跳转到主要内容

史玉柱的网游八字方针

补充章节:来自产业实践——史玉柱的网游八字方针

出自《史玉柱自述:我的营销心得》,这一套理论扎根于MMORPG商业实战,和前面哲学家、学院派学者视角形成对照:学者回答**“游戏是什么”,而史玉柱回答“网络游戏靠什么留住玩家”**。

八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。 “玩家需求可以列出十几二十条,最终筛选留下这四条。能把这四条做好,在中国网游界就能出类拔萃。”

荣耀

玩家在游戏内心深处第一诉求,是获得他人尊重,也就是荣耀。 游戏功能设计需要过“荣耀关”,不光要照顾付费大号,也要给小号创造获得认可的机会。大号救人护镖、小号救下大人物、世界公告、头衔、称号、公众舞台,本质都是荣耀载体。

本质对应马斯洛需求层次里的尊重需求:在虚拟世界获得身份、面子、他人的认可与崇拜。

目标

任何时间节点,玩家都应当同时拥有短期、中期、长期三层目标。 不能一次性把所有奖励全部倾泻给玩家;一旦目标真空,玩家立刻陷入无聊流失。 反面案例:短时间把大量中期奖励全部发放,后续一周没有追求,玩家直接流失。 目标需要持续排布、层层递进,持续给玩家“接下来我要干什么”的方向。

互动

网游区别单机的核心,重点是人人互动,而非仅仅人机交互。 通过机制引导玩家形成羁绊:组队攻坚强力BOSS、家族、盟国、共患难,冲突与合作共同加固玩家之间关系。 良好的社交会带来自发传播:玩家会拉现实朋友进入游戏,口碑效果远大于广告。

惊喜

惊喜的内核就是随机性

“没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。”

掉落波动、概率产出、随机事件、意外收获,打破完全确定的线性反馈。如果一切回报完全可预期,游戏会迅速变得枯燥。随机性制造期待感,是维持长期游玩的关键。


和前面各家理论对比小结

  • 赫伊津哈、凯卢瓦:从文化、人类学角度定义游戏本身;
  • 修茨:从规则与自愿挑战定义游戏行为;
  • 科斯特、Salen&Zimmerman:从系统、乐趣、学习角度拆解游戏;
  • 史玉柱:不从“游戏本体定义”出发,而从虚拟社会中人的真实人性出发,解释大型多人网游如何抓住玩家。

补充:后期史玉柱在此基础上扩展为十字方针,新增简单,强调上手门槛的重要性。