早期游戏市场的排浪式消费
排浪式消费的出现与消失规律,与消费者之间差异有密切关联:
1、新类商品盈利初期,消费者群体都对产品认知信息不足时,往往很容易出现从众模仿的行为。
2、排浪式消费的结束意味着消费倾向一定会往个性化、多样化需求转变。
3、消费者阶级的划分越清晰,这种转变就越快,对产品供给的服务及个性化需求就强烈。
此外,若厂商没有提供对应需求的商品时,则会变为潜在需求被隐藏。
实例
99年~03年中国网游市场初期
MMO类型占主导地位
大型多人在线游戏简称MMOG,英文全称Massive(Massively)Multiplayer Online Game,一般指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。
付费模式变化:
03年出现新的品类:《疯狂坦克》付费暴死事件,开始反思非MMO的盈利之道

04年《泡泡堂》成功的新付费模式出现,给未来游戏提供借鉴

1999~2005年中国网游时代初期
1999年7月,UO-《网络创世纪》进入中国
2000年7月,华彩公司在大陆发行了第一款多人在线角色扮演类游戏-《万王之王》
2000年9月,《网络三国》进入大陆
2001年1月,北京华义代理《石器时代》上线
2001年3月,《千年》上线
2001年7月,《金庸群侠传online》上线,《龙族》上线,
2001年9月,《传奇》公测,《红月》上线,
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试
2001年12月,《大话西游online》上线
2002年1月,由网星代理的《魔力宝贝》开始封闭测试
2002年6月,网易运营《精灵》
2002年7月,《剑侠情缘online》
2002年8月,《奇迹-MU》登场
2002年8月,《大话西游2》
2002年10月,单机渠道厂商奥美宣布运营《孔雀王》
2002年11月,《魔剑》上线
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》
2003年5月,《天之炼狱》上线
2003年11月,《疯狂坦克》上线
2003年12月,《梦幻西游》上线
2003年12月,《A3》公测
2004年4月,《泡泡堂》上线
2004年6月,《天堂2》登场
2004年7月,《冒险岛》上线
2004年8月,《星际online》上线
2005年4月,《魔兽世界》登场
2005年11月,《征途》上线
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