常集中注意力以至于能够控制和知晓目标对象的一切。在此种状态的人能够主动地产生做某些事情的愿望(Motivation),进而不遗余力地实现愿望,所以最终的结果就是非常高的满足感和愉悦感。

但相对的这类玩家强烈的意识到游戏边界的存在,比如玩家想要达成游戏中的某类愿望,但却被规则所束缚,无法自由的实现。在陈星汉 (Jenova Chen)的论文《Flow in Games》中讲述Flow(心流)所处的区域实际是上一个人所接受的挑战以及她的能力的平衡点。挑战与能力平衡之间做的不好就会让玩家感到焦虑或无聊,这确实是非常令设计者头疼的一件事,樱井政博(樱井政博 Masahiro Sakurai)提出了一个观点——策略空间,他认为RPG诞生初期之所以火热,是因为可以自由调节挑战的难度,BOSS打不过玩家可以练级(降低难度),也就说大部分玩家都可以自主地触碰到Flow(心流)区域,不同根据自身需求与能力的平衡点,自发地寻找游戏的乐趣。

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对后续阶段阶起到的关键作用:

  • 行动与意识相融合;

  • 挑战与技能之间的平衡;

  • 不希望受到“干扰”与“限制”;

3、游戏设计循环

控制感与精通系统

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不同玩家有不同的Flow区域(例如Hardcore和菜鸟)。对于不同玩家所设计的不同体验在游戏里也应该尽可能地明显,这样一来玩家在开始游戏的时候就能对之后的游戏体验有所把握,进而能够沉浸其中。 与传统游戏设计相比,拥有Flow系统的游戏更加注重每位玩家的体验。

陈星汉设想了两类FLOW模式,被动式以及主动式,两者最大区别在于:被动式过于强调了在游戏里的挑战和玩家的能力之间寻找平衡,而忽视了让玩家感到他真的在控制游戏。主动式的Flow会在游戏里提供各种有意义的选项供玩家选择,让玩家自己选择自己的Flow体验。而这就要求游戏给玩家提供尽可能多的游戏内的活动,让他们根据自己的喜好选取。但是过高的选择频率也会导致玩家的游玩体验受到影响,所以目前唯一的解决办法就是把选择变成游玩的一部分,玩家通过选择来进行游戏,最终会因习以为常而忽略它们。

用Flow理论所设计出来的DDA有如下特点:

  1. 通过不同的难度和内容让游戏里Flow区域的覆盖面尽可能广。

  2. 创造一个面向玩家的“主动式”DDA系统让玩家能够自己选择他们的游戏体验,进而让玩家产生对游戏的掌控感。

  3. 把DDA的选择加入到游戏的机制里去,所以玩家的游玩过程就是选择过程。

这样的游戏可以保证比较广的受众面。