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早期游戏市场的排浪式消费

排浪式消费的出现与消失规律,与消费者之间差异有密切关联:

1、新类商品盈利初期,消费者群体都对产品认知信息不足时,往往很容易出现从众模仿的行为。

2、排浪式消费的结束意味着消费倾向一定会往个性化、多样化需求转变。

3、消费者阶级的划分越清晰,这种转变就越快,对产品供给的服务及个性化需求就强烈。

此外,若厂商没有提供对应需求的商品时,则会变为潜在需求被隐藏。

实例

99年~03年中国网游市场初期

MMO类型占主导地位

大型多人在线游戏简称MMOG,英文全称Massive(Massively)Multiplayer Online Game,一般指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。

付费模式变化:

03年出现新的品类:《疯狂坦克》付费暴死事件,开始反思非MMO的盈利之道

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04年《泡泡堂》成功的新付费模式出现,给未来游戏提供借鉴

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1999~2005年中国网游时代初期

1999年7月,UO-《网络创世纪》进入中国

2000年7月,华彩公司在大陆发行了第一款多人在线角色扮演类游戏-《万王之王》

2000年9月,《网络三国》进入大陆

2001年1月,北京华义代理《石器时代》上线

2001年3月,《千年》上线

2001年7月,《金庸群侠传online》上线,《龙族》上线,

2001年9月,《传奇》公测,《红月》上线,

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试

2001年12月,《大话西游online》上线

2002年1月,由网星代理的《魔力宝贝》开始封闭测试

2002年6月,网易运营《精灵》

2002年7月,《剑侠情缘online》

2002年8月,《奇迹-MU》登场

2002年8月,《大话西游2》

2002年10月,单机渠道厂商奥美宣布运营《孔雀王》

2002年11月,《魔剑》上线

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》

2003年5月,《天之炼狱》上线

2003年11月,《疯狂坦克》上线

2003年12月,《梦幻西游》上线

2003年12月,《A3》公测

2004年4月,《泡泡堂》上线

2004年6月,《天堂2》登场

2004年7月,《冒险岛》上线

2004年8月,《星际online》上线

2005年4月,《魔兽世界》登场

2005年11月,《征途》上线