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<08>商业化

★公益营销(Cause-Related Marketing、Public welfare marketing)

★价值共创

★免费经济

★模因(Memes)

★情境终端

★瞬时消费主义(transumerism)

史玉柱的网游八字方针

补充章节:来自产业实践——史玉柱的网游八字方针 出自《史玉柱自述:我的营销心得》,这一套理论扎根于MMORPG商业实战,和前面哲学家、学院派学者视角形成对照:学者回答**“游戏是什么”,而史玉柱...

★消费升级

★消费者即生产者(Prosumer)

八大经济模式

2035年,消费者将会如何塑造我们的经济形态?7月6日,贝恩公司发布了相关研究成果。贝恩研究发现了消费者生活方式变化的早期信号,总结出未来消费的八大经济模式——创作者经济、新家庭经济、新银发经济...

贝勃规律

** 一、什么是贝勃规律** 贝勃定律是一个社会心理学效应,说的是当人经历强烈的刺激后,再施予的刺激对他(她)来说会变得微不足道。就从心理感受来说,第一次大刺激能冲淡第二次的小刺激。比如,原本一...

贝恩 B2B 价值要素金字塔

和大名鼎鼎的摩根士丹利、高盛等投行不同,贝恩资本脱胎于贝恩咨询公司,这是一家以咨询出名的公司,在业内与麦肯锡、波士顿国际咨询公司齐名。 贝恩公司梳理了过去30年的数十项定量和定性研究,分析客户最...

彼得斯定律

提出者:美国管理学家T.彼得斯 彼得斯定律的含义 彼得斯定律是指为产品最后1%的完满性所做的努力,可能导致市场的丧失。 彼得斯定律操作实务 彼得斯定律给管理者的启示就是:精细勿拘细,求全莫贪全。...

产品经理游戏化设计思维70计

作者:小草 其他著作:《互联网产品经理(掌握独立圣盾所必须的知识与技能)》《Axure高保真原型:移动客户端的设计与制作》《Axure RP 8.0基础班:∞从0开始》 一、对称性/非对称性和同...

沉没成本效应(Sunk Cost Effects)

沉没成本效应(Sunk Cost Effects):根据经济逻辑的法则,沉没成本与制定决策应是不相关的。但是在人们的实际投资活动、生产经营和日常生活中,广泛存在着一种决策时顾及沉没成本的非理性现...

成瘾性消费

一、成瘾性消费概述 最初,成瘾性是指此类商品的某种特性,部分成瘾性消费品对人身体的确有害,比如鸦片、可卡因、烟草等,但也有不少成瘾性消费品不仅不会对人的身体造成伤害,而且可能非常有益,比如茶叶、...

崇拜消费(Sacred consumption)

一、什么是崇拜消费 崇拜消费又称为神圣消费,是指在某种程度上尊重或敬畏地对待物品和事件,而区别于普通消费或世俗消费。他们与宗教或许有联系,或许没有,但是绝大多数宗教物品和事件被认为是崇拜性的。 ...

慈善消费

什么是慈善消费 慈善消费是指将慈善导入消费的一种新颖捐赠方式,简单说来就是把人们的日常消费活动赋予一定的慈善性质。广义的来说,凡是直接或间接进行消费而参与了慈善活动都可以归入慈善消费,如直接购物...

灯塔效应

什么是灯塔效应 私有商品都可以在市场交换,并有市场价格和市场价值,但公共商品没有市场交换,也没有市场价格和市场价值,因此消费者都不愿意一个人支付公共商品的费用而让别人都来消费。 举例 就像海上航...

独特价值效应(Unique-Value Effect)

一、什么是独特价值效应? 独特价值效应是指购买者对某种产品区别于竞争产品的特色评价越高,他对价格越不敏感。 由于消费者对替代品的认知程度越高,对价格就越是敏感,因此,企业就应通过提供一种独特的"...

耳蜗经济

一、什么是耳蜗经济 40年前,索尼公司开发的随身听产品让磁带能随人走,在“眼球经济”之外,开辟出了“耳蜗经济”。今天,这个市场还在继续扩大。这对媒体融合发展也是一种启示。尽管从趋势上看,从文本到...

二次元经济

什么是二次元经济 二次元,动漫用语,来源于日本。原义指区别于立体的、二维的平面空间的一次元。现常用于指ACG领域所在的平面世界,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game...

二锅头理论

什么是二锅头理论 在业界,乐华空调有限公司有个被广泛传播引用的“二锅头”理论。茅台虽好,但对咱平头百姓来说,还是二锅头便宜实在。所以,二锅头远比茅台卖得多。所谓“二锅头”理论,是品牌准确定位的形...

