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顾客金字塔模型(Customer Pyramid Model)

<08>商业化

提出者:隋塞莫尔(Valarie A. Zeithaml)、勒斯特(Roland T. Rust)和兰蒙(Katherine N. Lemon) 什么是顾客金字塔模型 管理人员可以根据企业从不同的顾客那里获得的经济收益,把顾客划分为几个不同的类别,理解不同类别顾客的需要,为不同类别的顾客提供不同的服务,可明显地提高本企业的经济收益。据此,他们于2002年提出了“顾客金字塔”模型。 顾客金字塔模型就是根据顾客盈利能力的差异为企业寻找、服务和创造能盈利的顾客,以便企业把资源配置到盈利能力产出最好的顾客身上,也就是说细分...

棘轮效应(ratchet effects)

<08>商业化

提出者:经济学家杜森贝里 什么是棘轮效应 所谓棘轮效应,又称制轮作用,是指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。尤其是在短期内消费是不可逆的,其习惯效应较大。这种习惯效应,使消费取决于相对收入,即相对于自己过去的高峰收入。消费者易于随收入的提高增加消费,但不易于收入降低而减少消费,以致产生有正截距的短期消费函数。这种特点被称为棘轮效应。 实际上棘轮效应可以用宋代政治家和文学家司马光一句著名的话来概括:由俭入奢易,由奢入俭难。这句话出自他写给儿子司马康的一封家书《训俭示康》中,除了“由俭入奢...

技术商品消费

<08>商业化

什么是技术商品消费 技术商品消费是指实现技术商品使用价值的过程。 技术商品消费的特征 1、使用价值具有间接性一般物质商品买到手即可付诸使用,而技术商品的使用价值是间接的。买方买到技术后,还需要有一个消化、吸收和再投资的过程,技术才能应用于物质生产,物化成为创造经济效益的手段。 2、使用价值具有不确定性物质商品的使用价值是既定的,买主一般能够按购买意图实现其消费,而技术商品在使用过程中达不到原来的购买意图或超过其预期效果却是常有的情况。技术商品由于其新颖性和创造性,它的使用价值只是一种预测、论证和设计,即使是成熟的生...

精神消费

<08>商业化

一、什么是精神消费 精神消费是物质消费的对称,也称精神生活消费,是指为满足人们的精神文化需要,提高消费者文化知识水平,陶冶思想性情,愉悦情绪等目的的以精神产品为消费对象的消费。 由于精神消费是以精神产品为消费对象的,而精神产品是人们通过大脑的思维、科学的概念和艺术形象创造出来的,因此,对精神产品的消费,不仅要求消费者具备经济上的消费能力,还要求消费者具备必要的艺术鉴赏能力,心理承受能力等文化修养和素质方面的能力。因此,同物质消费比,精神消费是较高层次上的消费活动,精神消费包括生活性精神消费和生产性精神消费。生活性精...

主观论证

<08>商业化 口红效应

所谓“口红效应”是指一种有趣的经济现象,在美国,每当在经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。游戏本身属于享受型的非必要之物,能降低/消除人们多余的消费欲; 其次游戏体验要比一支口红带来的“安慰”作用会更多样,更持久。 在经济低迷时期,可消费金额缩减但不代表没有消费欲望,特殊环境下聚焦的消费品会呈现出以下几种特征: 1、超值 除了本身的实际价值外,还能提供附带价值(能满足消费者额外需求) 例如:任天堂的《健身环大冒险》 《健身环大冒险》是一款混合型健身游戏/RPG,即使足不出户也能在家锻炼的游戏。 在截至2021年...

礼品经济(Gift Economy)

<08>商业化

什么是礼品经济 礼品经济指的是提供商品或服务者并没有明确的预期回馈对象,也没有预期回馈的内容,有许多分享行为出自于非制式的习惯。同时,礼物的施与受之间已转换成一种未明确规定的义务,形成送礼者与收礼者之间的隐晦关系。礼物经济也被认为是一种债务经济,在这种经济中,交易者的目标是尽可能获得最多的礼物债务人,而不像在商品经济中以获取最大利润为目的。 礼品经济也称礼物经济,属于经济学的一支,此概念的提出是为驳斥计划经济(planned economy)、物物交换经济(barter economy)和市场经济(market e...

