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新思路:SLG+Battle Pass

源自:知乎网友,流星飞坠

一、 为何是Battle Pass

Battle Pass是游戏中在一个时间周期中的特有的游戏内容,包含活跃设计和付费设计的商业化系统。从TI3到TI9,dota2的本子系统不仅为游戏本身带来了新的活力,更实现了玩家与游戏公司的双赢。6元首充、10单保底的旧有付费模式需要注入新的活力,这种P2W(pay to win)的模式随着端游中CSGO、LOL、Dota2、PUBG的火爆而显得更加过时。

二、 为何是SLG

Battle Pass本身就是一个极具策略性的玩法系统,不同于FPS与吃鸡类的玩家,SLG的玩家更擅长于做出决策,更长于制定攻略,对于这种策略性的系统具有更高的好感度。

其次,SLG玩家的需求更有层次感。而FPS、MOBA出于公平性、MMORPG出于亘古不变的“战力追求”,将导致需求将主要体现在 “价格层次”上,不存在基于不同游戏时期而变动的需求。而策略类游戏基于游戏的不同时期而造成的“需求层次”更加明显。如:在游戏的前期发展的需求比造兵的需求更大、在后期国战时期兵员补充的需求比建设需求更为迫切。

三、 设计思路

a) 付费设计

基于SLG本身的特点,当两玩家相遇时。付费的多少对双方胜率的影响是压倒性的。而且极易形成”吊打“。过高的胜率会造成”又是垃圾氪金游戏“、”有钱人的生活往往就是那么朴实无华且枯燥“的恶性体验。大战略蒸发掉了运气因素,而在1V1的斗兽场之下,失败者往往都来不及舔舐伤口就匆匆离场。

要缓解这个问题,就帮助玩家建立自己的付费定位。如果玩家清楚对方是真正的RBM玩家,那么挫折感便不会那么强烈。

设置18、78、128三个层次,分别对应不同的初始等级。玩家等级将直接显示在图像旁边。(具体的设置将视用户支付能力等制定)

不设0元是因为Battle Pass不是免费参加的日常活动,而是一场盛装狂欢。高质量、好口碑是Battle Pass区别于普通活动的重要标识。

78、128的层次则是为了方便用户在氪与肝之间找到自己的平衡

最后,在购买之后,玩家仍可以通过氪金将自己的Battle Pass进行直接升级,这将减少肝的需求,但氪金永远不能获得Battle Pass的所有奖励。这将付费设计与活跃度的设计连接了起来。

b) 活跃度设计

这部分的设计目的有以下两个目的:提升游戏时长和对玩家的游戏行为进行引导

提高游戏时长很好理解,但要注意在具体设计之中,要摒弃传统的签到式设计,注重与游戏的核心玩法相融合。Battle Pass更类似于游戏内置的成就系统,而且往往是以任务为导向的。

如:成功攻城三次,Battle Pass提升一级

重点在于通过活跃度对游戏行为进行引导

如果我需要在SLG中建立社交的需求,我可以设置目标:

赠送好友Battle Pass则Battle Pass提升两级

针对种田党:3天内产出增加a%则Battle Pass提升一级。10天内建成特定建筑,则Battle Pass提升一级

针对战狂玩家:成功掠夺30次,Battle Pass提升一级。

这些具体的用户引导,可以打破用户的惯性行为模式,这种惯性行为模式虽然让玩家保留了自己觉得游戏最有趣的部分 ,但是长此以往将使游戏玩法变得枯燥且单调。当所有玩家都处在自己的“最优解“之上,游戏将会从策略游戏退化为”肝“的游戏。

在Battle Pass这样一个短期活动之中,改变游戏内容的奖励,将鼓励玩家去发现游戏中有趣的新玩法。

最后,在设计之时,基于玩家各有不同但鲜明的预期。一个符合上述两个设计的产出设计尤为重要。

c) 产出设计

产出设计面临的问题是将奖励放在何处和放什么奖励

产出设计的基本原则:

  1. 尽量减少对于现有的经济体系的冲击,新的产出应当是特殊的,不能转化为已有的资源,不能流通,具有特殊能力

  2. 基于活动的时效性,新的产出是限时的,并且能满足也只能满足当前一段时间内的成长需求

  3. 区分付费设计与活跃度设计,付费设计与活跃设计都有独有的奖励,以付费设计为主

  4. 突出层次感,低位置的产出注重低付费群体的需求;将高端需求放在顶部,供大R玩家追逐