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游戏中愉悦感的四要素

来源:阿泽与设计

“人类的一切行为都是为了逃避惩罚和得到快乐” ——弗洛伊德

谈起愉悦感,人们通常总是能和美好的事物联系在一起:吃到喜欢的食物,得到愿望的物品等等,人的本性就是追求快乐,游戏同样也是人们追求快乐的方式。这次探讨的内容:优秀的游戏通过什么样的方式来传递愉悦感。

  • 游戏中的愉悦感

  • 愉悦感的触发机制

  • 愉悦感的重要性

一、 游戏中的愉悦感

许多朋友肯定小时候都玩过《超级马里奥》,当我回想起童年时代第一次玩《超级马里奥》时,双手握着手柄,看着电视里的小人跟随操控左右移动,当经历重重障碍和反复练习,最终奋力越向终点时带来的愉悦感和成就感,无疑是最让人兴奋愉悦的时刻,这些情绪体验持续的伴随整个游戏体验过程,

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玩家与游戏的交互体验一直都是游戏设计师塑造愉悦感的最佳节点。例如在游戏中,玩家使用抽奖宝箱的时候,相比起早些年游戏的直接开箱展示,现在的抽奖系统会想方设法的放大开箱过程的愉悦感,当玩家看着宝箱最终迸射出金色品质的光柱,最终获得盼望已久的道具奖励……

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在这个体验过程中,

游戏设计师通过音效、镜头、品质预示、光效反馈等方式

最终塑造成让玩家产生愉悦感的游戏体验

二、 愉悦感的触发机制

玩家与虚拟世界的交互过程中会产生多种情绪;愉悦、恐惧、惊喜、悲伤等情绪体验,其中愉悦感是玩家最普遍的体验追求。

生理触发

早些时候看过一篇博客,作者提到在几十年前的欧美资料里,ChrisCrawford(鼻祖级人物,GDC最初发起人)对大脑结构与游戏深入交互产生的愉悦感有一个讨论。在生理角度的过程大概就是游戏出初学者的大脑神经元,通过游戏体验的不断深入和反复练习,脑细胞开始越来越积极的配合起来。加快了处理速度,并且神经得到控制信号的时间更短了。此时愉悦感就在小白与骨灰级玩家之间的大脑回路迁移过程中产生的。(文末附有链接)

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*值得一提的是,研究人员通过小鼠的实验证明,多巴胺并不产生愉悦感,多巴胺掌控奖赏机制,会控制玩家行为,是产生【欲望】的动机。

三、塑造愉悦感的四个角度

从ChrisCrawford的讨论中可以提炼一些信息:玩家通过自主反复练习、学习操控、获得反馈强化成果等行为促进了愉悦感的产生。

游戏得益于自身的娱乐属性,通过交互行为能够给玩家带来愉悦感。我们也可以看到许多游戏都有关于愉悦感的设计,例如任天堂《马里奥奥德赛》的马里奥通过控制【帽子凯皮】附身到其他物品中,新颖的附身体验给玩家带来乐趣体验;又或者像严肃题材的《死亡搁浅》,游戏设计师通过【异步连接】的设计让玩家留下的基建帮助他人,获得别人的【点赞】产生的愉悦感

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在我的游戏体验中,《光遇》是最能触发我愉悦感的游戏,在世界观到玩家之间的交互细节,梳理了4个相关角度:操控性、自主性、新鲜感、参与感

**1、操控性 **

在《游戏感》提到:『让人将身体以外的物体归入自身之中,就像是身体的延伸部分一样』,保持对事物的操控性可以维持玩家的愉悦感。

-延伸体验

虚拟世界的体验是对现实体验的再延伸,人类可以获得在现实中无法体验的感受,例如飞行的体验。在《光遇》中就很好的塑造了【飞行】的操控体验。

在初始阶段让玩家感受区别与现实中的【失重跳跃感】,当玩家逐步掌握后情绪处于愉悦,最后在悬崖边一跃而起飞向天空,随着方向摇杆控制不同的滑翔方向,穿梭在宽阔的天空和翻滚的云朵中,崭新的延伸触感(自由飞行)给玩家带来了愉悦感