反性别消费

一、什么是分性别的消费 反性别消费指的是男性消费与女性消费的鸿沟正在渐渐淡化的现象。一些原本只有女士青睐的新兴消费逐渐成为男士们的新宠,而一些原本以男士为主要顾客的消费中也越来越多地出现女性的身...

符号消费(Symbol Consumption)

什么是符号消费 所谓符号,是指能代表自身之外事物的事物,相当于A=B。A不仅仅是A本身,它还意味着它之外的另一个对象,即B。提到A,人们即能明白其所指的对象或意义B。对于消费的理解,是预先将消费...

顾客金字塔模型(Customer Pyramid Model)

提出者:隋塞莫尔(Valarie A. Zeithaml)、勒斯特(Roland T. Rust)和兰蒙(Katherine N. Lemon) 什么是顾客金字塔模型 管理人员可以根据企业从不同...

棘轮效应(ratchet effects)

提出者:经济学家杜森贝里 什么是棘轮效应 所谓棘轮效应,又称制轮作用,是指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。尤其是在短期内消费是不可逆的,其习惯效应较大。这种习惯效...

技术商品消费

什么是技术商品消费 技术商品消费是指实现技术商品使用价值的过程。 技术商品消费的特征 1、使用价值具有间接性一般物质商品买到手即可付诸使用,而技术商品的使用价值是间接的。买方买到技术后,还需要有...

精神消费

一、什么是精神消费 精神消费是物质消费的对称,也称精神生活消费,是指为满足人们的精神文化需要,提高消费者文化知识水平,陶冶思想性情,愉悦情绪等目的的以精神产品为消费对象的消费。 由于精神消费是以...

口红效应

礼品经济(Gift Economy)

什么是礼品经济 礼品经济指的是提供商品或服务者并没有明确的预期回馈对象,也没有预期回馈的内容,有许多分享行为出自于非制式的习惯。同时,礼物的施与受之间已转换成一种未明确规定的义务,形成送礼者与收...

猫咪经济学

猫咪经济学一词最早产生于日本,在日本商界看来,“猫咪经济学”是指不管经济多么困难,民众对猫及其相关产品的热情一直保持高涨,因此无论涉及哪个领域,只要商家用对猫咪,就能吸引关注并从中获益。随着日本...

萌经济

一、什么是萌经济 萌经济,就是通过萌系列产品(“萌文化”)而催生的经济行为。 二、萌经济的由来 萌经济来源于萌文化。 “萌”最初是动漫迷的通用语。 最初,“萌”是日本动漫族之间的通用语,“萌”的...

模块化DLC延长游戏寿命

主讲人:Paradox Interactive游戏总监Henrik Fahraeus、业务副总裁Shams Jorjani 源自:18年GDC 转自:GameLook GameLook报道/在欧...

排浪式消费

偏好公理

什么是偏好公理 偏好公理在西方消费需求理论中,被认为可以检验消费者行为的理论。包括:完备性公理;传递性公理;选择性公理;优势公理;连续性公理和偏好的凸性公理。 偏好公理的具体内涵 1.完备性公理...

潜在消费者(Potential Consumers)

一、什么是潜在消费者 潜在消费者是指当前尚未购买或使用某种商品,但在将来的某一时间有可能转变为现实消费者的人。生产经营企业应该特别重视这类消费者,因为他们是企业开拓新的市场,在竞争中保持并提高市...

潜在需求

一、什么是潜在需求 潜在需求是十分重要的,在消费者的购买行为中,大部分需求是由消费者的潜在需求引起的 潜在需求是指消费者虽然有明确意识的欲望,但由于种种原因还没有明确的显示出来的需求。一旦条件成...

审美消费

一、什么是审美消费 审美消费是发达商品经济中的一种主要审美经济活动,随着经济和社会文明的发展逐步扩大其活动范围。具体来说,审美消费是指消费者为了满足自身的审美欲望而购买、使用产品的一种经济活动 ...

时尚消费

什么是时尚消费 所谓时尚,又指流行,英文为fashion,是指在一定时期内社会上或一个群体中普遍流传的某种生活规格或样式,它代表了某种生活方式和行为。由于众多人的相互影响,迅速普及到日常生活的各...

斯诺勃效应

一、什么是斯诺勃效应 在销售心理学中,人们把风格新颖、别具一格产品所产生的独特影响,以致购买力大增的现象,称之为斯诺勃效应。 斯诺勃英语意为“势利小人”。这一效应是西方一些厂商,发现社会上有一种...

