价值共创:主观论证
一、消费者与企业双赢
消费者角度
消费者通过参与价值共创,可以获得增加满意的产品,获得成就感、荣誉感,且在创造分享的过程中获得独特体验;
※时至今日这部分已被扩展,企业可以与消费共创价值后根据比例分享营收,以鼓励更多优秀的共创者参与;
企业角度
1)产品层面:不但降低成本、提高效率,且能够开发出合适的产品,制造出让顾客满意的产品,
※因为同为消费者,才更能理解消费者诉求,这是价值共创独特的一点。
品牌黑洞理论 中指出在品牌认知过程中,消费者永远不可能与企业站在同一个平面上思考;
- 服务层面:主要集中在顾客参与新服务开发、顾客参与服务创新、顾客参与自助服务技术等方面。
在价值共创活动中的消费者可被视为“兼职员工”
二、参与度的重要含义
传统消费模式中,企业制造产品通过交换方式传递给消费者以获得利益,但消费者只有消费购买自由,不参与创造价值活动过程。
参与度能与激发消费者与产品或企业之间的“粘性”,参与定律、沉没成本效应,都告诉我们参与度的重要性;
参与定律(Participant Law) :每个人都会支持他参与创造的事物。
点评:参与是支持的前提。凡是人们最关心的,人们往往也乐于为它操心。
沉没成本效应(Sunk Cost Effects)
定义为“如果人们已为某种商品或【劳务】支付过成本,那么便会增加该商品或劳务的使用频率”;
消费者的参与,企业不仅获得经济收益,更重要的还能收获消费者对企业与产品的忠诚度;
拥有更多忠诚用户的企业,当行业开始激烈竞争时,用户会持续为企业“输血”提供价值。
而伪忠诚是不稳定、不可靠的,消费者会随时根据竞争商品的价格、分销渠道、分销模式改善而发生转向购买行为;
参考:顾客伪忠诚
三、实例
价值共创在游戏行业处于摸索阶段,未来发展空间也很大;
创意社区《ROBLOX》
以《ROBLOX》为首的多人在线3D创意社区,它甚至不能完全算作一款“游戏”,更像游戏孵化平台。
企业负责搭建与维护平台、社区、使其日常保持稳定迭代,其次为玩家创作提供服务,以加快内容产出并提升质量;

玩家负责创作游戏内容,并可自定义收费模式;
付费模式上,创作者拥有完全享有自主决定权,兼容几乎市面上所有的付费模式,如:买断、道具收费、时长收费
具体分成

极具性价比的平台分成
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从虚拟币体现成现金需要创作者先成为会员,且有最低额度,不足无法提现;
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如果你的游戏没有设置收费,会根据其他玩家游玩时长自动给与虚拟币奖励;
※在《ROBLOX》中流通虚拟币叫robux
特点:我们不产内容,只是内容的搬运工
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