猫咪经济学

<08>商业化

猫咪经济学一词最早产生于日本,在日本商界看来,“猫咪经济学”是指不管经济多么困难,民众对猫及其相关产品的热情一直保持高涨,因此无论涉及哪个领域,只要商家用对猫咪,就能吸引关注并从中获益。随着日本“单身经济”的走高,猫咪身价暴涨,周边产品热卖,催生新商机。 日本“猫咪经济”是文化与经济互动,直至产生良性循环的经典案例。

萌经济

<08>商业化

一、什么是萌经济 萌经济,就是通过萌系列产品(“萌文化”)而催生的经济行为。 二、萌经济的由来 萌经济来源于萌文化。 “萌”最初是动漫迷的通用语。 最初,“萌”是日本动漫族之间的通用语,“萌”的对象特指动漫作品里那些年幼、单纯而漂亮的小女孩即所谓“小萝莉”。她们的特点是“犹如萌芽般”的娇嫩、单纯和可爱,并以大眼睛、制服、超短裙、长筒袜、兔耳朵等为特征。这种“萌”的感情既包括怜惜的爱,也有性的欲求,甚至可以演化成畸形的恋幼情结。后来,日本人“萌”的范围扩大到一切美少女和美少男的形象,而且不再限于可爱、帅气者。顽皮、呆...

模块化DLC延长游戏寿命

<08>商业化

主讲人:Paradox Interactive游戏总监Henrik Fahraeus、业务副总裁Shams Jorjani 源自:18年GDC 转自:GameLook GameLook报道/在欧美游戏行业,P社(Paradox Interactive)是非常独特的发行商,这家公司以小众化的策略游戏著称,并且连续有大作系列推出。 然而更值得注意的是,P社旗下的很多游戏尽管采取了付费模式,但却像免费游戏那样拥有长线寿命。在此前的GDC演讲中,Paradox Interactive游戏总监Henrik Fahraeus和...

早期游戏市场的排浪式消费

<08>商业化 排浪式消费

排浪式消费的出现与消失规律,与消费者之间差异有密切关联: 1、新类商品盈利初期,消费者群体都对产品认知信息不足时,往往很容易出现从众模仿的行为。 2、排浪式消费的结束意味着消费倾向一定会往个性化、多样化需求转变。 3、消费者阶级的划分越清晰,这种转变就越快,对产品供给的服务及个性化需求就强烈。 此外,若厂商没有提供对应需求的商品时,则会变为潜在需求被隐藏。 实例 99年~03年中国网游市场初期 MMO类型占主导地位 大型多人在线游戏简称MMOG,英文全称Massive(Massively)Multiplayer O...

偏好公理

<08>商业化

什么是偏好公理 偏好公理在西方消费需求理论中,被认为可以检验消费者行为的理论。包括:完备性公理;传递性公理;选择性公理;优势公理;连续性公理和偏好的凸性公理。 偏好公理的具体内涵 1.完备性公理。指消费者对于某些商品所有可能的组合能够按照他的偏好程度大小,有顺序地排列出完整的、可供选择的商品组合。 2.传递性公理。消费者对A商品组合的偏好,大于B商品组合,而对B商品组合的偏好又大于C组合的商品,则消费者对于A组合的商品的偏好必然大于对C组合的商品的偏好。 3.选择性公理。消费者在购买或消费行为中总是力图使其偏好达到...

潜在消费者(Potential Consumers)

<08>商业化

一、什么是潜在消费者 潜在消费者是指当前尚未购买或使用某种商品,但在将来的某一时间有可能转变为现实消费者的人。生产经营企业应该特别重视这类消费者,因为他们是企业开拓新的市场,在竞争中保持并提高市场占有率的潜在力量。 二、潜在消费者定位的方法 1.、寻找空当 价格是潜在消费者大脑里最容易理解的空当,也最容易去填补。 哈根达斯引进了一条最昂贵的冰淇淋生产线,让其品牌建立起了“高价”冰淇淋的定位,从而使哈根达斯几十年来获得了持久的营销成功。 同样,喜力在啤酒业,伦布兰特在牙膏业,依云在矿泉水业,奥维尔·雷登巴切在爆米花行...

