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瞬时消费主义

是一种全新的消费方式,其内涵在于“丰富”、“移动”以及“时尚”三个关键词。

指通过互联网或类似机构,以租赁或交换的方式暂时拥有一件物品,并在不需要的时候解除对它的所有权。核心理念为:不求拥有,只求享有。

瞬时消费主义具有以下特点:

  • 即时行乐:牺牲拥有权,提升性价比,满足

  • 付费感受:花钱买到的,不是某样东西,而是一个尽兴的过程。

很多人看到这就急了,一般商业产品盈利不就是靠玩家占有量吗?比如卖游戏实体光盘,最好人手一份,我们先换个思路,如果出租为了促进购买永久型道具是不是就好理解。

那么它是如何成立的呢?

其实很早前网游就出现过这类营销模式,《劲舞团》时装按出租天数收费,一般玩家会按月(30天)租,价格对比永久价格来看1:3左右。玩家如果有长期需求,购买了两个月,自然会想到不如再加一个月直接变成永久,利用的是玩家损失厌恶心理,是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。这才是催动玩家想购买永久时装的真正原因。其次对比单一定价的商品模式,想买永久时装的玩家还是会买,不想买或资金不足的玩家也可以通过短暂租聘体验的形式为产品提供盈利。

还有另一个出租相关的案例,12年左右《龙之谷》曾推出过装备租赁系统,但它仅针对于被盗号的

玩家,申请需要被查验是否有被盗号痕迹,不对全体玩家开放。理论提到的消费概念,大多数人都有,而不考虑资金问题随时随意购买的毕竟是少数,我们尝试借助理论分析看看能否有些新的启发

如何运用于商业化游戏产品设计

瞬时消费主义应用于游戏产品设计的好处?

  • 吸引消费者的卖点,使同质化严重的商业获得形象、档次提升

  • 挖掘游戏中那些原本不适合拿来盈利的内容,扩展商业化思路

  • 为游戏中其它付费内容做引导,推广,打出商业组合拳

例如:前面《劲舞团》案例,我们都知道很多商业操作是需的多个商品打配合的:锚定效应、诱饵效应,等等,就是通过两者差异给消费制造心理偏差。

  • 瞬时消费主义商品都是有效期都是“短暂”的,相较之下对其他付费内容冲突会更少

针对消费者:必须是有价值的体验内容,重过程,轻结果

这类消费理念下对应的商业模式应主打片刻享受,体验式消费的五大特征:

  • 定位精准性、

  • 专注功能便利性

  • 特色

  • 协同性

  • 感染力

首先,是它需要先定位一块服务区,专注将原本的流程或体验优化

例如:对比下早期网游《石器时代》的长毛象公交车VS现在常见的传送卷轴,两者在定位上都聚焦于玩家快速区域旅行,都是按次消费的模式,但前者不够便利,不仅需要走到特定的地点车站,还需要等待执勤时间,传送卷轴成为了主流就是功能便利性。

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再者,瞬时消费要么抓方便快捷,要么就抓特色、感染力,就是重在体验过程。这块不仅适用于创造新的赢利点,也可以在原有的基础上扩展新的体验。

最后,协同性的就是配合游戏中其他内容搭建环境,给顾客描绘一幅使用产品后带来的美好图像,激起顾客对这幅图的向往,并有效刺激顾客购买欲望的手段。

例如:网游中坐骑系统,相较于单人坐骑单纯满足炫耀心理外,双人坐骑全新满足了玩家另一种美好愿望,与佳人、好友一起在游戏世界中创建私密小空间,假如配合一个环境优美的游戏场景,玩家就会产生更强烈的购买欲;

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有时候不是没有好的赢利点,而是你的产品没有支撑的空间。商品卖的不好也不是设计不够精巧,而是因为没有找到对的地方。