土豆效应

什么是土豆效应 土豆效应又称“土豆悖律”,是指在大萧条时期,消费者舍弃高端奢侈品而转向中低端产品,并导致对后者的需求上升,进而推高低成本产品的价格和销售。 无论经济处于什么状态,人总得吃饭,有钱...

玩具思维(Toy-based strategy)

一、什么是玩具思维? 玩具思维是与工具思维相对应的一种产品战略观。工具思维着重于满足消费者的基本功能需求。而超越产品基本功能需求,赋予消费者感官刺激、情感享受,满足其玩乐欲望的产品战略观称之为玩...

物质消费与象征消费

市场营销中一般把消费分为物质消费与象征消费两类。 一、象征性消费 1、什么是象征性消费 在象征性消费情境下,消费者选择商品或品牌的准则不再基于“好”或“不好”这一理性认知观,而是更基于“喜欢”或...

先锋型消费者

先锋型消费者概述 先锋型消费者在消费流行初期往往喜欢标新立异,追求时尚,力图表现时代感,力争领导消费新潮流。他们具有强烈的好奇心理,并用于尝试和挑战新事物,注重新颖独特,要求消费能显示夸张性、随...

消费观念(Consumption Concept)

一、什么是消费观念 消费观念是人们对待其可支配收入的指导思想和态度以及对商品价值追求的取向,是消费者主体在进行或准备进行消费活动时对消费对象、消费行为方式、消费过程、消费趋势的总体认识评价与价值...

消费降级

一、什么是消费降级 消费降级不是消费升级的对立面,不是说有一方人在消费降级,另外一部分人在消费升级。而是消费升级,升到最后就是降级,因为我们对价格有更高的要求。一开始东西少,你做的品质好一些,故...

消费流行

一、消费流行的含义 消费流行是在一定时期和范围内,大部分消费者呈现出相似或相同行为表现的一种消费现象。具体表现为多数消费者对某种商品或时尚同时产生兴趣,而使该商品或时尚在短时间内成为众多消费者狂...

消费者剩余(consumer surplus),也称消费者盈余

什么是消费者剩余? 消费者剩余的概念,是纽约大学教授马歇尔在《经济学原理》一书中提出来的。消费者剩余是衡量消费者福利的重要指标,被广泛地作为一种分析工具来应用。产业的社会福利等于消费者剩余加上生...

消费尊严

一、什么是消费尊严 消费尊严是指通过特定的商品与服务的消费,使消费者无法在社会分工中通过正常途径获得的必要尊重或者地位,能够通过以价值手段从经济领域中获得实现。当然这里讨论的身份或地位,是指从人...

心理定价策略

实施心理定价策略就是在商品零售活动中,运用心理学的原理,针对顾客的心理状态,灵活地制定价格。 1.尾数定价。 利用消费者求廉求实惠的心理,将一些商品的定价限制在某一整数位以下,使顾客易于接受。 ...

新用户付费套路汇总

提出者:知乎网友见一 一、1、3、6元礼包篇 很多游戏会存在1.3.6礼包的设定,这样的设定依然如故,我们来看看一般游戏送的什么; 例如火影忍者OL中赠送的卡卡西碎片;龙之谷中赠送的强化石;侍魂...

虚荣效应(Snob Effect)

什么是虚荣效应 虚荣效应是指拥有只有某些人才能享用的或独一无二的商品的欲望。拥有某种虚荣商品的人越少,该商品的需求量就越大。 1)虚荣效应主要适用于非大众性商品的消费,或者说虚荣效应就是对高档商...

炫耀性消费(Conspicuous Consumption)

提出者:凡勃伦 一、什么是炫耀性消费 炫耀性消费指的是富裕的上层阶级通过对物品的超出实用和生存所必需的浪费性、奢侈性和铺张浪费,向他人炫耀和展示自己的金钱财力和社会地位,以及这种地位所带来的荣耀...

宜家效应(The Ikea Effect)

提出者:美国行为经济学家丹·艾瑞里(Dan Ariely) 什么是宜家效应 研究发现人们对自己制造或参与制造的物品会抱有更多好感,且在制造的过程中投入的感情越多,物品对制造者的意义就越大。 宜家...

游戏咨询师分享:如何通过定价优化让你的内购收入提升40%?

GameLook报道/对于大部分游戏来说,让玩家付费都是最难的挑战之一。除了游戏本身的趣味性之外,玩家决定是否消费的另一个考量,就是内购物品的定价,但每个玩家对于价格的接受度都不一样,甚至不同国...