**设计点:**给予玩家可学习和掌握进阶的方法,在学习和挑战的过程中获得愉悦感。

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2、自主性

高度的自主性可以触发玩家的愉悦感,让玩家更沉浸的投入任务,在探索中获得愉悦感,属于潜在动机的触发

-核心体验绑定

飞行是《光遇》的核心体验之一。在《光遇》里玩家的飞行距离会受到界面上方的【光翼】的限制,当数量越多,玩家可飞行越远的距离(斗篷升级)。玩家因此会自发性的去探索【小金人】的位置,通过与【小金人】的交互以获得更多的【光翼】,当核心体验(飞行距离)得到提升,自然而然会产生愉悦感。

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-稀有奖励吸引

奖励也是触发玩家愉悦感最常用的设计方法,可以激励玩家的积极性,自发的去完成任务。【毕业礼物】是每季节(赛季)的专属性奖励,具有稀有度和收藏价值,玩家需要寻访所有先祖的记忆(即剧情)才可以兑换获得。

游戏设计师通过获得奖励的愉悦感来激发玩家的自主性,并且与核心剧情体验相结合:玩家需要在探索六个先祖的故事,最后用收集的季节蜡烛和爱心兑换【毕业礼物】,会结合特殊的仪式来衬托获得的愉悦感。

**设计点:**需要围绕核心游戏体验给予玩家动机触发,把玩家潜在动机与自身成长/利益相关联

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3、新鲜感

对事件的熟悉程度会影响玩家的情绪体验,持续的新鲜感可以让玩家保持积极情绪

-视听感受

梦幻、唯美是大多数玩家对《光遇》的形容词。

整体的画面节奏感和同位色的色彩倾向,都体现了陈星汉在游戏领域的艺术沉淀。扮演的旅人穿梭在梦幻般的晨岛,云野,雨林…独特的场景风格给玩家带来全新的【视】体验,画面的每一帧都像一张艺术作品。

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在【听】体验方面以【视】体验为依托,声音的节奏变化能够影响到玩家情感的变

化,音频设计师Ritsu Mizutani对声音进行分层设计,在加利福尼亚州的托邦加峡谷录制了沙子、海水、草地等等的脚步声,

旅人漫步在草地上就像是让人舒缓的白噪音。

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-交互体验

交互体验上也有一定的【新鲜感】,核心体验【飞行、跳跃、转视角】的操作门槛很简单;弱UI的占比相比市场的其他产品几乎可以忽略,功能在体验上的结合也恰到好处。例如玩家不需要通过各种UI图标指示去寻找目标,而是点击【自己】发出类似【感应】的呼唤来确认任务的目标方位。

**设计点:**核心系统(视听行)需要有能够让玩家感受到新鲜感的亮点体验,但过高的新鲜感会造成落差,可能导致上瘾。

4、参与感

玩家想要真正享受游戏乐趣则需要沉浸代入事件,最终在互动中获得情绪体验(包含但不限于愉悦感)

-特定仪式

【好友】是各类游戏最常见的社交系统功能,目前市场上大部分游戏就是通过【添加好友】的按钮来满足的基本需求。在《光遇》里设计师赋予了交友独特的仪式感-点蜡烛,然后双方可以相互取名字,在这种特定仪式下让玩家有深度参与感,在事件中

建立与其他玩家的情感链接。

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《光遇》在主题上是在体现【爱、温暖他人、给予】这些关键词,所以**特殊交互不是凭空产生,而是基于对游戏主题的关键词去进行设计,**才能让玩家感受到愉悦感。

社交是《光遇》的另一核心体验,从交互上也不只是为了基础的可用性和易用性,满足玩家的情感价值才是更好的设计价值体现。

**设计点:**关键环节需要特定仪式包装互动,引起玩家情感共鸣。

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参考文献,感谢:

旋耀——大脑结构与游戏愉悦感的产生

易雪峰——产品使用过程中的愉悦感

Lachel ——生活不止读书学习,也需要一点愉悦感

多巴胺——人类正不可逆地走在一条娱乐至死的路上

IMVenus52——一直以为多巴胺和愉悦/快乐的感有关,其实并不是这回事

游戏狗——谢谢你让我们听见心动的声音,对话Sky光遇首席音频设计师