潜在需求

<08>商业化

一、什么是潜在需求 潜在需求是十分重要的,在消费者的购买行为中,大部分需求是由消费者的潜在需求引起的 潜在需求是指消费者虽然有明确意识的欲望,但由于种种原因还没有明确的显示出来的需求。一旦条件成熟,潜在需求就转化为显现需求,为企业提供无穷的商机。 二、对立面 现实需求是指已经存在的市场需求,表现为消费者既有欲望,又有一定的购买力(货币支付能力)。 三、潜在需求类型 1、购买力不足型的潜在需求。 这是指市场上某种商品已现实存在,消费者有购买欲望但因购买一时受到限制而不能实现,使得购买行为处于潜在状态。这种类型的商品多...

审美消费

<08>商业化

一、什么是审美消费 审美消费是发达商品经济中的一种主要审美经济活动,随着经济和社会文明的发展逐步扩大其活动范围。具体来说,审美消费是指消费者为了满足自身的审美欲望而购买、使用产品的一种经济活动 ,它以具体的形象(商品)为依托,通过消费被美化了的商品使人们获得心理上的愉悦。审美消费是人类社会发展到较高阶段的一个主要经济活动表现,其主要目的侧重于满足人的精神需要。 审美消费活动中的商品有两重属性:既有审美价值(它的特殊使用价值),又有功利价值(商品性)。在商品经济发展到较高层次时,商品中所包含的两重价值可以有效地分离,...

时尚消费

<08>商业化

什么是时尚消费 所谓时尚,又指流行,英文为fashion,是指在一定时期内社会上或一个群体中普遍流传的某种生活规格或样式,它代表了某种生活方式和行为。由于众多人的相互影响,迅速普及到日常生活的各个领域。可以这么说,顾名思义,时尚就是“时间”与“崇尚”的相加。在这个极简化的意义上,时尚就是短时间里一些人所崇尚的生活。它是一种社会现象,也是一种历史现象和心理现象。 时尚消费是在消费活动中体现的大众对某种物质或非物质对象的追随和模仿,是人们对于消费活动的时尚张扬。它既是一种消费行为,也是一种流行的生活方式,是以物质文化的...

斯诺勃效应

<08>商业化

一、什么是斯诺勃效应 在销售心理学中,人们把风格新颖、别具一格产品所产生的独特影响,以致购买力大增的现象,称之为斯诺勃效应。 斯诺勃英语意为“势利小人”。这一效应是西方一些厂商,发现社会上有一种人专买独特风格产品以显示自己的独特地位和与众不同的消费兴趣的消费现象,据此,他们就有意组织批量生产,还有意控制某商品的销售量以刺激其购买力。因此,他们常会打出诸如:“请注意本家产品,风格新颖,与众不同,可令你一展独特的魅力”等广告,使自己的销量大增。 二、斯诺勃效应的产生原因 为什么会发生这种斯诺勃效应呢?有两句名言曾形象的...

土豆效应

<08>商业化

什么是土豆效应 土豆效应又称“土豆悖律”,是指在大萧条时期,消费者舍弃高端奢侈品而转向中低端产品,并导致对后者的需求上升,进而推高低成本产品的价格和销售。 无论经济处于什么状态,人总得吃饭,有钱吃好的、贵的,缺钱可以吃差些、便宜些的食品。在经济大萧条时期,用于食品消费的钱会压缩,但食品总消费量不可能减少。土豆在食品中属于抵挡、便宜的食品,当人们收入减少后,就会去购买价格便宜的土豆,进而在整体上导致对土豆需求的旺盛,从而推进土豆价格的上涨。

玩具思维(Toy-based strategy)

<08>商业化

一、什么是玩具思维? 玩具思维是与工具思维相对应的一种产品战略观。工具思维着重于满足消费者的基本功能需求。而超越产品基本功能需求,赋予消费者感官刺激、情感享受,满足其玩乐欲望的产品战略观称之为玩具思维。 玩具思维的概念是由心理管理学家、资深互联网商业研究者陈禹安于2014年4月提出的。最初刊于《销售与市场》杂志,后来收入《人性之根:互联网思想的本质》一书中。陈禹安指出,未来一切行业都将是玩具业,我们需要用玩具思维武装自己的头脑,才有可能创造出适合消费者需求的畅销产品。他认为,游戏与玩乐一直就是人类的天性,但却在互联...