长尾理论(The Long Tail Effect)

提出者:克里斯·安德森(Chris Anderson),美国《连线》杂志主编 出自:《长尾理论》 什么是长尾理论 长尾理论,这一概念是由克里斯·安德森(Chris Anderson)在2004年...

重要消费者(Important consumer)

一、什么是重要消费者 重要消费者主要有以下四个方面的特征: (1)购买数量较大的消费者。 消费者在企业产品销量中所占据的份额无疑是衡量其地位的主要根据。一般来说,消费者的购买数量是其购买能力的集...

自虐型消费

一、什么是自虐型消费 自虐型消费指的是经常“花钱买罪受”的消费行为,并且此类消费者乐此不疲。 在我们祖先的年代,由于生存竞争条件恶劣,他们生活的主要内容就是觅食,每周花费在寻找和煮食食物上的时间...

Battle Pass

案例:部落冲突

源自:知乎网友,佳伦实验室 《部落冲突》推出“Battle Pass”后周收入上涨145%超2700万美元 昨天我们刚在文章中聊到了“糖果传奇”今年或在营收上实现对《部落冲突》的反超,而《部落冲...

不同品类游戏的Battle Pass任务如何设计?

源自:知乎网友,串二二 Battle Pass应该是每一个手游玩家都不陌生的机制了,《王者荣耀》里它叫战令,《部落冲突》里叫黄金令牌,在更多游戏中以“通行证”等类似包装出现。 但不管如何换皮,其...

成本沉没与BattlePass

游戏付费方式在不断更迭,从最初贩卖点卡,到后来的免费游戏制(销售游戏道具、权利等),再到现在的Battle Pass模式。Battle Pass是游戏中在一个时间周期中的特有的游戏内容,包含活跃...

深度分析:氪金变革者Battle Pass的一切,及它的未来趋势

来源:GameLook专稿 GameLook报道/在手游游戏变现方面,Battle Pass是这几年最受欢迎的模式,绝大部分畅销榜头部产品都采用了不同形式的Battle Pass机制。 不过,B...

新思路:SLG+Battle Pass

源自:知乎网友,流星飞坠 一、 为何是Battle Pass Battle Pass是游戏中在一个时间周期中的特有的游戏内容,包含活跃设计和付费设计的商业化系统。从TI3到TI9,dota2的本...

也来谈谈Battle Pass

源自:肖肖肖 什么是Battle pass 购买了Battle pass后玩家在该赛季,会根据不同的积分获得不同的奖励。 和常规的月卡和VIP先付费,这些权益只从付费后才开始计算,不同的是 Ba...

游戏商业化的又一重大创新——详解Battle Pass

源自:知乎网友,策划梁木木 目录大纲 1.导言 简单阐述游戏商业化的定义,以及介绍本文的主要内容 2.什么是Battle Pass 介绍Battle Pass的定义,以及它的起源、目前的发展 3...

battle pass带来游戏商业模式创新

源自:知乎网友,苏跃飞 游戏的收费方式在不断创新,从最开始卖点卡,到后来的免费能够卖道具,卡牌抽奖,再到现在的Battle Pass模式,这是游戏商业模式一个巨大创新。 Battle Pass是...

Big Time

C端运营和B端运营

本文从B端产品和C端产品的用户、需求、商业模式和运营思路,为读者分析一下B端运营和C端运营的区别,避免在运营B端产品时走入C端运营思路的陷阱! 作者:略懂略懂的钱多多 什么是C端、B端 C 端产...

Crypto原生消费产品未来会爆在哪9大赛道?

源自:Medium 作者:Mercedes Bent 编译:游戏茶馆 每一次重大的技术变革最终都催生了新一波消费科技公司。互联网的出现催生了AOL和雅虎等消息应用程序,亚马逊和eBay等市场,以...

DeFi

M型消费

提出者:日本管理大师大前研一 主要是描述日本社会从原本以中产阶级为主流,转变为富裕与贫穷2个极端的概念,他认为中产阶级因失去竞争力而沦落到中下阶层,整个社会的财富分配,在中间这块突然有了很大的缺...

RFM模型

RFM模型的内容 根据美国数据库营销研究所Arthur Hughes的研究,客户数据库中有三个神奇的要素,这三个要素构成了数据分析最好的指标: 最近一次消费(Recency) 消费频率(Freq...

S-O-R模式

什么是S-O-R模式 人类行为的一般模式是S-O-R模式,即“刺激——个体生理、心理——反应”。该模式表明消费者的购买行为是由刺激所引起的,这种刺激既来自于消费者身体内部的生理、心理因素和外部的...

UGC模式

Web3.0